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原创 UE5 性能分析思路及工具使用
所以,综上所述,GameThread的总耗时 = Game实际耗时 + Frame Sync time (同步等待耗时),若该同步等待时间很小,说明Game线程的耗时都是在处理本身逻辑耗时,如果同步等待时间过高,说明Game线程本身逻辑耗时无过多瓶颈压力,耗时来源于在等待Render或者GPU;,并非必要线程,是一个可选的异步线程,主要是分担render线程给执行GPU渲染指令的活,除此之外,还可以创建buffer、设置渲染状态等;LLM和memory均可以单独开启,这里只是合并在一起作为示例;
2025-04-25 09:30:00
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空空如也
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