threejs中模型沿着轨迹进行运动

1.第三人视角 - 动画模型 - 直角路径

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<title>Threejs加载城市obj模型,加载人物gltf模型,Tweenjs实现人物根据规划的路线运动</title>
		<script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
		<script type="text/javascript" src="libs/OrbitControls.js"></script>
		<script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="libs/Tween.min.js"></script>
		<script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="libs/GLTFLoader.js"></script>

		<script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"></script>
		<script type="text/javascript" src="libs/MTLLoader.js"></script>
		<style>
			body {
				margin: 0;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="dom"></div>
		<script type="text/javascript">
			var camera;
			var renderer;
			var clock = new THREE.Clock();
			var mixer = new THREE.AnimationMixer();
			var clipAction
			var animationClip
			var pobj

			function init() {
				// 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,相机和灯光。
				var scene = new THREE.Scene();

				var urls = [
					'assets/textures/posx.jpg',
					'assets/textures/negx.jpg',
					'assets/textures/posy.jpg',
					'assets/textures/negy.jpg',
					'assets/textures/posz.jpg',
					'assets/textures/negz.jpg'
				];

				var cubeLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
				scene.background = cubeLoader.load(urls);

				// 创建一个摄像机,它定义了我们正在看的地方
				camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
				// 将摄像机对准场景的中心
				camera.position.x = 20;
				camera.position.y = 15;
				camera.position.z = 35;
				camera.lookAt(scene.position);
				var orbit = new THREE.OrbitControls(camera);

				// 创建一个渲染器并设置大小,WebGLRenderer将会使用电脑显卡来渲染场景
				// initialize basic renderer
				renderer = new THREE.WebGLRenderer({
					antialias: true,
					logarithmicDepthBuffer: true,
				});
				renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

				// 将平面添加到场景中
				var plane = createPlaneGeometryBasicMaterial();
				scene.add(plane);

				// 在屏幕上显示坐标轴
				var axes = new THREE.AxesHelper(100);
				scene.add(axes);

				// var trackballControls = initTrackballControls(camera, renderer);

				// 添加环境光
				scene.add(new THREE.AmbientLight(0x666666));
				scene.add(new THREE.AmbientLight("#ffffff", 1));
				// 将呈现器的输出添加到HTML元素
				document.getElementById("dom").appendChild(renderer.domElement);

				var points = initLine();
				// 将球体添加到场景中

				initModel();
				initPeople();

				// 启动动画
				renderScene();

				var i = 0;

				function tweenComplete() {
					if (i < points.length) {
						switch (i) {
							case 0:
								pobj.rotateY(Math.PI);
								break;
							case 1:
							case 5:
							case 8:
							case 9:
								pobj.rotateY(-0.5 * Math.PI);
								break;
							case 2:
							case 3:
							case 4:
							case 6:
							case 7:
								pobj.rotateY(0.5 * Math.PI);
								break;
							case 10:
								mixer.stopAllAction();
								break;

						}
						tween = new TWEEN.Tween(points[i])
							.to(points[i + 1], 3000)
							.easing(TWEEN.Easing.Linear.None)
							.onUpdate(function() {
								pobj.position.set(this.x, this.y, this.z);
							})
							.onComplete(tweenComplete)
							.start();
						i++;
					}
				}

				// 添加模型
				function initModel() {
					var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
					mtlLoader.setPath("assets/models/obj_mtl/")
					mtlLoader.load('city.mtl', function(materials) {
						materials.preload();

						var objLoader = new THREE.OBJLoader();
						objLoader.setMaterials(materials);
						objLoader.load('assets/models/obj_mtl/city.obj', function(object) {
							mesh = object;
							mesh.scale.set(3, 3, 3);
							mesh.position.y = -5;
							scene.add(mesh);
						});
					});
				}

				// 添加人物模型
				function initPeople() {
					var loader = new THREE.GLTFLoader();
					loader.load('assets/models/man/man.gltf', function(result) {
						result.scene.scale.set(1, 1, 1);
						result.scene.translateY(0);
						pobj = result.scene;
						scene.add(result.scene);

						tweenComplete();

						mixer = new THREE.AnimationMixer(result.scene);
						animationClip = result.animations[0];
						clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
						animationClip = clipAction.getClip();
					});
				}

				// 创建一个平面
				function createPlaneGeometryBasicMaterial() {
					var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
					var cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
						map: textureLoader.load("assets/textures/cd.jpg"),
					});
					cubeMaterial.map.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
					cubeMaterial.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
					cubeMaterial.map.repeat.set(18, 18)
					// 创建地平面并设置大小
					var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 500);
					var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, cubeMaterial);

					// 设置平面位置并旋转
					plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
					plane.position.x = 0;
					plane.position.y = -5;
					plane.position.z = 0;
					return plane;
				}

				// 初始化线路
				function initLine() {
					var pArr = [{
						x: 5 * 3,
						y: -3.8,
						z: -0.7 * 3
					}, {
						x: -0.6 * 3,
						y: -3.8,
						z: -0.7 * 3
					}, {
						x: -0.6 * 3,
						y: -3.8,
						z: -1.8 * 3
					}, {
						x: -4 * 3,
						y: -3.8,
						z: -1.8 * 3
					}, {
						x: -4 * 3,
						y: -3.8,
						z: 2.8 * 3
					}, {
						x: -1.2 * 3,
						y: -3.8,
						z: 2.8 * 3
					}, {
						x: -1.2 * 3,
						y: -3.8,
						z: 4.3 * 3
					}, {
						x: 1.7 * 3,
						y: -3.8,
						z: 4.3 * 3
					}, {
						x: 1.7 * 3,
						y: -3.8,
						z: -0.4 * 3
					}, {
						x: 4.4 * 3,
						y: -3.8,
						z: -0.4 * 3
					}, {
						x: 4.4 * 3,
						y: -3.8,
						z: 5 * 3
					}];
					var points = [];
					var geometry = new THREE.Geometry();
					for (var i = 0; i < pArr.length; i++) {
						var randomX = pArr[i].x;
						var randomY = pArr[i].y;
						var randomZ = pArr[i].z;
						var vector = new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ);
						geometry.vertices.push(vector);
						points.push(vector);
					}
					var material = new THREE.LineBasicMaterial({
						color: 0xff0000
					});
					var line = new THREE.Line(geometry, material);
					scene.add(line);
					return points;
				}

				// 动画渲染
				var step = 5;

				function renderScene() {
					TWEEN.update();
					orbit.update();
					var delta = clock.getDelta();
					mixer.update(delta);
					// 使用requestAnimationFrame函数进行渲染
					requestAnimationFrame(renderScene);
					renderer.render(scene, camera);
				}

				// 渲染的场景
				renderer.render(scene, camera);


				document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);

				function onDocumentMouseDown(event) {
					// 点击屏幕创建一个向量
					var vector = new THREE.Vector3((event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(event.clientY / window
						.innerHeight) * 2 + 1, 0.5);
					vector = vector.unproject(camera); // 将屏幕的坐标转换成三维场景中的坐标
					var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
					var intersects = raycaster.intersectObjects(mesh.children, true);
					console.log(intersects)
					if (intersects.length > 0) {
						// intersects[0].object.material.color.set("#ffffff");
					}
				}

				// 创建一个球形几何体
				function createSphereGeometryLambertMaterial(point) {
					// 创建一个球体
					var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 20, 20);
					var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
						color: 0x7777ff,
						wireframe: true
					});
					var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
						color: 0xff0000
					});
					var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
					// 设置该物体投射阴影
					sphere.castShadow = true;

					// 位置范围
					sphere.position.x = point.x;
					sphere.position.y = point.y;
					sphere.position.z = point.z;
					return sphere;
				}
			}
			window.onload = init;

			function onResize() {
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();
				renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
			}
			// 监听调整大小事件
			window.addEventListener('resize', onResize, false);
		</script>
	</body>
</html>

2.第三人视角 - 动画模型 - 曲线路径

原文地址

增加运动轨迹(注意点:路径的张力tension、模型的旋转角度offsetAngle )

用到了Three.js提供的CatmullRomCurve3:使用Catmull-Rom算法, 从一系列的点创建一条平滑的三维样条曲线。

let curve = null;
function makeCurve() {
	//Create a closed wavey loop
	curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
		new THREE.Vector3(0, 0, 0),
		new THREE.Vector3(5, 0, 0),
		new THREE.Vector3(0, 0, 5)
	]);
	curve.curveType = "catmullrom";
	curve.closed = true;//设置是否闭环
	curve.tension = 0.5![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/12a2fa45062d44a58bb7cbf719e4b20f.gif)
; //设置线的张力,0为无弧度折线

	// 为曲线添加材质在场景中显示出来,不显示也不会影响运动轨迹,相当于一个Helper
	const points = curve.getPoints(50);
	const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
	const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000 });

	// Create the final object to add to the scene
	const curveObject = new THREE.Line(geometry, material);
	scene.add(curveObject)
}

让模型沿轨迹运动

let progress = 0; // 物体运动时在运动路径的初始位置,范围0~1
const velocity = 0.001; // 影响运动速率的一个值,范围0~1,需要和渲染频率结合计算才能得到真正的速率
// 物体沿线移动方法
function moveOnCurve() {
	if (curve == null || model == null) {
		console.log("Loading")
	} else {
		if (progress <= 1 - velocity) {
			const point = curve.getPointAt(progress); //获取样条曲线指定点坐标
			const pointBox = curve.getPointAt(progress + velocity); //获取样条曲线指定点坐标

			if (point && pointBox) {
				model.position.set(point.x, point.y, point.z);
				// model.lookAt(pointBox.x, pointBox.y, pointBox.z); //因为这个模型加载进来默认面部是正对Z轴负方向的,所以直接lookAt会导致出现倒着跑的现象,这里用重新设置朝向的方法来解决。

				var targetPos = pointBox   //目标位置点
				var offsetAngle = 0 //目标移动时的朝向偏移

				// //以下代码在多段路径时可重复执行
				var mtx = new THREE.Matrix4()  //创建一个4维矩阵
				// .lookAt ( eye : Vector3, target : Vector3, up : Vector3 ) : this,构造一个旋转矩阵,从eye 指向 target,由向量 up 定向。
				mtx.lookAt(model.position, targetPos, model.up) //设置朝向
				mtx.multiply(new THREE.Matrix4().makeRotationFromEuler(new THREE.Euler(0, offsetAngle, 0)))
				var toRot = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(mtx)  //计算出需要进行旋转的四元数值
				model.quaternion.slerp(toRot, 0.2)
			}

			progress += velocity;
		} else {
			progress = 0;
		}
	}

};
// moveOnCurve()需要在渲染中一直调用更新,以达到物体移动效果
function animate() {
	requestAnimationFrame(animate);
	moveOnCurve();
	renderer.render(scene, camera);
};

3.第一人视角 - 动画模型 - 直角路径

4.第一人视角 - 动画模型 - 曲线路径

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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转心(什么是物体的几何体心,如何改变心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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