java 跟软帝-攀哥学做编程 飞机大战5

package ui;

import javax.swing.*;
/**

  • 游戏窗体 java窗体类JFrame
    */
    public class GameFrame extends JFrame {

    public GameFrame() {
    setTitle(“飞机大战”);

     setSize(500,700);
     setLocationRelativeTo(null);
     setResizable(false);
     setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    

    }
    public static void main(String[] args) {
    GameFrame frame = new GameFrame();
    GamePanel panel = new GamePanel(frame);//方便面板中添加键盘监听器
    //启动游戏的方法
    panel.action();
    //报错是因为GamePanel构造器没有添加GameFrame frame
    frame.add(panel);
    frame.setVisible(true);
    }
    }


package ui;
import com.sun.xml.internal.ws.api.addressing.AddressingVersion;
import jdk.nashorn.internal.ir.IfNode;

import javax.swing.;
import java.awt.
;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.StreamCorruptedException;
import java.nio.file.Path;
import java.security.spec.ECParameterSpec;
import java.time.Year;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

/**

  • java 游戏面板 JPanel
    */
    public class GamePanel extends JPanel{
    BufferedImage bg;//背景图

    Hero hero = new Hero();//创建英雄机

    //Ep ep = new Ep();//创建单个敌机
    //创建敌机大本营(所有敌机都在这里出现)
    List eps = new ArrayList();//集合

    //创建英雄机子弹仓库 也可以在hero.java里面创建
    List fs = new ArrayList();//在去下面action里面 控制子弹活动

    //定义分数
    int score;

    //游戏的开关
    boolean gameover;//游戏开始时,gameover为false;游戏结束时gameover为true

    //设置英雄机的火力 1为一排子弹
    int power = 1;//*****用(*)表示后加的程序

    /**

    • 开始游戏的方法
      */
      public void action(){//这个最后要到JFrame里被调用
      //创建并启动一个线程 控制游戏场景中物体活动
      //固定格式
      //new Threed(){public void run(){…线程需要做的事情}}.start();
      new Thread(){
      public void run(){
      //写个死循环 让游戏一直运行
      while (true){//这里关闭游戏时 加入的if程序
      if(!gameover){
      //调用敌机入场的方法
      epEnter();//在下面创建一个方法就不会报错,创建快捷键,点epEnter()在alt+回车,提示里点!,在选择GamePanel 下面成功创建
      //调用让敌机动起来的方法
      epMove();//在下面创建一个方法就不会报错
      //发射子弹
      shoot();//在下面创建一个方法就不会报错 创建快捷键,点shoot()在alt+回车,提示里点!,在选择GamePanel 下面成功创建

                   //子弹移动的方法
                   fireMove();//在下面创建一个方法就不会报错
      
                   //判断子弹是否打到敌机
                   shootEp();//在下面创建一个方法就不会报错,创建快捷键,点shootEp()在alt+回车,提示里点!,在选择GamePanel 下面成功创建
      
                   //判断敌机是否撞到英雄机  hit打击
                   hit();//创建方法同上
               }
               //每执行一次 休息一会 即让线程休眠 毫秒数
               //捕获异常
               try {
                   Thread.sleep(30);
               } catch (InterruptedException e) {
                   e.printStackTrace();
               }
               //刷新页面
               repaint();
           }
       }
      

      }.start();
      }
      //检测敌机是否撞到英雄机
      private void hit() {
      //遍历敌机
      for (int i=0;i<eps.size();i++){
      //获取敌机
      Ep e = eps.get(i);
      //如果撞到敌机 hitBy()会报错 把它创建在Ep敌机类里面
      if (e.hitBy(hero)){
      //1:删除敌机 remove删除
      eps.remove(e);
      //2:英雄机的血量减少
      hero.hp --;
      //英雄机被撞 英雄机火力为1;
      power = 1;//*****用(*)表示后加的程序
      //3:增加分数
      score += 200;
      //4:当英雄机的血量为0时,游戏结束
      if (hero.hp<=0){
      gameover = true;//游戏结束 在下面画出游戏结束画面
      }

       }
      

      }
      }

    //检测子弹是否打到敌机 shoot射击
    private void shootEp() {
    //遍历所以呢子弹
    for (int i = 0; i<fs.size();i++){
    //获取每一颗子弹
    Fire f = fs.get(i);
    //每拿一颗子弹就判断一下这颗子弹是否击中了敌机,bang重击
    bang(f);//出现报错,点 bang(f);在alt+回车 点!,下面创建成功

     }
    

    }
    //判断一下这颗子弹是否击中了敌机
    private void bang(Fire f) {
    //遍历所有的敌机
    for (int i = 0;i<eps.size();i++){
    //获取每一个敌机
    Ep e = eps.get(i);
    //判断这个子弹是否击中敌机 ; e 表示敌机 f表示子弹;shootBy通过射击
    出现报错,点shootBy(f),alt+回车,选!,再选EP类
    if (e.shootBy(f)){
    if (e.type !=15){//*****用()表示后加的程序
    //如果敌机被子弹击中
    //1:让敌机的血量减少
    e.hp --;
    //当敌机血量减少到0时
    if (e.hp<=0){
    //判断敌机是否是道具机//*****用(
    )表示后加的程序
    if (e.type==12){//*****用()表示后加的程序
    //让英雄机子弹变双排
    power++;//*****用(
    )表示后加的程序
    //如果power值>3 的时候 增加心理
    if (power>3){
    hero.hp++;//*****用()表示后加的程序
    power = 3;//*****用(
    )表示后加的程序, 在去shoot()判断
    }

                     }
                     //2:敌机消失即从敌机大本营删除;remove删除
                     eps.remove(e);
                     //3:增加打掉敌机的分数
                     score += 100;
                 }
    
                 //4:删除子弹即从子弹库中删除子弹
                 fs.remove(f);
                 //3:增加打掉敌机的分数
                 //score += 100;//把这个放到前面if里
             }
         }
    

    /* //如果敌机被子弹击中
    //1:让敌机的血量减少
    e.hp --;
    //当敌机血量减少到0时
    if (e.hp<=0){
    //判断敌机是否是道具机//*****用()表示后加的程序
    if (e.type==12){//*****用(
    )表示后加的程序
    //让英雄机子弹变双排
    power++;//*****用()表示后加的程序
    //如果power值>3 的时候 增加心理
    if (power>3){
    hero.hp++;//*****用(
    )表示后加的程序
    power = 3;//*****用(*)表示后加的程序, 在去shoot()判断
    }

                 }
                 //2:敌机消失即从敌机大本营删除;remove删除
                 eps.remove(e);
                 //3:增加打掉敌机的分数
                 score += 100;
             }
    
             //4:删除子弹即从子弹库中删除子弹
             fs.remove(f);
             //3:增加打掉敌机的分数
             //score += 100;//把这个放到前面if里
         }*/
     }
    

    }

    //子弹动移动方法
    protected void fireMove(){
    //每颗子弹移动起来 用遍历
    for (int i = 0;i<fs.size();i++){
    Fire fire = fs.get(i);//获取每一课子弹
    //让子弹移动
    fire.move();//在子弹Fire类里面创建一个方法就不会报错
    }
    }
    //定义一个计数器 控制子弹速度 shoot执行次数
    int findex = 0;
    //发射子弹的方法
    protected void shoot(){
    findex++;
    if (findex>=20){//如果感觉打不死就把数据调小,发射子弹的速度越快
    //1表示单排子弹 2为双排子弹 3为3排子弹
    if (power1){//*****用(*)表示后加的程序
    Fire fire1 = new Fire(hero.x+25,hero.y-20,1);//中间子弹突出一些
    fs.add(fire1);//然后在下面画出子弹
    }else if (power
    2){//*****用(*)表示后加的程序
    Fire fire = new Fire(hero.x,hero.y,1);
    //将子弹加入弹药库
    fs.add(fire);//然后在下面画出子弹
    Fire fire2 = new Fire(hero.x+50,hero.y,1);
    //将子弹加入弹药库
    fs.add(fire2);//然后在下面画出子弹

         }else {//*****用(*)表示后加的程序
             Fire fire = new Fire(hero.x,hero.y,0);
             //将子弹加入弹药库
             fs.add(fire);//然后在下面画出子弹
             //发射多颗子弹
             Fire fire1 = new Fire(hero.x+25,hero.y-20,1);//中间子弹突出一些
             //将子弹加入弹药库
             fs.add(fire1);//然后在下面画出子弹
             Fire fire2 = new Fire(hero.x+50,hero.y,2);
             //将子弹加入弹药库
             fs.add(fire2);//然后在下面画出子弹
    
         }
    

    /* //创建子弹
    //Fire fire = new Fire();//这里报错是因为Fire.java里面已经有有参构造器即(int hx,int hy),方法1:在Fire.java
    //里面创建无参构造器 2:或者在Fire()里面加参数 如下:
    Fire fire = new Fire(hero.x,hero.y,0);
    //将子弹加入弹药库
    fs.add(fire);//然后在下面画出子弹
    //发射多颗子弹
    Fire fire1 = new Fire(hero.x+25,hero.y-20,1);//中间子弹突出一些
    //将子弹加入弹药库
    fs.add(fire1);//然后在下面画出子弹
    Fire fire2 = new Fire(hero.x+50,hero.y,2);
    //将子弹加入弹药库
    fs.add(fire2);//然后在下面画出子弹*/

         findex = 0;//重新开始记录
     }
    

    }

    /**

    • 敌机动起来的方法
      */
      protected void epMove(){
      //遍历所有敌机
      for (int i = 0;i<eps.size();i++){
      //获取每一个敌机
      Ep e = eps.get(i);
      //让敌机动起来
      e.move();//在敌机EP类里面创建一个方法就不会报错

      }
      }

    //敌机入场的方法;此方法在死循环中调用,所以该方法会一直重复执行
    //解决敌机出现频率太快问题
    int index = 0;//记录方法执行的次数即每隔一段时间释放一个敌机

    protected void epEnter(){
    //记录执行的次数
    index ++;
    if (index>=20){
    //1:创建敌机
    Ep e = new Ep();
    //2:将敌机加入到敌机大本营即上面的集合里
    eps.add(e);
    //将index重新归零
    index = 0;
    }
    }

    public GamePanel(GameFrame frame) {
    setBackground(Color.cyan);
    bg = App.getImg("/img/bg2.jpg");
    //使用鼠标监听器的格式(固定格式)
    //1:创建鼠标适配器
    MouseAdapter adapter = new MouseAdapter(){
    //2:确定需要监听的鼠标事件
    //鼠标的事件
    // 1:mouseMoved() 监听鼠标移动事件
    // 2:mousecliked() 监听鼠标单击事件
    // 3:mousePressed() 监听鼠标按下去事件
    // 4:mouseEntered() 监听鼠标移入游戏界面事件
    // 5:mouseExited() 监听鼠标移出游戏界面事件

         //游戏结束 重新开始点击事件;打出mousecliked(),按提示操作
         @Override
         public void mouseClicked(MouseEvent e) {
             //super.mouseClicked(e);
             //点击鼠标时,会执行的代码,
             //如果游戏结束了,点击屏幕时,重新开始游戏
             if (gameover){
                 //重新开始游戏,需要做些什么事情
                 //1:重新创建英雄机,即重新调用英雄机
                 hero = new Hero();
                 //2:重置游戏开关
                 gameover = false;
                 //分数归零
                 score = 0;
                 //清空敌机集合 防止重新开始页面有上次游戏敌机存在
                 eps.clear();//*****用(*)表示后加的程序
                 //在清空子弹集合
                 fs.clear();//*****用(*)表示后加的程序
                 //随机背景图
                 Random rd = new Random();//*****用(*)表示后加的程序
                 //index 指标 img里面有5张背景图片
                 int index = rd.nextInt(5)+1;//*****用(*)表示后加的程序
                 //读取图片
                 bg = App.getImg("/img/bg"+index+".jpg");//*****用(*)表示后加的程序
                 //刷新页面
                 repaint();
             }
         }
    
         //mouseMoved用法 打出mouseMoved在按alt+回车.再提示里面找
         //MouseEvent e 监视鼠标事件
         @Override
         public void mouseMoved(MouseEvent e) {
             //super.mouseMoved(e);这个可以不用
             //当鼠标在游戏界面移动时会触发的方法
             // System.out.println("移动");测试用的
             //让英雄机的横纵坐标等于鼠标的横纵坐标
             int mx = e.getX();
             int my = e.getY();
    
             //如果游戏没有结束
             if (!gameover){
                 //让英雄机移动到鼠标的位置上,调用英雄机
                 hero.moveToMouse(mx,my);
             }
    
             //刷新界面 否则飞机表面上看不出移动
             repaint();
         }
     };
     //3:将鼠标适配器加入到监听器中
     addMouseListener(adapter);
     addMouseMotionListener(adapter);//镜像
    
     //使用键盘监听器(固定格式)
     //1:创建键盘适配器
     KeyAdapter kd = new KeyAdapter(){
         //2:确定需要监听的键盘事件
         //先打keyPressed 再alt+回车 在提示里面找
         @Override
         public void keyPressed(KeyEvent e) {
             super.keyPressed(e);
             //当按下键盘的按键时,会触发的方法
             //System.out.println("键盘运行了");//测试键盘是否运行
             //监听键盘;每一个按键都对应有一个数字
             //获取键盘上按键的数字
             int keyCode = e.getKeyCode();
             //System.out.println(keyCode);//可以测试按键按下的反应
             //如果按上键 向上移动
             if (keyCode==KeyEvent.VK_UP){
                 hero.moveUP();
                 //如果按下键 向下移动
             }else if (keyCode==KeyEvent.VK_DOWN){
                 hero.moveDown();
             }else if(keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){
                 hero.moveLeft();
             }else if(keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){
                 hero.moveRight();
             }
             repaint();//重绘即刷新
         }
     };
     //3:将键盘适配器加到窗体的键盘监听器中,现在需要在框架中加入frame
     frame.addKeyListener(kd);//加frame调用
    

    }

    /**

    • 专用画图方法

    • Graphics g 画笔

    • paint方法:先打出paint出来 按alt+回车

    • @param g
      */
      @Override
      public void paint(Graphics g) {
      super.paint(g);
      //画面板图片
      g.drawImage(bg,0,0,500,700,null);
      //画英雄机s
      g.drawImage(hero.img,hero.x,hero.y,hero.w,hero.h,null);
      //画敌机
      //遍历敌机大本营,集合,画出所有的敌机
      for (int i = 0; i<eps.size();i++){
      //获取每一个敌机 从集合里面拿到敌机
      Ep ep = eps.get(i);
      g.drawImage(ep.img,ep.x,ep.y,ep.w,ep.h,null);
      }
      //遍历子弹库
      for (int i = 0;i<fs.size();i++){
      //获取一个子弹
      Fire fire = fs.get(i);
      g.drawImage(fire.img,fire.x,fire.y,fire.w,fire.h,null);
      }
      //画分数
      g.setColor(Color.WHITE);//选择颜色
      g.setFont(new Font(“楷体”,Font.BOLD,20));//字体大小

      g.drawString(“分数:”+score,10,30);//score得分 字体位置
      //画英雄就的血量
      for (int i=0;i<hero.hp;i++){
      //画血量图 hero.img英雄机图片 100+i35英雄机3个飞机每一个的位置(3是在Hero()预定的)
      //5是英雄机的y轴起始位置 30是飞机的大小
      g.drawImage(hero.img,150+i
      35,5,30,30,null);
      }
      //当游戏结束时 画出GameOver(游戏结束)
      if (gameover){
      g.setColor(Color.red);
      g.setFont(new Font(“楷体”,Font.BOLD,50));//楷体,字体加粗,大小50像素
      g.drawString(“游戏结束! 菜鸟!”,60,300);

       //游戏结束 返回界面设置
       g.setColor(Color.green);
       g.setFont(new Font("楷体",Font.BOLD,50));
       g.drawString("点击屏幕重新开始",40,350);
      

      }

    }
    }


package ui;

    import javax.imageio.ImageIO;
    import java.awt.image.BufferedImage;
    import java.io.IOException;

/**

  • 处理图片的工具类 App
    */
    public class App {
    public static BufferedImage getImg(String path){
    try {
    BufferedImage img = ImageIO.read(App.class.getResource(path));
    return img;
    } catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
    }
    return null;
    }
    }

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;
//英雄机
public class Hero extends FlyObject{
//Hero继承了FlyObject

int hp;//英雄机血量

public Hero() {
   img = App.getImg("/img/hero.png");
   x = 200;
   y = 550;
   w = img.getHeight()/2;
   h = img.getWidth()/2;
   hp = 3;

}
//英雄机移动到鼠标位置上的方法
public void moveToMouse(int mx,int my){
    x = mx-w/2;
    y = my-h/2;

}
//向上移动
public void moveUP(){
    y -= 10;
}
//向下移动
public void moveDown(){
    y += 10;
}
//向左移动
public void moveLeft(){
    x -= 10;
}
//向右移动
public void moveRight(){
    x += 10;
}

}

package ui;
//敌机
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.Random;
/**
*敌机
*1:敌机数量很多 java中存放多个数据,1)使用数组,缺点数组必须确定长度,2)使用集合 这里用集合好些
*2:敌机的数量是未知的
*/
public class Ep extends FlyObject {
int hp;//敌机的血量
//Ep 继承了FlyObject
int sp ;//敌机出现的速度

int type;//敌机的类型//*****用(*)表示后加的程序

//构造器:给敌机定型

public Ep() {
    //定义一个随机类
    Random rd = new Random();
    //img = App.getImg("/img/ep02.png");//确定敌机显示的固定图片
    //随机产生敌机图片 如果读取图片报错显示input==null 表示图片路径错误
    int index = rd.nextInt(15)+1;
    //System.out.println("/img/ep0"+index+".png");//检查原因

    //设置敌机的类型
    type = index;//*****用(*)表示后加的程序 在去GameePanel里找到bang(Fire f),判断敌机是否是道具机

    //三目运算符
    //格式:条件表达式?值1:值2;表示如果条件表达式成立为true就取值1,否则取值2
    //如果index的值小于10就取0,否则就取空;
    //注意(index<10?"0":"")这个括号必须有 否则类型不同会报错
    String path = "/img/ep"+(index<10?"0":"")+index+".png";
    System.out.println(path);
    img = App.getImg(path);
   // x = 100;//位置固定
   // y = 50;//位置固定

    w = img.getWidth();
    h = img.getHeight();
    //定义随机 nextlnt(num) 表示会在[0,num]之间随机生成一个整数
    x = rd.nextInt(500-w);//减去敌机宽度
    y = -h;//减去敌机高度

    //设置速度
    //sp = index;//这个相等 代表飞机越大速度越大

    //采取相反的动作 飞机越小速度越快
    sp = 17-index;//因为图片是1到16个
}
/**
 * 敌机移动的方法
 * 敌机向下移动
 */
public  void move(){
    //改变敌机的飞行方向 如5号敌机
    if (type==5){//*****用(*)表示后加的程序
        x -= 5;
        y += sp;
    }else if (type==6) {
        x += 5;
        y += sp;
    }else if (type==15){
        //如果导弹  先去bang(Fire f)判断是否是导弹
        y += 20;
    }else {
  /*  //y += 10;//敌机出现的速度都一样
    //改变敌机出现的速度 变成随机
    Random rd = new Random();
    y += rd.nextInt(10)+1;//随机速度最少是1,出现敌机停顿现象,是因为每随机一次
                    //就会移动一次,速度在变化 ,重新在上面定义一个敌机的速度
    */
    } y += sp;
}
//判断敌机是否被子弹击中
public boolean shootBy(Fire f) {//出现报错  里面加 return false;
    boolean hit = x<=f.x+f.w && x>=f.x-w &&
                  y<=f.y+f.h && y>=f.y-h;
 return hit;//把false换成hit  即返回hit
}

public boolean hitBy(Hero f) {
    boolean hit = x<=f.x+f.w && x>=f.x-w &&
                  y<=f.y+f.h && y>=f.y-h;
    return hit;
}

}

package ui;
/**游戏场景中飞行物类(英雄机 ,敌机,子弹等)

  • 在开发中,常会将具有相同特点的类放在一起,将这些相同的特点抽离出来,形成一个父类

*/
import java.awt.image.BufferedImage;
//飞行物父类
public class FlyObject {
//飞行物的图片
BufferedImage img;
//飞行物的横纵坐标及大小
int x;
int y;
int w;
int h;
}

package ui;
/**

  • 子弹类 属于飞行物

*/
public class Fire extends FlyObject{

//子弹当前移动的方向
int dir;//dir=0,就往左上角 dir=1 就往中间,dir =2 就往右上角

//构造方法:初始化子弹  hx,hy英雄机的横纵坐标

/*public Fire() {
}*/

public Fire(int hx, int hy,int dir) {//加入dir子弹移动方法 前面GamePanel里shoot()
                                    //会报错 添加0,1,2
     //确定子弹的图片
    img = App.getImg("/img/fire.png");
    //确定子弹的大小
    w = img.getWidth()/4;//改变子弹形状大小
    h = img.getHeight()/4;
    //确定子弹的位置(初始位置在英雄机上)
    x = hx+10;//加10 是校正子弹在飞机出发的位置
    y = hy;
    //上面创建好后去GamePanel里面创建子弹库
    this.dir = dir;//如果参数和构造器的名字一样时,要加this区分开

}
public void move(){
    //y -= 10;//这是统一一个方向
    //改变子弹发射方向
    if (dir==0){
        x -= 2;//用10 子弹发射角度太大 改成2
        y -= 10;
    }else if (dir==1){
        //x = 0;//这个不用写
        y -= 10;
    }else {
        x += 2;
        y -= 10;
    }
}

}
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