android 自定义View:仿QQ拖拽效果

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本系列自定义View全部采用kt

系统:mac

android studio: 4.1.3

kotlin version:1.5.0

gradle: gradle-6.5-bin.zip

废话不多说,先来看今天要完成的效果:

效果一效果二
3B7BEBBF72D901499D97791C4597990318772B6F8DB1F84B93B0542ADCE4F6AB

效果二是在效果一的基础上改的,可以通过一行代码,让所有控件都能实现拖拽效果!

所以先来编写效果一的代码~

基础绘制

首先编写一下基础代码:

class TempView @JvmOverloads constructor(
    context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0,
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {

    companion object {
        // 大圆半径
        private val BIG_RADIUS = 50.dp

        // 小圆半径
        private val SMALL_RADIUS = BIG_RADIUS * 0.618f

        // 最大范围(半径),超出这个范围大圆不显示
        private val MAX_RADIUS = 150.dp
    }

    private val paint = Paint().apply {
        color = Color.RED
    }

    // 大圆初始位置
    private val bigPointF by lazy { PointF(width / 2f + 300, height / 2f) }

    // 小圆初始位置
    private val smallPointF by lazy { PointF(width / 2f, height / 2f) }

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)

        paint.color = Color.RED
        // 绘制大圆
        canvas.drawCircle(bigPointF.x, bigPointF.y, BIG_RADIUS, paint)

        // 绘制小圆
        canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, SMALL_RADIUS, paint)

        // 绘制辅助圆
        paint.color = Color.argb(20, 255, 0, 0)
        canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, MAX_RADIUS, paint)
    }
}

现在效果:

image-20220819191618448

这段代码很简单,都是一些基础api的调用,

辅助圆的作用:

  • 当大圆超出辅助圆范围的时候,大圆得“爆炸”,

  • 如果大圆未超出辅助圆内的话,大圆得回弹回去~

主要就是起到这样的作用.

大圆动起来

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    when (event.action) {
        MotionEvent.ACTION_DOWN -> {

        }
        MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
            bigPointF.x = event.x
            bigPointF.y = event.y
        }
        MotionEvent.ACTION_UP -> {

        }
    }
    invalidate()
    return true // 消费事件
}

大圆动起来很简单,只需要在ACTION_MOVE中一直刷新移动位置即可

辅助图1.1:

3AE476BDA3B997F673C6598603F0C1A5

我们想要的效果是手指按下之后,大圆跟着移动,

辅助图1.1后半段可以看出这里有一个小问题, 手指按什么位置小球就移动到什么位置,不是我们想要的效果

那么我们知道所有的事件都是在DOWN中分发出来的,

所以只需要在DOWN事件中判断当前是否点击到大圆即可,

// 标记是否选中了大圆
var isMove = false

@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    when (event.action) {
        MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
          // 判断当前点击区域是否在大圆范围内
            isMove = bigPointF.contains(PointF(event.x, event.y), BIG_RADIUS)
        }
        MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
            if (isMove) {
                bigPointF.x = event.x
                bigPointF.y = event.y
            }
        }
    }
    invalidate()
    return true // 消费事件
}

contains是自己写的一个扩展函数:

// 判断一个点是否在另一个点内
fun PointF.contains(b: PointF, bPadding: Float = 0f): Boolean {
    val isX = this.x <= b.x + bPadding && this.x >= b.x - bPadding

    val isY = this.y <= b.y + bPadding && this.y >= b.y - bPadding
    return isX && isY
}

辅助图1.2:

B597F9F4283DF0AA78671580D0C0444C

大圆超出辅助圆范围就消失

有了PointF.contains() 这个扩展,任务就变得轻松起来了

只需要在绘制的时候判断一下当前位置即可

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)
     // 大圆位置是否在辅助圆内
     if(bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)){
        // 绘制大圆
        canvas.drawCircle(bigPointF.x, bigPointF.y, BIG_RADIUS, paint)
     }
  	// 绘制小圆
     ...

    // 绘制辅助圆
    ...
}

辅助图1.3:

3FE5BBA1D7210FFBB896F5EB208E9130

大圆越往外,小球越小

要想求出大圆是否越往外,那么就得先计算出当前大圆与小圆的距离

辅助图1.4:

image-20220820103208730

  • dx = 大圆.x - 小圆.x

  • dy = 大圆.y - 小圆.y

通过勾股定理就可以计算出他们之间的距离

// 小圆与大圆之间的距离
private fun distance(): Float {
   val current = bigPointF - smallPointF
   return sqrt(current.x.toDouble().pow(2.0) + (current.y.toDouble().pow(2.0))).toFloat()
}

bigPointF - smallPointF 采用的是ktx中自带的运算符重载函数

知道大圆和小圆的距离之后,就可以计算出比例

比例 = 距离 / 总长度

// 大圆与小圆之间的距离
val d = distance()

// 总长度
var ratio = d / MAX_RADIUS
// 如果当前比例 > 0.618 那么就让=0.618
if (ratio > 0.618) {
    ratio = 0.618f
}

为什么要选0.618,

0.618是黄金比例分割点,听说选了0.618绘制出来的东西会很协调?

我一个糙人也看不出来美不美, 可能是看着更专业一点吧.

完整绘制小圆代码:

//小圆半径
private val SMALL_RADIUS = BIG_RADIUS

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)

     // 绘制大圆
  	...

    // 两圆之间的距离
    val d = distance()
    var ratio = d / MAX_RADIUS
    if (ratio > 0.618) {
        ratio = 0.618f
    }
    // 小圆半径
    val smallRadius = SMALL_RADIUS - SMALL_RADIUS * ratio
    // 绘制小圆
    canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, smallRadius, paint)


    // 绘制辅助圆
   ...
}

辅助图1.5:

6037872EE4211D6114E23F4D6CA995B7

绘制贝塞尔曲线

接下来只需要求出这4个点连接起来 , 看起来就像是把他们连接起来了

然后在找到一个控制点, 通过贝塞尔曲线让他稍微弯曲即可

辅助图1.6:

image-20220820104812152

P1

辅助图1.7:

image-20220820105414402

最终就是算出角A的坐标即可

目前已知

  • 角A.x = 小圆.x + BC;
  • 角A.y = 小圆.y - AC ;

Tips: 因为角A的坐标在小圆中心点上面, 在android坐标系中 角A.y = 小圆.y - AC ;

  • 角C = 90度;
  • 角ABD = 90度

角ABC + 角BAC = 90度; 角ABC +角CBD = 90度;

所以角BAC = 角CBD

BC 平行于 FD,那么角BDF = 角CBD = 角A

最终只要求出角BDF就算出了角A

假设现在知道角A, AB的长度 = 小圆的半径

就可以算出:

  • BC = AB * sin(角A)
  • AC = AB * cos(角A)

现在已知BF 和 FD的距离

角BDF = arctan(BF / FD)

那么现在就计算出了角A的角度

  • p1X = 小圆.x + 小圆半径 * sin(角A)

  • p1Y = 小圆.y - 小圆半径 * cos(角A)

P2

辅助图1.8:

image-20220820110909559

现在要求出P2的位置,也就是角E的位置

  • 角E.x = 大圆.x + DG
  • 角E.y = 大圆.y - EG

角BDE = 90度;

角BDF + 角EDG = 90度

那么角E = 角BDF

P1刚刚计算了角BDF,还是热的.

  • P2.x =大圆.x + DE * sin(角E)
  • P2.y = 大圆.y - DE * cos(角E)

P3

辅助图1.9:

image-20220820111731308

P3就是角K的位置

  • 角K.x = 小圆.x - KH
  • 角K.y = 小圆.y - BH

角KBH + 角HBD = 90度

角BDF + 角HBD = 90度

所以角KBH + 角BDF

KH = BK * sin(角KBH)

BK = BK * cos(角KBH)

  • P3.x = 小圆.x - KH

  • P3.y = 小圆.y - BH

P4

辅助图1.10:

image-20220820112810037

  • 角A.x = 大圆.x - CD

  • 角A.y = 大圆.y + AC

角A + 角ADC = 90度

角BDF + 角ADC = 90度

所以角A = 角BDF

CD = AD * sin(角A)

AC = AD * cos(角A)

  • P4.x = 大圆.x - CD
  • p4.y = 大圆.y - AC

控制点

控制点就选大圆与小圆的中点即可

控制点.x = (大圆.x - 小圆.x) / 2 + 小圆.x

控制点.y = (大圆.y - 小圆.y) / 2 + 小圆.y

来看看完整代码:

/*
* 作者:史大拿
* @param smallRadius: 小圆半径
* @param bigRadius: 大圆半径
*/
 private fun drawBezier(canvas: Canvas, smallRadius: Float, bigRadius: Float) {
     val current = bigPointF - smallPointF

     val BF = current.y.toDouble()
     val FD = current.x.toDouble()
     //
     val BDF = atan(BF / FD)

     val p1X = smallPointF.x + smallRadius * sin(BDF)
     val p1Y = smallPointF.y - smallRadius * cos(BDF)

     val p2X = bigPointF.x + bigRadius * sin(BDF)
     val p2Y = bigPointF.y - bigRadius * cos(BDF)

     val p3X = smallPointF.x - smallRadius * sin(BDF)
     val p3Y = smallPointF.y + smallRadius * cos(BDF)

     val p4X = bigPointF.x - bigRadius * sin(BDF)
     val p4Y = bigPointF.y + bigRadius * cos(BDF)

     // 控制点
     val controlPointX = current.x / 2 + smallPointF.x
     val controlPointY = current.y / 2 + smallPointF.y

     val path = Path()
     path.moveTo(p1X.toFloat(), p1Y.toFloat()) // 移动到p1位置
     path.quadTo(controlPointX, controlPointY, p2X.toFloat(), p2Y.toFloat()) // 绘制贝塞尔

     path.lineTo(p4X.toFloat(), p4Y.toFloat()) // 连接到p4
     path.quadTo(controlPointX, controlPointY, p3X.toFloat(), p3Y.toFloat()) // 绘制贝塞尔
     path.close() // 连接到p1
     canvas.drawPath(path, paint)
 }

调用:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)

    paint.color = Color.RED

    // 两圆之间的距离
    val d = distance()
    var ratio = d / MAX_RADIUS
    if (ratio > 0.618) {
        ratio = 0.618f
    }
    // 小圆半径
    val smallRadius = SMALL_RADIUS - SMALL_RADIUS * ratio
    // 绘制小圆
    canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, smallRadius, paint)

    // 大圆位置是否在辅助圆内
    if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
        // 绘制大圆
        canvas.drawCircle(bigPointF.x, bigPointF.y, BIG_RADIUS, paint)

        // 绘制贝塞尔
        drawBezier(canvas,smallRadius, BIG_RADIUS)
    }

    // 绘制辅助圆
    ...
}

辅助图1.11:

1BC561B4F66D949A5D6E51053085AD73

可以看出,基本效果已经达到了,但是这个大圆看着很大,总感觉有地方不协调

那是因为这些参数都是我自己随便写的,到时候这些参数UI都会给你,肯定没有这么随意…

可以先吧大圆半径缩小一点再看看效果如何

辅助图1.12:

D1627394BAFD9D17C51788F5728EC49C

看着效果其实还可以.

拖动回弹

拖动回弹是指当拖动大圆时候,没有超出辅助圆的范围, 此时大圆还在辅助圆范围内,

那么就需要将大圆回弹到小圆位置上.

那么肯定是松手(ACTION_UP)事件的时候来处理:

private fun bigAnimator(): ValueAnimator {
    return ObjectAnimator.ofObject(this, "bigPointF", PointFEvaluator(),
        PointF(width / 2f, height / 2f)).apply {
        duration = 400
        interpolator = OvershootInterpolator(3f) // 设置回弹迭代器
    }
}

常见插值器:

  • AccelerateDecelerateInterpolator 动画从开始到结束,变化率是先加速后减速的过程。
  • AccelerateInterpolator 动画从开始到结束,变化率是一个加速的过程。
  • AnticipateInterpolator 开始的时候向后,然后向前甩
  • AnticipateOvershootInterpolator 开始的时候向后,然后向前甩一定值后返回最后的值
  • BounceInterpolator 动画结束的时候弹起
  • CycleInterpolator 动画从开始到结束,变化率是循环给定次数的正弦曲线。
  • DecelerateInterpolator 动画从开始到结束,变化率是一个减速的过程。
  • LinearInterpolator 以常量速率改变
  • OvershootInterpolator 结束时候向反方向甩某段距离

插值器参考链接

小插曲:

最开始初始化大圆位置为:

private val bigPointF by lazy { PointF(width / 2f + 300, height / 2f) }

此时通过动画来改变bigPointF肯定是不可取的,因为他是懒加载

所以要修改初始化代码为:

var bigPointF = PointF(0f, 0f)
 set(value) {
   field = value
   invalidate()
 }

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh
    bigPointF.x = width / 2f
    bigPointF.y = height / 2f
}

如果对为什么要在onSizeChanged中调用不明白的建议看一下View生命周期

调用:

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    when (event.action) {
         ....
        MotionEvent.ACTION_UP -> {
            // 大圆是否在辅助圆范围内
            if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
                // 回弹
                bigAnimator().start()
            } else {
                // 爆炸
            }
        }
    }
    invalidate()
    return true // 消费事件
}

辅助图1.13:

68CB29F028CF5C61328E64EEE8524520

最后当大圆拖动到辅助圆外的时候,在UP位置绘制爆炸效果,

并且当爆炸效果结束时候,吧大圆x,y坐标回到小圆坐标即可!

绘制爆炸效果

爆炸效果其实就是20张图片一直在切换,达到一帧一帧的效果即可

private val explodeImages by lazy {
    val list = arrayListOf<Bitmap>()
    // BIG_RADIUS = 大圆半径
    val width = BIG_RADIUS * 2 * 2
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_0, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_1, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_2, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_3, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_4, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_5, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_5, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_6, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_7, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_8, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_9, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_10, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_11, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_12, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_13, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_14, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_15, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_16, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_17, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_18, width.toInt()))
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_19, width.toInt()))
    list
}

// 爆炸下标
var explodeIndex = -1
    set(value) {
        field = value
        invalidate()
    }

// 属性动画修改爆炸下标,最后一帧的时候回到 -1
private val explodeAnimator by lazy {
        ObjectAnimator.ofInt(this, "explodeIndex", 19, -1).apply {
            duration = 1000
        }
    }

调用:

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    when (event.action) {
		    ...
        MotionEvent.ACTION_UP -> {
            // 大圆是否在辅助圆范围内
            if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
                // 回弹
                 ....
            } else {
                //  绘制爆炸效果
                explodeAnimator.start()
                // 爆炸效果结束后,将图片移动到原始位置
                explodeAnimator.doOnEnd {
                    bigPointF.x = width / 2f
                    bigPointF.y = height / 2f
                }
            }
        }
    }
    invalidate()
    return true // 消费事件
}

绘制BitMap:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)
    // 绘制小圆
    ...

    // 大圆位置是否在辅助圆内
    if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
        // 绘制大圆
        ....

        // 绘制贝塞尔
        ...
    }

    // 绘制爆炸效果
    if (explodeIndex != -1) {
        // 圆和bitmap坐标系不同
        // 圆的坐标系是中心点
        // bitmap的坐标系是左上角
        canvas.drawBitmap(explodeImages[explodeIndex],
            bigPointF.x - BIG_RADIUS * 2,
            bigPointF.y - BIG_RADIUS * 2,
            paint)
    }

    // 绘制辅助圆
     ....
}

辅助图1.14:

A85DCD4A93845EDB6782BECC7936A9AA

虽然爆炸效果绘制出来了,但是看着爆炸时候稍微稍微有一点抖动,

这是因为爆炸效果的这20张图片是我在网上找的,一张一张切出来的… 手艺不好,可能有一点歪歪扭扭,但是不打紧,到时候UI都会给你的@.@

到此时,效果一就完成了…

效果二

那么接下来继续完成效果二吧~:

回顾效果二

辅助图2.1:

18772B6F8DB1F84B93B0542ADCE4F6AB

赛前准备:

image-20220820140043379

要想拖动View,那就必须有一个View,那么就以这个Button来演示吧~

辅助图2.2:

B21189995BB7F02EBAFF48A1D03A092E

思路分析:

  1. 通过setOnTouchListener{} 可以实现对View的触摸事件监听
  2. ACTION_DOWN事件时候,将当前View隐藏,通过WindowManager添加一个拖拽的气泡View((就是上面写好的), 并且给气泡View初始化好位置
  3. ACTION_MOVE 事件中不断的更新大圆的位置
  4. ACTION_UP事件的时候,判断是否在辅助圆内,然后进行回弹或者爆炸. 并且将拖拽气泡从WindowManager总删除掉

需要注意的是,既然通过setOnTouchListener{} 监听了移动位置,那么在拖拽View中 onTouchEvent()中的代码全都要删掉

这只是总体思路,还有很多细节,那就慢慢分析吧~

将dragView添加WindowManager上

辅助图2.3:

image-20220820145319547

辅助图2.4:

CB826FDFB7F90F4EB98B9A1233F1A917

可以看出,现在有2个问题

  • 初始化位置不对
  • 当拖动的时候,状态栏变成了黑色

初始化位置不对

初始化位置不对,需要有2个初始点

  • 小圆初始点: 小圆初始点既是当前view的中心点

  • 大圆初始点: 大圆初始点即是当前按下的位置

当前View的中心点需要获取当前window的绝对坐标位置:

// location[0] = x;
// location[1] = y;
val location = IntArray(2)
view.getLocationInWindow(location) // 获取当前窗口的绝对坐标

大圆位置为当前点击屏幕的绝对位置:

即为 event.rawX; even.rawY

调用:

#BlogDragBubbleUtil.kt

when (event.action) {
  MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
		  val location = IntArray(2)
      view.getLocationInWindow(location) // 获取当前窗口的绝对坐标
      dragView.initPointF(
        location[0].toFloat() + view.width / 2,
        location[1].toFloat()+ view.height / 2 ,
        event.rawX,
        event.rawY
    )
  }
  ....
}

辅助图2.5:

11BAD9E5A3011FC2B8396818126A675C

可以看出,基本已经没问题了,但是点击的,明显有一点偏下,这是因为绝对位置不包含状体栏的高度

所以需要在减去状态栏的高度即可

// 获取状态栏高度
fun Context.statusBarHeight() = let {
    var height = 0
    val resourceId: Int = resources
        .getIdentifier("status_bar_height", "dimen", "android")
    if (resourceId > 0) {
        height = resources.getDimensionPixelSize(resourceId)
    }
    height
}

最终代码为:

// 屏幕状态栏高度
private val statusBarHeight by lazy {
  context.statusBarHeight()
}

MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
  dragView.initPointF(
      location[0].toFloat() + view.width / 2,
      location[1].toFloat() + view.height / 2 - statusBarHeight,
      event.rawX,
      event.rawY - statusBarHeight
  )
 }
 MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
    dragView.upDataPointF(event.rawX, event.rawY - statusBarHeight)
 }

当拖动的时候,状态栏变成了黑色

状态栏变成黑色,说明是LayoutParams 完全占满了整个屏幕

那么只需要手动给他不包含状态栏的高度即可

 private val layoutParams by lazy {
//        WindowManager.LayoutParams().apply {
//            format = PixelFormat.TRANSLUCENT // 设置windowManager为透明
//        }
        WindowManager.LayoutParams(screenWidth,
            screenHeight,
            WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION,
            WindowManager.LayoutParams.FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN,
            PixelFormat.TRANSPARENT // 设置透明度
        )
    }

来看看WindowManager.LayoutParams的源码

辅助图2.6:

image-20220820150322243

这里我调用的是5个参数的,我也没研究过这5个参数是干嘛用的

我只认识三个

  • 透明度

type 和 flags我都是设置的默认值.

无论如何这么写是可行的,当前效果

辅助图2.7:

A1B3F1BBB2704ECE6F86C078BFC3A155

现在流程已经走了50%

复制drawView中BitMap,并且绘制

这个标题我有必要解释一下,每一个控件内其实都是bitmap绘制的

我想要的效果是当拖动的时候,拖动的是控件,而不是变成一个红色的小球

所以在拖动过程中,我们要复制出drawView中bitmap图片,然后在重新绘制一下

肉眼看就已经达到了效果,但是对于代码来说,本体已经隐藏了,只是留下了一个复制品来展示而已

// 从View中获取bitMap
fun View.getBackgroundBitMap(): Bitmap = let {
    this.buildDrawingCache()
    this.drawingCache
}

在DOWN中设置bitMap图片

在UP的时候清空图片

#BlogDragBubbleUtil.kt
// view的图片
private val bitMap by lazy { view.getBackgroundBitMap() }

fun bind() {
        view.setOnTouchListener { v, event ->
            when (event.action) {
                MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
                  // 初始化位置
                    dragView.initPointF(..)


                    // 设置BitMap图片
                    dragView.upDataBitMap(bitMap, bitMap.width.toFloat())
                }
                MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
                    // 重新绘制大圆位置
                   ...

                }
                MotionEvent.ACTION_UP -> {
											// 清空bitMap图片
                    dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
                }
            }
            true
        }
    }

绘制:

#DragView.kt

fun void onDraw(canvas: Canvas){
  // 绘制小圆
  // 绘制大圆
  
  // 绘制view中的bitMap
  bitMap?.let {
    canvas.drawBitmap(it,
                      bigPointF.x - it.width / 2f,
                      bigPointF.y - it.height / 2f, paint)
  }
  
  // 绘制辅助圆
}

var bitMap: Bitmap? = null
var bitMapWidth = 0f
fun upDataBitMap(bitMap: Bitmap?, bitMapWidth: Float) {
    this.bitMap = bitMap
    this.bitMapWidth = bitMapWidth
    invalidate()
}

这里的bitMapWidth现在还不用,后面会用到.

辅助图2.8:

CC0482B804B27378FEA4BEAC29893C46

回弹效果

回弹代码已经写好了,只需要调用一下即可

# BlogDragBubbleUtil.kt

MotionEvent.ACTION_UP -> {
  
   /// 判断大圆是否在辅助圆内
    if (dragView.isContains()) {
      
      // 回弹效果
      dragView.bigAnimator().run {
        start()
        
        doOnEnd { // 结束回调
          // 显示View
          view.visibility = View.VISIBLE
          // 删除
          windowManager.removeView(dragView)
          dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
        }
      }
    } else {
      // 爆炸效果
      
    }

}

辅助图2.9:

2F3322D1EEF5440921CFF04564E1CA1B

爆炸效果

MotionEvent.ACTION_UP -> {

    /// 判断大圆是否在辅助圆内
    if (dragView.isContains()) {
        // 回弹效果
        dragView.bigAnimator().run {
            start()
            doOnEnd { // 结束回调
                // 显示View
                view.visibility = View.VISIBLE
                // 删除
                windowManager.removeView(dragView)
                dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
            }
        }

    } else {
        // 爆炸效果

        // 爆炸之前先清空ViewBitMap
        dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
        dragView.explodeAnimator.run {
            start() // 开启动画
            doOnEnd {  // 结束动画回调
                windowManager.removeView(dragView)
                view.visibility = View.VISIBLE
            }
        }
    }
}
8AB5306FA6289B87F378557ED005C4C7

可以看出,基本效果已经完成了,但是还有一点,如果仔细看,

偶尔情况下在大圆回到校园位置的时候,会闪烁一下

解决闪烁问题也很简单,只需要让他在下一帧的时候在进行隐藏或者显示操作即可

那么只需要调用View#postOnAnimation{}方法即可,吧辅助圆去掉,看看现在的效果

688C0ED63510B27F9C7AE4314EBAD38D

此时的效果已经接近完美了~

假如现在换个大一点的控件来看看效果:

3919E92926E45FE406F4086B5DA55D98

可以看出,效果是没问题,但是爆炸范围有一点小,我想控件有多宽,爆炸范围就有多大

在上面更新View中BitMap图片的时候会传递BitMap的宽度,所以直接设置一下即可

private val explodeImages by lazy {
    val list = arrayListOf<Bitmap>()
    val width = bitMapWidth // 设置bitmap 宽度
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_0, width.toInt()))
  	... 加载20张图片
    list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_19, width.toInt()))
    list
}

getBitMap是一个加载BitMap的扩展方法

fun View.getBitMap(@DrawableRes bitmap: Int = R.mipmap.user, width: Int = 640): Bitmap = let {
    val options = BitmapFactory.Options()
    options.inJustDecodeBounds = true
    BitmapFactory.decodeResource(resources, bitmap)
    options.inJustDecodeBounds = false
    options.inDensity = options.outWidth
    options.inTargetDensity = width
    BitmapFactory.decodeResource(resources, bitmap, options)
}

再来看看效果:

5B6E4F17167F90E77268432A1049A4D4

可以看出,爆照效果会跟随着图片的宽度来变化

但是爆炸的时候会有白底,这完全是因为我不会用ps,真的不会切图… 就这么将就的看吧…

最后在RecyclerView中实战一下!

rv的代码就不看了,太简单了

8F3FC38F5CABD661989E2CF2A7D1E4DC

可以看出,效果还是不对,出错原因子view抢事件没抢过recyclerView,那么只需要在ACTION_DOWN中抢一下事件即可

view.setOnTouchListener { v, event ->
            when (event.action) {
  MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
    // 和父容器抢焦点
    view.parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(true)
  }
              ...
}

来看最终效果:

C57BAFA891B1FA2E589AC0D0CCB14D6B

思路参考

完整代码

原创不易,您的点赞就是对我最大的支持!

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