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原创 详解Unity协程
文章摘要: 本文系统介绍了Unity协程的原理与使用。第一部分对比了协程与线程的区别,指出协程是用户态轻量级并发模型,适合IO密集型任务。第二部分详细讲解Unity中协程的创建方法,包括使用IEnumerator和yield实现延时、分帧等功能。第三部分阐述了协程的启动和停止机制,强调StartCoroutine与StopCoroutine需要配套使用,并分析了字符串方式、IEnumerator方式和Coroutine方式三种调用方式的区别及注意事项。文章通过代码示例展示了协程的典型应用场景和常见问题解决方
2025-11-07 20:00:00
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原创 Unity中的MaximumAllowedTimestep详解
本文探讨了Unity中Project Settings下的Time属性设置及其影响。重点分析了Maximum Allowed Timestep的作用,通过实验验证其作为Time.deltaTime最大值的特性,并解释了Unity引入该机制的原因——防止帧率下降时FixedUpdate过度执行导致的性能问题。同时指出该设置会影响Time.time等常用时间计算方法,提醒开发者注意其潜在影响。文章还简要介绍了Fixed Timestep、Time Scale等其他时间相关设置,为开发者在特殊场景下的时间管理提供
2025-10-19 14:45:32
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原创 Unity当中的跨平台
Unity通过Mono和IL2CPP两种脚本后端实现跨平台能力。编辑阶段使用Mono进行JIT编译,将C#代码转换为IL中间语言,由Mono虚拟机动态转换为平台机器码执行。发布阶段可选择IL2CPP,将IL转换为C++代码再编译为各平台原生机器码,简化多平台适配。此外,Unity还通过抽象图形API、统一资源系统等技术消除平台差异,使同一套代码能运行在不同操作系统和硬件架构上。这套机制类似于Java的"一次编写,到处运行"理念,为开发者提供了高效的跨平台开发环境。
2025-10-14 10:00:00
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原创 Unity集成XLua以及Mac平台遇到的一些问题
本文分享了Unity集成XLua热更框架的实践过程,重点针对Mac平台的特殊问题进行了解决方案梳理。文章从XLua的下载、项目文件合并开始,详细描述了在Mac系统下遇到的插件权限问题,通过取消Editor勾选和系统授权设置成功实现了Lua脚本的调用。最后提出了关于Mac/Windows平台插件差异的技术疑问,为读者提供了完整的实践参考。整个流程覆盖了从环境搭建到问题排查的关键环节,对Unity热更开发初学者具有实用指导意义。
2025-09-30 16:36:31
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原创 Unity中为什么使用Lua而不是直接使用C#做热更
文章摘要 本文探讨Unity游戏开发中的脚本热更方案。首先分析了C#难以实现热更的原因:Mono后端在iOS平台受限于AOT编译,IL2CPP后端缺乏完整反射支持。然后解释了Lua适合热更的关键特性:作为纯脚本语言,其字节码仅作为中间表示,不生成机器码也不需可执行内存,由虚拟机解释执行。最终结论指出,除Android+Mono组合可尝试DLL热更外,其他情况下建议采用Lua方案,因其本质上是通过配置虚拟机行为实现更新,规避了平台限制。全文从技术原理层面清晰对比了两种方案的热更可行性。
2025-09-28 17:13:53
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空空如也
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