在软件开发过程中,应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。如人的情绪有高兴的时候和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但当对象的状态很多时,程序会变得很复杂。而且增加新的状态要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,放到一系列的状态类当中,这样可以把原来复杂的逻辑判断简单化。
状态模式的定义
状态(State
)模式的定义
:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。也称状态机模式
,属于行为性模式。
状态模式类的行为是由状态决定的,不同的状态下有不同的行为。其意图是让一个对象在其内部改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的核心是状态与行为绑定,不同的状态对应不同的行为。
状态模式的结构
状态模式包含以下主要角色:
环境(Context
)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
抽象状态(State
)角色:定义一个接口或抽象类,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
具体状态(Concrete State
)角色:实现抽象状态所对应的行为。
状态模式的实现
举例:用户收藏和评论文章,未登录状态时直接执行登录的操作,已登录时执行收藏和评论。
/**
* 抽象状态(`State`)角色: 用户状态
*/
public abstract class UserState {
protected AppContext context;
public void setContext(AppContext context) {
this.context = context;
}
public abstract void favorite();
public abstract void comment(String comment);
}
/**
* 具体状态(`Concrete State`)角色: 未登录的状态
*/
public class UnLoginState extends UserState {
@Override
public void favorite() {
this.switch2login();//未登录时 执行跳转登录页面
this.context.getState().favorite(); //执行当前状态(已登录)要执行的逻辑
}
@Override
public void comment(String comment) {
this.switch2login();//未登录时 执行跳转登录页面
this.context.getState().comment(comment);//执行当前状态(已登录)要执行的逻辑
}
private void switch2login(){
System.out.println("跳转到登录页!");
this.context.setState(this.context.STATE_LOGIN);//登录完成后,设置状态为已登录
}
}
/**
* 具体状态(`Concrete State`)角色: 已登录状态
*/
public class LoginState extends UserState {
@Override
public void favorite() {
System.out.println("收藏成功!");
}
@Override
public void comment(String comment) {
System.out.println(comment);//展示评论
}
}
/**
* 环境(`Context`)角色: 上下文,维护一个当前状态,对外调用
*/
public class AppContext {
public static final UserState STATE_LOGIN = new LoginState(); //登录状态
public static final UserState STATE_UNLOGIN = new UnLoginState();//未登录状态
private UserState currentState = STATE_UNLOGIN;//当前状态,默认是未登录
{
//初始化具体状态的AppContext
STATE_LOGIN.setContext(this);
STATE_UNLOGIN.setContext(this);
}
public void setState(UserState state){
this.currentState = state;//设置当前状态
}
public UserState getState(){
return this.currentState;//获取当前状态
}
public void favorite(){
this.currentState.favorite();//执行当前状态的favorite()方法
}
public void comment(String comment){
this.currentState.comment(comment);//执行当前状态的comment()方法
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
AppContext context = new AppContext();
context.favorite();
context.comment("评论:好文章,360个赞");
}
}
程序运行结果如下:
跳转到登录页!
收藏成功!
评论:好文章,666个赞
状态模式的应用场景
在软件开发过程中,对于某一项操作,可能存在不同的情况。通常处理多情况问题最直接的方式就是使用
if…else或switch…case条件语句进行枚举。但是这种做法对于复杂状态的判断天然存在弊端:条件判断语句过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。而如果转换思维,将这些不同状态独立起来用各个不同的类进行表示,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,消除了if…else,switch…case等冗余语句,代码更有层次性且具备良好扩展力。
状态模式主要解决的就是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。通过把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。对象的行为依赖于它的状态(属性),并且会根据它的状态改变而改变它的相关行为。状态模式适用于以下场景:
1、行为随状态改变而改变的场景;
2、一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支取决于对象的状态。
状态模式的优缺点
状态模式其主要优点
如下:
1.状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
2.减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
3.有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点
如下:
1.状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
2.状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。