游戏化设计工作坊--MIXTure团队的预习作业

工作坊背景介绍

本工作坊是由瑞典斯科夫大学设计研究团队与江南大学的教师和研究人员合作举办。

在本工作坊中,我们围绕“果汁生产线”这个主题,探索如何将斯堪的纳维亚设计方法在中国学生和研究人员的帮助下作用于开发关于食品生产的教育游戏原型。
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工作坊学习内容

学习

  • 游戏化设计的一般方法
  • 针对一个不熟悉的领域,迅速分析其知识结构
  • 游戏化设计运用于特定领域的方法

实践

  • 游戏化原型设计
  • 用户测试
  • 游戏化研究方法——选题、设计、实验、论文等

预期成果

  • 游戏作品原型
  • 游戏原型线上展示
  • 开发报告
  • 证书

MIXTure团队预习整理资料

1、什么是严肃游戏

严肃游戏(Serious Game)

最初被定义为“以应用为目的的游戏”,是一种设计主要目的为非纯粹娱乐的游戏。这个“严肃”通常指用于防卫、教育、科学探索、医疗保健、应急管理、城市规划、工程、政治等行业的电子游戏。这类游戏对现实事件或过程进行模拟给出具有游戏的外观、感觉,其游戏体验的背后,更多的是灌输对使用者或玩家的训练和教育。中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任、教授费广正老师认为:应用游戏不是游戏的严肃化,而是游戏概念的扩大。应用游戏的行业范围不仅仅停留在娱乐行业,而是要扩大到各个领域各个行业的知识传播、技能培训、情趣培养等方面。

应用范围

军事战争、医疗卫生:
严肃的游戏提供了一个无风险的环境来练习必要的技能。这是包括航空航天、国防和医疗在内的许多行业的主要好处之一。在这些领域,失败的代价总是很高,而这种虚拟仿真的出现成为了一种实际的需要。
教育培训:
严肃游戏也可以被认为是信息通信技术的一部分,它们作为一种帮助学生和老师学习的方式出现。它们可以用于各种各样的活动,既用于特定的内容开发,也用于帮助开发学生的技能。在课堂上引入严肃的游戏可以让学生的学习体验变得更有趣,不那么单调乏味,但又不失课堂的严肃性和重要性。教育游戏可以在活动中与学生进行协作,丰富学生的一般构成,拓展学生的语言、交际、解决问题的策略等,激发学生的兴趣和集中力,激发创造力。

严肃游戏与游戏化

游戏化(Gamification)
游戏化通常是沿着“在非游戏环境中使用游戏思维和元素”来定义的。这里我将游戏化分为两种不同的类型:内在和外在。这和 Karl Kapps 的两类游戏化很相似,他谈到了结构和内容的游戏化。
外在游戏化是大多数人都习惯的,游戏元素被添加到系统中。比如积分,徽章,进度条等等。
内在游戏化更多的是使用动机(RAMP)和行为设计来吸引用户。
严肃游戏(Serious Games)
在这里已经说过了,这个群组包括了完整的游戏,除了纯粹的娱乐之外,它们都是出于其他原因而创造出来的。
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2、游戏开发基础

游戏研究(Game research)

There are three common methods in game research(游戏研究方法):
Social Science,Humanities,and Technological Fields
Social Science(社会学研究方法):study the effects on people 研究游戏对人的影响
Humanities(人文学科研究方法):take the games as artifacts(人文学科研究)
Technological Fields(工程技术领域研究方法):pay more attention on game design and development,games are used as divers in innovations.

游戏迭代(Iterative development)

游戏开发是一个迭代的过程。游戏的开发过程需要即兴创造和探索,游戏在制作过程中会不断的被重新创造。团队的探索和即兴创造会不断地明确游戏的终极目标,通过不断的测试和修改,游戏才能成为一款优秀的产品。
游戏开发的早期阶段,团队会很容易重新创造或者修改游戏整个部分。但随着开发的不断推进,游戏开发后期的迭代的更改就会变得很小,不具有革命性了。
游戏迭代非常重要,游戏只有迭代才能成功。在测试之前,最初看起来不错的想法也许会对游戏整体使用产生不利影响,所以不要执着最初的想法。长期坚持一个体验感不佳的功能,可能会导致游戏最终失败。也不要执着于游戏某个项目的具体细节,开发成员应该保持开放的态度,建立起对游戏开发瞬息万变性质的理解。

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迭代过程图

3、游戏原型设计、原型分类

原型Prototyping

制作游戏原型的目的是与用户交互,展示游戏过程。游戏原型有助于开发一个有趣的好游戏,同时也可以用来获得研究资料,《Design for Research Results》一文的讨论更加注重后者。
早期游戏原型
类似于草图,但草图与早期游戏原型的区别在于草图的目的是拓宽设计思路,而游戏原型更注重评估设计是否可行。早期游戏原型由于制作比较快速简易,招募的测试人员很难在短时间内理解,进行测试,所以常常由专家进行快速测试。同时,早期游戏原型通常可能存在一些未完成的地方,这也有助于将来添加新设计。
中后期游戏原型
比较成熟。游戏测试人员可以无需引导,与其交互。这时游戏原型的完成度更高,主要目的是为了测试当前的设计是否完善,而非探索新设计。

游戏原型的简单分类

1、以表演和展示来制作游戏原型
展示一个游戏系统实际是如何工作的,具体方法有body storm、完整的视频展示等。
视频可以有效地传达设计理念,它们不是交互式的,但是可以演示交互,并用于向他人传达设计思想,让人能够专注于整体的玩家体验,而不是产品或服务本身。
2、纸质或实物原型
纸面原型意义在于测试,验证创意,验证游戏机制的可行性,演绎游戏流程以致不让它在某个流程卡住。并及时发现并完善游戏的流程/规则,使游戏可以按照预想进行下去。

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3、用计算机予以辅助的实物原型
当游戏机制需要更高程度的数值计算时,可以用计算机辅助计算。
4、软件原型
软件原型通常在游戏项目后期创建,通常是在有了可用的游戏设计文档之后创建。

当决定游戏原型的种类与其包括的范围时,应当考虑:

  • 目的。设计这样的游戏原型是为了得到特定问题的答案,证实其特点具有吸引力,测试这样的设计是否可行还是其他。
  • 游戏的类型。 随境游戏,情感认知类游戏,单人游戏,社交游戏对游戏测试的需求侧重不同,因而所需要的游戏原型也往往不同。
  • 实际条件。 团队的技术、游戏测试员的数量和范围都会对游戏原型造成影响。
  • 时间限制。 游戏原型的设计要在合理的时间范围内,所以要采用最有效的方法,如在早期,大多数人趋向于选用草图或者物理原型,而到中后期,在确定了游戏的想法以后,软件原型或者软件与非软件结合的模型更加合适有效。

游戏机制与游戏种类

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4、游戏测试和数据获取

Play Testing(游戏测试)

我们选择的游戏测试的类型应该是和预先做出的游戏原型的特性、以及测试的目的和具体的实际情况是密切相关的。在早期的测试过程中,我们可以使用临时测试(ad hoc test)、焦点测试(focus test)、专家评估(expert evaluations)和参与式设计研讨会(participatory design workshops)。而在进一步的测试过程中,可能功能测试(QA)和实际玩家测试(tests with real players)可能更加有效。下面针对这几种不同的测试,作一下简单的介绍。

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表1是论文中的表格,它按照测试人员分为两组。

1.Ad hoc test 临时测试
是一种快速的非正式的、需要最少的组织的测试。比如找一个没有在此项目上工作的同事来快速测试一些原型方面的问题。测试人员为团队成员、同事和顾问。测试时间为非常早期。
2.Participatory design workshops
参与式设计研讨会由制作团队、少数受邀嘉宾以及可能是该领域的专家或游戏的潜在参与者进行。 研讨会通常旨在帮助平衡游戏并消除功能失调的元素或功能。 它们还可用于收集新想法以进行进一步的迭代,或通过特定调查根据目标提高原型的质量。测试人员为团队成员、同事和顾问。测试时间为早期。
3.QA(function test)功能测试(QA)
可由生产团队或QA专家进行。 执行QA是为了捕获原型功能中的错误以及根据预期的游戏体验平衡游戏。测试人员为团队成员、同事和顾问。测试时间为中期。
4.Expert Evaluations专家评估
是由具有专业培训或经验的人对设计作出明智判断的原型评估。启发式可用于支持评估。测试人员为用户组的玩家。测试时间为早中期。
5.Guided Serious
在引导场景中,测试领导者可以使用Wizard-of-Oz方法来模拟用户交互。为特定原型设计的场景由参与者单独测试。测试人员为用户组的玩家。测试时间为非常早期。
6.Game mastered play sessions
在游戏掌握的游戏会话中,若干参与者可以与游戏主人引导的原型或为特定原型设计的场景进行交互。测试人员为用户组的玩家。测试时间为中期。
7.Free-form Play sessions
在自由形式的游戏环节中,参与者通过指导测试领导者或游戏大师独立地与原型进行交互。测试人员为用户组的玩家。测试时间为晚中期。

Data Obtaining 数据获取

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表2所总结的,对于如何从游戏测试中获取数据,研究人员可能需要考虑许多因素。研究方法包括调查、访谈和游戏日记

从游戏测试中获取数据的方法主要依赖于原型的目的和调查研究的问题。

  • 对游戏测试会话进行语篇分析,对获取数据有一定作用但是需要时间太多。如果原型的目的是找出玩家对某些类型游戏的态度,而不是创造最伟大的游戏概念,那么花在话语分析上的时间是值得的。语篇分析可以用来发现玩家隐藏的态度和观点,这些态度和观点不能总是从他们说什么中得到,而是从他们怎么说中得到。
  • 原型应该是快速的,及时的,便宜的,一次性的,和丰富的。如果对原型使用非常深入的分析方法,原型就不能实现这些特性。特别是在设计过程的早期阶段,当游戏概念本身和创造游戏成为焦点时,就应该快速进行分析。此外,在早期原型上投入的时间越多,它们就越不容易丢弃。就像前面提到的,比起创造游戏本身,使用原型去发现更广泛的研究问题能够从深度分析中获益。
  • 录像材料允许对肢体语言、动作和话语进行详细的研究。该材料还可以用于采访中,测试领导者和玩家一起观看视频。
  • 收集物理数据是为了更好地理解玩家如何与游戏交互。潜在的物理数据包括眼球追踪、心率变异性、手指的电流和温度、脑电图(EEG)或功能性磁共振成像(fMRI)以及姿势(姿势传感器可以放在参与者的椅子上)
  • 在测试涉及软件原型的情况下,还可以开发或使用后端系统以播放器输入的形式捕获事件。潜在的考虑可能涉及到记录玩家与系统的交互在多大程度上是有用的,以及记录哪种类型的交互。

数据处理——定性研究与定量研究

  • 定性研究中在游戏原型开发的早期阶段有助于更好地理解我们自己的游戏设计并进一步开发它。
  • 定量评估处理大量的数据,结果通常是证明哪种设计方案工作得最好,或者在数据中找到统计相关性。

5、果汁生产线

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6、扩展知识

MIXTure小组成员

May、Bill、Lucas、Sidonie、Olivia、Riccio、Sabrina
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MIXTure小组讨论照片

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体验一款Serious Game在这里插入图片描述
正在讨论Data Obtaining

为期2周的预习让大家对严肃游戏的开发、设计、迭代和测试有一定的了解和认知,期待外教来之后MIXTure团队能够继续努力,充分利用江南大学提供的各种设备和资源,一起制作出一款精美的果汁生产线游戏。

MIXTure融合宇宙间的一切美好
Thanks!

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东南亚位于我国倡导推进的“一带一路”海陆交汇地带,作为当今全球发展最为迅速的地区之一,近年来区域内生产总值实现了显著且稳定的增长。根据东盟主要经济体公布的最新数据,印度尼西亚2023年国内生产总值(GDP)增长5.05%;越南2023年经济增长5.05%;马来西亚2023年经济增速为3.7%;泰国2023年经济增长1.9%;新加坡2023年经济增长1.1%;柬埔寨2023年经济增速预计为5.6%。 东盟国家在“一带一路”沿线国家中的总体GDP经济规模、贸易总额与国外直接投资均为最大,因此有着举足轻重的地位和作用。当前,东盟与中国已互相成为双方最大的交易伙伴。中国-东盟贸易总额已从2013年的443亿元增长至 2023年合计超逾6.4万亿元,占中国外贸总值的15.4%。在过去20余年中,东盟国家不断在全球多变的格局里面临挑战并寻求机遇。2023东盟国家主要经济体受到国内消费、国外投资、货币政策、旅游业复苏、和大宗商品出口价企稳等方面的提振,经济显现出稳步增长态势和强韧性的潜能。 本调研报告旨在深度挖掘东南亚市场的增长潜力与发展机会,分析东南亚市场竞争态势、销售模式、客户偏好、整体市场营商环境,为国内企业出海开展业务提供客观参考意见。 本文核心内容: 市场空间:全球行业市场空间、东南亚市场发展空间。 竞争态势:全球份额,东南亚市场企业份额。 销售模式:东南亚市场销售模式、本地代理商 客户情况:东南亚本地客户及偏好分析 营商环境:东南亚营商环境分析 本文纳入的企业包括国外及印尼本土企业,以及相关上下游企业等,部分名单 QYResearch是全球知名的大型咨询公司,行业涵盖各高科技行业产业链细分市场,横跨如半导体产业链(半导体设备及零部件、半导体材料、集成电路、制造、封测、分立器件、传感器、光电器件)、光伏产业链(设备、硅料/硅片、电池片、组件、辅料支架、逆变器、电站终端)、新能源汽车产业链(动力电池及材料、电驱电控、汽车半导体/电子、整车、充电桩)、通信产业链(通信系统设备、终端设备、电子元器件、射频前端、光模块、4G/5G/6G、宽带、IoT、数字经济、AI)、先进材料产业链(金属材料、高分子材料、陶瓷材料、纳米材料等)、机械制造产业链(数控机床、工程机械、电气机械、3C自动、工业机器人、激光、工控、无人机)、食品药品、医疗器械、农业等。邮箱:market@qyresearch.com

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