启发性的飞机小游戏


写在前面

建议先将结尾源码素材下载,供练习中的对照参考,如果遇到问题,私下补课,也可以联系博主,第一次写有点多的东西,不合理的地方可以评论留言。



游戏项目的介绍

基于Eclipse的开发环境,通过AWT图形用户界面技术(现在用的少)建立java项目,目的实现:键盘操控飞机移动、炮弹任意角度飞行、碰撞爆炸效果和游戏时间计时。


一、初始化窗口
  1. 首先需要的是建立一个窗口,将背景和飞机两张图片显示出来(这里我们需要创建一个图片包和引入图片的工具类)。

代码如下:


  package game;

  import java.awt.Color;
  import java.awt.Frame;
  import java.awt.Graphics;
  import java.awt.Image;

  public class planegame extends Frame {
 
  Image planeImg =GameUtil.getImage("Image/plane.png");
  Image bg =GameUtil.getImage("Image/bg.jpg");

  @Override
  public void paint(Graphics g) {// 自动被调用. g相当一支画笔
  
 	g.drawImage(bg, 0,0,null);
     g.drawImage(planeImg,250,250,null);
     }
 
 
  /**
  * 初始化窗口
  */
  public void launchFrame() {
 	this.setTitle("天才爱生活作品");
 	this.setVisible(true);
 	this.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
 	this.setLocation(200, 200);
 	
 	}
 
  public static void main(String[] args) {
 	planegame f = new planegame();
 	f.launchFrame();
  }
  }
  1. 我们还需要在game包下再创建一个类,GameUtil(名字变了相应的代码则需要改变)工具类来实现图片的加载,上面 我们有引用到.

代码如下:


  package game;

  import java.awt.Image;

  import java.awt.image.BufferedImage;

  import java.io.IOException;

  import java.net.URL;

  import javax.imageio.ImageIO;

  public class GameUtil {
  // 工具类最好将构造器私有化
  private GameUtil() {
  } 
 
 
  /**
  * 
  * 返回指定路径文件的图片对象
  * @param path
  * @return
  */
  public static Image getImage(String path) {
     BufferedImage bi = null;
     try {
         URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
         bi = ImageIO.read(u);
     } catch (IOException e) {
         e.printStackTrace();
     }
     return bi;
    }
  }
  1. 同2创建Constant类,方便后续的调用

      public class Constant {
 	   public static final int GAME_WIDTH=500;
 	   public static final int GAME_HEIGHT=500;
      }
  1. 效果如下

图片素材和所有代码见文章末尾打包。


二、线程内部类实现动画
  1. 在(代码中)初始化窗口

    new PaintThread().start(); //启动重画窗口的线程

  2. 创建一个内部类代码如下:

//帮助我们反复的重画窗口


 	class PaintThread extends Thread{
 		@Override
 		public void run() {
 			while(true) {
 			System.out.println("重画了一次");//测试使用最后删掉
 				repaint();
 				
 				try {
 					Thread.sleep(40); //1s=1000ms
 				} catch (InterruptedException e) {
 					e.printStackTrace();
 				}
 			}
 		}
 	}
  1. 会出现窗口的闪烁问题加入双缓冲解决

    
        private Image offScreenImage = null;
      
        public void update(Graphics g) {
         if(offScreenImage == null)
             offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度
          
         Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
         paint(gOff);
         g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
         }
         
    
  2. 可以将画飞机的位置定义成变量,令坐标++就会产生飞机移动的动画


三、为游戏建一个父类
  1. 类似初始化窗口 2 步骤(下面类相同方法)

代码如下:



     import java.awt.Graphics;
     import java.awt.Image;    
     import java.awt.Rectangle;
     public class GameObject {
	 Image img;
	 double x,y;
	 int speed;
     int width,height;
	
	 public void drawSelf(Graphics g){
		 g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
	 }

	 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
		super();
		this.img = img;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.speed = speed;
		this.width = width;
		this.height = height;
	 }

	 public GameObject(Image img, double x, double y) {
		super();
		this.img = img;
		this.x = x;
	 	this.y = y;
	 }
	
	 public GameObject() {
	 	
	 }
	 /**
	  * 返回物体所在的矩形,便于后续的碰撞检测
	  * @return
	  */
	 public Rectangle getRect() {
		return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
	    }   
         }

四、飞机类
  • 在其中封装飞机的一些方法:画自己、飞机位置方法、键盘监听、游戏存活时间.
  1. 重写一个drawself,画飞机的移动,飞机位置的方法,同时在planegame里调用
    Plane plane= new Plane(planeImg,250,250);

代码如下:

     package game;

     import java.awt.Graphics;

     import java.awt.Image;

     public class Plane  extends GameObject {
	
	 public  void  drawSelf(Graphics  g){
		g.drawImage(img, (int)x,(int) y, null);
		x++;
	  }
	
    	public  Plane(Image  img, double x, double y){
		this.img = img;
		this.x = x;
		this.y = y;
	 }
	
     }
  1. 在主窗口里写入键盘控制代码
       /*键盘控制*/
	     class KeyMonitor extends KeyAdapter{

		 @Override
		 public void keyPressed(KeyEvent e) {
		    plane.addDirection(e);
		 }

		 @Override
		 public void keyReleased(KeyEvent e) {
			plane.minusDirection(e);
		 }
	 }
	 
  • 在初始化窗口增加监听
	     addKeyListener(new KeyMonitor()); //给窗口增加键盘的监听
  • 在飞机类封装方法,定义变量(上、下、左、右)、增加方向的方法、x++改为根据方向判断,注释掉的存活时间部分会用到。

代码如下:

     import java.awt.Graphics;

     import java.awt.Image;

     import java.awt.event.KeyEvent;

     public class Plane extends   GameObject {
	
	 int speed=3;
	
	 boolean left,up,right,down;
	
	 /*boolean live=true;*/
	
	 public void drawSelf(Graphics g){
		/*if(live) { */
			g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
			
		 if(left) {
			x-=speed;
		 }
		 if(right) {
			 x+=speed;
		 }
		 if(up) {
			 y-=speed;
		 }
		 if(down) {
			y+=speed;
		 }
	
		/*}else {
			
		}*/
			
	 }
	
	 public Plane(Image img,double x,double y) {
		this.img=img;
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.speed=3;
		this.width=40;
		this.height=40;
		
	 }
	
	
	 //按下某个键增加相应的方向
	   public void addDirection(KeyEvent e) { 
		   switch(e.getKeyCode()) {
		   case KeyEvent.VK_LEFT:
			   left=true;
			   break;
		   case KeyEvent.VK_UP:
			   up=true;
			   break;
		   case KeyEvent.VK_RIGHT:
			   right=true;
			   break;
		   case KeyEvent.VK_DOWN:
			   down=true;
			   break;
		   }
		   
	   }   
	 //抬起某个键释放相应的方向
		   public void minusDirection(KeyEvent e) { 
			   switch(e.getKeyCode()) {
			   case KeyEvent.VK_LEFT:
				   left=false;
				   break;
			   case KeyEvent.VK_UP:
				   up=false;
				   break;
			   case KeyEvent.VK_RIGHT:
				   right=false;
				   break;
			   case KeyEvent.VK_DOWN:
				   down=false;
				   break;
			   }

     } }

五、炮弹类
  1. 构造炮弹的方法
  2. 画炮弹(包括碰撞反弹)
  3. 主窗口内操作
  • 和plane类一样主窗口new对象直接50个(可改)Shell[] shells=new Shell[50];
  • 初始化窗口初始化
 
        for(int i=0;i<shells.length;i++) {
		shells[i]= new Shell();
     	}
  • 画方法里 画出所有的炮弹(位置画飞机的下面)

      for(int i=0;i<shells.length;i++) {
       shells[i].draw(g);
      }
  1. 类代码:
       package game;

        import java.awt.Color;

        import java.awt.Graphics;
   
         public class Shell extends GameObject {

  
	    double degree;
	
     	public Shell() {
		x=200;
		y=200;
		width=10;
		height=10;
		speed=2;
		degree=Math.random()*Math.PI*2;
	    }
	
	    public void draw(Graphics g) {
		Color c =g.getColor();
		g.setColor(Color.YELLOW);
		
		g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);//填充
		
		//炮弹沿着任意角度去飞
		x+=speed*Math.cos(degree);
		y+=speed*Math.sin(degree);
		
		if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width) {
			degree =Math.PI-degree;
		}
		if(y<30||y>Constant.GAME_HEIGHT-height) {
			degree =-degree;
		}
		g.setColor(c);
		
	   }
         }
  1. 效果:


六、碰撞检测和爆炸类
  • 碰撞检测
  1. 主窗口画炮弹的循环里加入

 boolean touch=shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());
 				   if(touch) {
 					plane.live=false;}
  1. 将飞机类的注释去掉,如果发生碰撞飞机消失死掉
  • 爆炸类
  1. 包含爆炸的位置和爆炸的图片加载

代码如下:

    package game;

    import java.awt.Graphics;

    import java.awt.Image;

    public class Explode {
	double x, y;
	
	static Image[] imgs = new Image[16];
	static {
		for (int i = 0; i < 16; i++) {
			imgs[i] = GameUtil.getImage("image/explode/e" + (i + 1) + ".gif");
			imgs[i].getWidth(null);
		}
	}

	int count;

	public void draw(Graphics g) {
		if (count <= 15) {
			g.drawImage(imgs[count], (int) x, (int) y, null);
			count++;
		}
	}

	public Explode(double x, double y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
      }
  1. 在主窗口声明 Explode bao;在画炮弹方法如果飞机死亡中加入
        if(bao==null) {
        bao= new Explode(plane.x,plane.y);	
         }
    
  2. 效果

七、增加游戏计时
  1. 主窗口定义时间变量
     Date startTime=new Date();
     Date endTime;
     int period;//游戏持续的时间
  1. 在爆炸的if语句里加入
  	endTime=new Date(); 
 	period=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000);
 
  1. 在画炮弹里加入
         //计时功能,给出提示
		    if(!plane.live) {
			 g.setColor(Color.red);
			 Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,50);
			 g.setFont(f);
			 g.drawString("时间:"+period+"秒",(int)plane.x, (int)plane.y);
			  }
  1. 在主窗口画方法开始 加Color c=g.getColor();结束 加g.setColor©;
    变回原来的颜色

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