1.Basic State Machine with Composite State
具有复合状态模式的基本状态机从其所显示的重要状态的角度描述了一个实体(例如,类,参与者,用例或测试用例)。一个输入是一种可选行为,无论何时输入状态,都会执行此行为,而与达到该状态所进行的过渡无关。
如图状态机图,显示了两个状态和两个转换以及一个初始伪状态和一个最终状态。 已经定义了许多嵌套的子状态。
2.Basic Activity Diagram with Central Buffer Node
具有中央缓冲节点模式的基本活动图创建元素,并创建一个活动图,其中包含一系列由控制流连接的动作和控制节点(初始,最终,决策等),指示触发动作的顺序。 中央缓冲区节点允许传入的对象和信息在传递到传出的流并进入下游对象节点之前进行存储和排队。
该图显示了一个活动图,其中包含通过控制流连接的多个动作和控制节点(初始,最终,决策)。
其目的是允许业务分析师和其他涉众通过定义动作序列来创建活动如何执行其工作的可视化表示。
它通常在一个倡议的分析阶段使用,以显示一个活动所描述的工作是如何通过一系列动作来执行的。通常不是为每一项活动创建图表,而是为一小部分活动创建图表,在这些活动中,明确说明工作是如何进行的是很重要的。
3. Communication Diagram with Three Components
“具有三个组件的通信图”模式创建元素和一个图,以通过消息交换来显示正在运行的系统中组件之间的交互。 该图与序列图密切相关,但允许在结构上将元素布置在图中。 消息编号指示时间的流逝。
该图显示了一个通讯图,其中三个组件通过交换消息进行交互。 时间由消息编号显示。
该模式的目的是允许分析人员创建一个图表,该图表可用于可视化组件(或其他分类器)如何交互以通过交换消息来执行离散工作。 它是序列图的近亲,但允许将元素放置在图中的任何位置,从而增加了表达的灵活性。
该模式对于非技术人员很有用,他们需要查看组件之间的交互方式,但发现难以解释的序列图。 它也可以与需要在结构图中布局的组件(或其他分类器)的任何涉众一起使用。
4.Sequence with Component Instances
“带有组件实例的序列”模式创建元素及其实例,以及一个序列图,该序列图描述了Actor的实例(对象)与两个显示消息按时间顺序调用的组件的交互。 角色和组件是实例,因此在特定级别描述了交互。
图中显示了一个序列图以及一个Actor实例与两个组件的交互以及它们交换的消息。
该模式的目的是允许可视化元素之间的交互。设计人员和实施团队通常将序列图创建为设计工具或出于文档目的。消息序列通常可以通知设计决策或使操作系统中发现的问题更清晰。
该模式通常在设计或实施阶段使用,但也可以在计划已完成且需要文档时使用。它可以用于:建模在交互的特定点创建的对象,然后在不再需要其服务时将其销毁。
5.Use Case Model with State Machine Diagram
具有活动图的用例模型模式将创建元素和用例图,以描述用户角色希望从系统中实现的目标。 用例全部包含在系统边界内,而参与者均位于边界外。 状态场景图(状态转换)已从“场景构建器”中定义的用例和场景步骤自动生成,从而使涉众可以可视化这些步骤并将其用作UX设计和系统实现的基础。
图中.显示了一个用例图,其中包含Actor和许多用例,这些用例包含在系统边界中。 用例A具有定义的步骤,这些步骤指定用户与系统之间的交互。
该模式的目的是允许业务分析师和其他利益相关者描述与系统交互时Actor(用户扮演的角色)希望实现的价值。该模式还根据“场景创建器”中定义的“用例”和“场景”步骤自动创建活动图(图形),使查看者可以可视化用例中的步骤。
该模式通常用于计划的分析阶段,可用于实现任何数量的需求,并为实施团队提供规范。它可以用于:
1.可视化用例及其场景中的步骤
2.提供一种将工作分配给UX设计团队的机制(“活动”图中的“用户步骤”最终将需要用户界面)
3.提供一种将工作分配给实施团队的机制(活动图中的系统步骤将需要在系统中实施)