自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE5 性能分析思路及工具使用

所以,综上所述,GameThread的总耗时 = Game实际耗时 + Frame Sync time (同步等待耗时),若该同步等待时间很小,说明Game线程的耗时都是在处理本身逻辑耗时,如果同步等待时间过高,说明Game线程本身逻辑耗时无过多瓶颈压力,耗时来源于在等待Render或者GPU;,并非必要线程,是一个可选的异步线程,主要是分担render线程给执行GPU渲染指令的活,除此之外,还可以创建buffer、设置渲染状态等;LLM和memory均可以单独开启,这里只是合并在一起作为示例;

2025-04-25 09:30:00 2337

原创 RenderDoc使用教程

补充使用renderdoc进行性能分析的操作细节,旨在分享和交流

2024-12-06 15:00:14 8843 7

08817 ACCESS测试数据库.ACCDB.accdb

08817 ACCESS测试数据库.ACCDB.accdb

2022-11-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除