1 命名空间
在C/C++中,变量、函数和类都是大量存在的,这些变量、函数和类的名称将都存在于全局作用域中,可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的是对标识符的名称进行本地化,以避免命名冲突或名字污染,namespace关键字的出现就是针对这种问题的。即命名空间可以限定标识符名称的作用域,有时如果标识符名称相同,但只要合理利用namespace就可以限定该变量或函数或类名的作用域,这样就不会引起冲突,从而增加了函数的安全性。
所以一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中。
1 命名空间的定义
//1. 普通的命名空间
namespace N1 // N1为命名空间的名称
{ // 命名空间中的内容,既可以定义变量,也可以定义函数
int a;
int Add(int left, int right){
return left + right;
}
}
//2. 命名空间可以嵌套
namespace N2 {
int a;
int b;
int Add(int left, int right){
return left + right;
}
namespace N3 {
int c;
int d;
int Sub(int left, int right) {
return left - right;
}
}
}
//3. 同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间
// 编译器会合成在同一个命名空间中。
namespace N1 {
int Mul(int left, int right) {
return left * right;
}
}
命名空间的使用
以该例为准
namespace N {
int a = 10;
int b = 20;
int Add(int left, int right) {
return left + right;
}
int Sub(int left, int right) {
return left - right;
}
}
命名空间的使用分为三种,如下
1 加命名空间名称及作用域限定符
int main() {
printf("%d\n", N::a);
return 0;
}
2 使用using引入命名空间成员
using N::b;
int main() {
printf("%d\n", N::a);
printf("%d\n", b);
return 0;
}
3 使用using namespace将命名空间名称引入
//注意:该方式一般不推荐使用,它将命名空间中的成员名全局化,类似于全局变量
//这在一定程度上违背了命名空间设计的初衷
//这里为了方便我用了using namespace
using namespace N;
int main() {
printf("%d\n", a);
printf("%d\n", b);
return 0;
}
2 c++的输入&输出
cout标准输出,cin标准输入
使用cout标准输出(控制台)和cin标准输入(键盘)时,必须包含< iostream >头文件以及std标准命名空间。(早期标准库将所有功能在全局域中实现,声明在.h后缀的头文件中,使用时只需包含对应头文件即可,后来将其实现在std命名空间下,为了和C头文件区分,也为了正确使用命名空间,规定C++头文件不带.h;旧编译器(vc 6.0)中还支持<iostream.h>格式,后续编译器已不支持,因此推荐使用 +std的方式。)
输出
using namespace N;
using namespace std;
int main() {
cout << "hello world" << endl; //输出hello world,并且换行,endl即为换行
cout << a; //输出变量a
//以下注释掉的两行为不使用using namespace的输出
//std::cout << "hello world" << std::endl;
//std::cout << a;
return 0;
}
输入(从键盘)
using namespace std;
int main() {
int c;
char d;
cin >> c; //从键盘输入整形c
cin >> d; //从键盘输入字符型d
cin >> c >> d; //依次从键盘输入c,d
return 0;
}
通过以上两例子可以看出,它比c中的输入输出使用更加方便(输入输出时不用加数据格式控制%d,%c等等),功能更加强大(可以连续输出输入);
3 缺省参数
概念:缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个默认值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该 默认值,否则使用指定的实参。
namespace N {
int a = 10;
int b = 20;
//半缺省参数
int Add(int left, int right=10) {
return left + right;
}
//下列注释掉的三行,编译不会通过
//因为缺省参数规定:半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给
//int add(int left = 10, int right) {
// return left + right;
//}
//全缺省参数
int Sub(int left=10, int right=10) {
return left - right;
}
}
int main() {
Add(10); //left通过传参赋值为10,right参数缺省使用定义中的默认值10
Add(10, 20); //left赋为10,right赋为20,即若调用时参数没有缺省,
//优先使用调用时的参数
Sub(); //全部缺省,全部使用默认值
return 0;
}
缺省参数使用注意:
- 半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给
- 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现
- 缺省值必须是常量或者全局变量
- C语言不支持(编译器不支持)
4 函数重载
概念:是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 顺序)必须不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题
//例如如下四个函数虽然函数名相同,但是却是不同的函数
int Add(int left, int right) {
return left+right;
}
//类型不同
double Add(double left, double right) {
return left+right;
}
//个数不同
int Add(int left, int middle,int right) {
return left+middle+right;
}
//顺序不同
int Add(int right,int left){
return left+right;
}
c++支持函数重载的原因:
c++支持函数重载的原因是因为c++中名字修饰(name Mangling)规则的原因
在C/C++中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:预处理、编译、汇编、链接。Name Mangling是一种在编译过程中,将函数、变量的名称重新改编的机制,简单来说就是编译器为了区分各个函数,将函数通过某种算法,重新修饰为一个全局唯一的名称。
C语言的名字修饰规则非常简单,只是在函数名字前面添加了下划线,所以不支持函数重载。
而c++中名字修饰的规则更为复杂(其可能包含参数的名称,参数的类型,参数的作用域等等,各编译器修饰规则不同),所以函数名相同,却可以是不同的函数,所以c++支持函数重载
5引用
概念:引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间,它和它引用的变量共用同一块内存空间。
注意:
- 引用在定义时必须初始化
- 一个变量可以有多个引用
- 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
- 引用类型必须和引用实体是同种类型的
namespace N {
int a = 10;
int b = 20;
int Add(int left, int right=10) {
return left + right;
}
int Sub(int left=10, int right=10) {
return left - right;
}
}
using namespace std;
int main() {
//引用的定义,格式:类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;
int& ra = N::a;
cout << N::a<<endl; //输出10
ra = 5; //对a的引用进行修改即对其本身进行修改
cout << ra<<endl; //输出5
cout << N::a<<endl; //输出5
return 0;
}
void TestRef() {
int a = 10;
// int& ra; // 该条语句编译时会出错,未初始化
//定义多个引用
int& ra = a;
int& rra = a;
printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);
}
常引用
void TestConstRef() {
const int a = 10;
//int& ra = a; // 该语句编译时会出错,a为常量
const int& ra = a;
// int& b = 10; // 该语句编译时会出错,b为常量
const int& b = 10;
double d = 12.34;
//int& rd = d; // 该语句编译时会出错,类型不同
const int& rd = d; }
引用作为参数
不会发生拷贝,是对被传参对象的本省的操作
void Swap(int& left, int& right) {
int temp = left;
left = right;
right = temp;
}
做返回值
int& TestRefReturn(int& a) {
a += 10;
return a;
}
/*注意(:如果函数返回时,离开函数作用域后,其栈上空间已经还给系统,因此不能
用栈上的空间作为引用类型返回。如果以引用类型返回,返回值的生命周期必须不受
函数的限制(即比函数生命周期长)。
)*/
引用和指针的区别
- 引用在定义时必须初始化,指针没有要求
- 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体
- 没有NULL引用,但有NULL指针
- 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32位平台下占 4个字节)
- 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小
- 有多级指针,但是没有多级引用
- 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
- 引用比指针使用起来相对更安全
6 内联函数
概念:以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数压栈的开销, 内联函数提升程序运行的效率。
特点:
1.inline是一种以空间换时间的做法,省去调用函数额开销。所以代码很长或者有循环/递归的函数不适宜 使用作为内联函数。 - inline对于编译器而言只是一个建议,编译器会自动优化,如果定义为inline的函数体内有循环/递归等 等,编译器优化时会忽略掉内联。
- inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址了,链接就会 找不到。