坦克大战C++无敌版

这是一个使用C++编写的坦克大战游戏,包括坦克结构体、子弹结构体、地图数据获取与打印、游戏控制和检测等功能。游戏包含AI坦克和玩家坦克,具备子弹发射、碰撞检测和游戏结束条件判断等核心机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

#include <stdio.h>

#include <windows.h>在这里插入代码片

#include <time.h>

                       //里规格:长39*2=78 (真坐标)(假坐标宽为39)  高39`在这里插入代码片`

                       //外规格:长41*2=82 (真坐标)(假坐标宽为41)  高41

#define UP 1

#define DOWN 2

#define LEFT 3

#define RIGHT 4

#define MAX_LEVEL 8

#define BULLET_NUM 20

#define MAX_LIFE 4

//程序中未写入函数参数表中且未说明的变量只有map二维数组,level_info数组和level

/*

  此程序中涉及的x,y类的坐标值,分为以下两种:                                 

假坐标:这里的坐标指的是以一个■长度为单位的坐标,而不是真正的coord坐标 (用于map数组的坐标)

真坐标:头文件自带的坐标结构coord中的坐标(也可以说是控制台里的真正坐标值)

区别:纵坐标y两值一致,假横坐标x值与真正coord横坐标(真坐标)关系是 x * 2 = coord 横坐标

      coord横坐标既指GoTo函数中的x参数,因为本程序游戏界面以一个■长度为基本单位,                    

                                                                                              

      可以说涉及的coord横坐标全是偶数。既假坐标要变真坐标(变真坐标才能发挥真正作用),横坐标须乘以2                                    

*/

typedef struct //这里的出现次序指的是一个AI_tank变量中的次序,游戏共有四个AI_tank变量

{ //∵设定每个AI_tank每种特殊坦克只出现一次 ∴fast_tank & firm_tank 最多出现次数不超过1

int fast_tank_order;   //fast_tank出现的次序(在第fast_tank_order次复活出现,从第0次开始),且每个AI_tank只出现一次

int firm_tank_order;   //firm_tank出现的次序,同上

} LevInfo; //关卡信息(准确说是该关出现的坦克信息)

LevInfo level_info [MAX_LEVEL] = { {-1,-1},{3,-1},{-1,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3}}; //初始化,-1代表没有该类型坦克

typedef struct //子弹结构体

{

int x,y;        //子弹坐标,假坐标

int direction;  //子弹方向变量

bool exist;     //子弹存在与否的变量,1为存在,0不存在

bool initial;   //子弹是否处于建立初状态的值,1为处于建立初状态,0为处于非建立初状态

bool my;        //区分AI子弹与玩家子弹的标记,0为AI子弹,1为玩家(我的)子弹

} Bullet;

Bullet bullet [BULLET_NUM]; //考虑到地图上不太可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个

typedef struct //坦克结构体

{

int x,y;        //坦克中心坐标

int direction;  //坦克方向

int color;      //颜色参方向数,1到6分别代表不同颜色,具体在PrintTank函数定义有说明

int model;      //坦克图案模型,值为1,2,3,分别代表不同的坦克图案,0为我的坦克图案,AI不能使用

int stop;       //只能是AI坦克使用的参数,非0代表坦克停止走动,0为可以走动

int revive;     //坦克复活次数

int num;        //AI坦克编号(固定值,为常量,初始化函数中定下)0~3

int CD;         //发射子弹冷却计时

bool my;        //是否敌方坦克参数,我的坦克此参数为1,为常量

bool alive;     //存活为1,不存活为0

} Tank;

Tank AI_tank[4] , my_tank; //my_tank为我的坦克,Ai_tank 代表AI坦克

//∵所有的函数都有可能对全局变量map进行读写(改变),

//∴函数中不另说明是否会对全局变量map读写

//基本操作与游戏辅助函数

void GoToxy(int x,int y); //光标移动

void HideCursor(); //隐藏光标

void keyboard (); //接受键盘输入

void Initialize(); //初始化(含有对多个数据的读写)

void Stop(); //暂停

void Getmap(); //地图数据存放与获取

void Frame (); //打印游戏主体框架

void PrintMap(); //打印地图(地图既地图障碍物)(含对level的读取)

void SideScreen (); //副屏幕打印

void GameCheak(); //检测游戏输赢

void GameOver( bool home ); //游戏结束

void ClearMainScreen(); //主屏幕清屏函数∵system(“cls”)后打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误∴单独编写清屏函数

void ColorChoose(int color); //颜色选择函数

void NextLevel(); //下一关(含有对level全局变量的读写)

//子弹部分

void BuildAIBullet(Tank *tank); //AI坦克发射子弹(含有对my_tank的读取,只读取了my_tank坐标)

void BuildBullet (Tank tank); //子弹发射(建立)(人机共用)(含全局变量bullet的修改)我的坦克发射子弹直接调用该函数,AI通过AIshoot间接调用

void BulletFly (Bullet bullet[BULLET_NUM]); //子弹移动和打击(人机共用),

void BulletHit (Bullet* bullet); //子弹碰撞(人机共用)(含Tank全局变量的修改),只通过BulletFly调用,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理

void PrintBullet (int x,int y,int T); //打印子弹(人机共用)

//void ClearBullet (int x,int y,int T); //清除子弹(人机共用)

int BulletCheak (int x,int y); //判断子弹前方情况(人机共用)

//坦克部分

void BuildAITank (int* position, Tank* AI_tank); //建立AI坦克

void BuildMyTank (Tank* my_tank); //建立我的坦克

void MoveAITank (Tank* AI_tank); //AI坦克移动

void MoveMyTank (int turn); //我的坦克移动,只通过keyboard函数调用,既键盘控制

void ClearTank (int x,int y); //清除坦克(人机共用)

void PrintTank (Tank tank); //打印坦克(人机共用)

bool TankCheak (Tank tank,int direction); //检测坦克dirtection方向的障碍物,返值1阻碍,0 畅通

int AIPositionCheak (int position); //检测AI坦克建立位置是否有障碍物AIPositionCheak

//DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter); //声明线程函数,用于检查X键输入并设置X键的输入冷却时间

//注意map数组应是纵坐标在前,横坐标在后,既map[y][x],(∵数组行长度在前,列长度在后)

//map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克,子弹在map上没有值(子弹仅仅是一个假坐标)

//map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2黄砖,5为水,100~103为敌方坦克,200为我的坦克,

//全局变量

int map[41][41]; //地图二维数组

int key_x; // X键是否被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变,

int bul_num; //子弹编号

int position; //位置计数,对应AI坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置

int speed=7; //游戏速度,调整用

int level=1; //游戏关卡数

int score=0; //游戏分数

int remain_enemy; //剩余敌人(未出现的敌人)

char* tank_figure[4][3][4]=

{

{

{"◢┃◣", "◢━◣", "◢┳◣", "◢┳◣"},

{"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},

{"◥━◤", "◥┃◤", "◥┻◤", "◥┻◤"}

},

{

{"┏┃┓", "┏┳┓", "┏┳┓", "┏┳┓"},

{"┣●┫", "┣●┫", "━●┫", "┣●━"},

{"┗┻┛", "┗┃┛", "┗┻┛", "┗┻┛"}

},

{

{"┏┃┓", "◢━◣", "┏┳◣", "◢┳┓"},

{"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},

{"◥━◤", "┗┃┛", "┗┻◤", "◥┻┛"}

},

{

{"╔┃╗", "╔╦╗", "╔╦╗", "╔╦╗"},

{"╠█╣", "╠█╣", "━█╣", "╠█━"},

{"╚╩╝", "╚┃╝", "╚╩╝", "╚╩╝"}

}

};

int main () //主函数

{

int i;

unsigned int interval[12]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ;  //间隔计数器数组,用于控制速度

srand(time(NULL)); //设置随机数种子(若不设置种子而调用rand会使每次运行的随机数序列一致)随机数序列指:如首次调用rand得到1,第二次得2,第三次3,则此次随机数序列为1,2,3

HideCursor();                         //隐藏光标

system("mode con cols=112 lines=42"); //控制窗口大小

Frame ();                             //打印游戏主体框架

Initialize();                         //初始化,全局变量level初值便是1 

// HANDLE h1 , h2 ; //定义句柄变量

for(;;)

{

    if(interval[0]++%speed==0)        //速度调整用,假设interval[0]为a, 语句意为 a % 2==0,a=a+1; 

    {

        GameCheak();                  //游戏胜负检测

        BulletFly ( bullet );

        for(i=0 ; i<=3 ; i++)         //AI坦克移动循环

        {

            if(AI_tank[i].model==2 && interval[i+1]++%2==0) //四个坦克中的快速坦克单独使用计数器1,2,3,4

                MoveAITank( & AI_tank[i]);

            if(AI_tank[i].model!=2 && interval[i+5]++%3==0) //四个坦克中的慢速坦克单独使用计数器5,6,7,8

                MoveAITank( & AI_tank[i]);

        }

        for(i=0;i<=3;i++)                                   //建立AI坦克部分

                 if(AI_tank[i].alive==0 && AI_tank[i].revive<4 && interval[9]++%90==0)  //一个敌方坦克每局只有4条命

            {                                               //如果坦克不存活。计时,每次建立有间隔  1750 ms

                   BuildAITank( &position, & AI_tank[i] );     //建立AI坦克(复活)

                  break;                                      //每次循环只建立一个坦克

              }

        for(i=0;i<=3;i++)

            if(AI_tank[i].alive)

                BuildAIBullet(&AI_tank[i]);                 //AIshoot自带int自增计数CD,不使用main中的CD interval

        if(my_tank.alive && interval[10]++%2==0 )

             keyboard ();

        if(my_tank.alive==0 && interval[11]++%30==0 && my_tank.revive < MAX_LIFE)

             BuildMyTank( &my_tank );

    }

    Sleep(5);

}

return 0;

}

/*//这里的多线程暂时不用 //x键用于子弹发射,x键的冷却时间不能和上下左右一同设置,那样就太快了

DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter) //如果不用多线程运行,那么在x键冷却时间内程序会因Sleep将会挂起,暂停运行

{ //因为只有一个变量改变,而且变量改变先后顺序是显而易见的,所以不必设置缓冲区

for(;;)                              

{                                    

    if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000) //88为x键键值,当摁下x并且x键处于可输入状态

    {

        key_x=1;                       // X键是否允许被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变量

        Sleep(600);                    // 子线程Sleep中,x就不能被"读入",主线程每操作完一次子弹发射,key_x会归零

    }

    Sleep(10);

}

return 0;

}*/

void keyboard ()

{ // kbhit() getch() 用法可用但是不好用

/*

函数功能:该函数判断在此函数被调用时,某个键是处于UP状态还是处于DOWN状态,及前次调用GetAsyncKeyState函数后,

是否按过此键.如果返回值的最高位被置位,那么该键处于DOWN状态;如果最低位被置位,那么在前一次调用此函数后,此键被按过,

否则表示该键没被按过.

这里GetAsyncKeyState比 kbhit() + getch() 好用,操作更顺畅. GetAsyncKeyState的返回值表示两个内容,

一个是最高位bit的值,代表这个键是否被按下。一个是最低位bit的值,代表上次调用GetAsyncKeyState后,这个键是否被按下。

&为与操作,&0x8000就是判断这个返回值的高位字节。如果high-order bit是1,则是按下状态,否则是弹起状态,为0

*/

int count=0;

if (GetAsyncKeyState(VK_UP)& 0x8000)  

    MoveMyTank( UP );

else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)& 0x8000)  

    MoveMyTank( DOWN );

else if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)& 0x8000)

    MoveMyTank( LEFT );

else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)& 0x8000)  

    MoveMyTank( RIGHT );

else if (GetAsyncKeyState( 0x1B )& 0x8000)  // Esc键

    exit(0);                                //退出程序函数

else if (GetAsyncKeyState( 0x20 )& 0x8000)  //空格

    Stop();

else if (count++%7==0)            //这里添加计数器是为了防止按键粘连不能达到微调效果

{

    if (speed>1 && GetAsyncKeyState( 0x6B )& 0x8000)   // +键

    {

        speed--;

        GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度

        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);

        printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10

    }

    else if (speed<20 && GetAsyncKeyState( 0x6D )& 0x8000)  // - 键

    {

        speed++;

        GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度

        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);

        printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10

    }

}

if(my_tank.CD==7)

{

    if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000)

    {

        BuildBullet(my_tank);

        my_tank.CD=0;

    }

}

else

    my_tank.CD++;

}

void BuildAIBullet(Tank *tank) //AI子弹发射(建立)含有对my_tank的读取

{

if(tank->CD==15)

{

    if(!(rand()%11))     //冷却结束后在随后的每个游戏周期中有10分之一的可能发射子弹

    {

        BuildBullet(*tank);

        tank->CD=0;

    }

}

else

    tank->CD++;

if(tank->CD >= 14)       //AI强化部分,在冷却到达一定范围即可使用

{

    if(tank->y==38 )     //如果坦克在底部(这个最优先)

    {

        if(tank->x < 20) //在老家左边

        {

            if(tank->direction==RIGHT)  //坦克方向朝左

            {

                BuildBullet(*tank);     //发射子弹

                tank->CD=0;

            }

        }

        else             //在老家右边

            if(tank->direction==LEFT)   //坦克方向朝右

            {

                BuildBullet(*tank);     //发射子弹

                tank->CD=0;

            }

    }

    else if(tank->x==my_tank.x+1 || tank->x==my_tank.x || tank->x==my_tank.x-1)  //AI坦克在纵向上"炮口"对准我的坦克

    {

        if(tank->direction==DOWN && my_tank.y > tank->y || tank->direction==UP && my_tank.y < tank->y)

        {                               //若是AI朝下并且我的坦克在AI坦克下方(数值大的在下面)或者AI朝上我的坦克在AI上方

            int big=my_tank.y , smal=tank->y , i; 

            if(my_tank.y < tank->y)

            {

                big=tank->y;

                smal=my_tank.y;

            }

            for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍

                if(map[i][tank->x]!=0 || map[i][tank->x]!=5)      //若有障碍

                    break;

            if(i==big-1)                //若i走到big-1说明无障碍

            {

                BuildBullet(*tank);     //则发射子弹

                tank->CD=0;

            }

        }

    }

    else if(tank->y==my_tank.y+1 || tank->y==my_tank.y || tank->y==my_tank.y-1) //AI坦克在横向上"炮口"对准我的坦克

    {

        if(tank->direction==RIGHT && my_tank.x > tank->x || tank->direction==LEFT && my_tank.x < tank->x)

        {                  //若是AI朝右并且我的坦克在AI坦克右方(数值大的在下面)或者AI朝左我的坦克在AI左方

            int big=my_tank.y , smal=tank->y , i;

            if(my_tank.x < tank->x)

            {

                big=tank->x;

                smal=my_tank.x;

            }

            for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍

                if(map[tank->y][i]!=0 || map[tank->y][i]!=5)      //若有障碍

                    break;

            if(i==big-1)   //若i走到big-1说明无障碍

            {

                BuildBullet(*tank);     //则发射子弹

                tank->CD=0;

            }

        }

    }

}

}

void BuildBullet(Tank tank) //子弹发射(建立),传入结构体Tank,这里包含改变了全局变量结构体bullet

{ //∵实现方式为顺序循环建立子弹,每次调用改变的bullet数组元素都不同

switch(tank.direction)   //∴为了方便,不将bullet放入参数,bullet作为全局变量使用

{

    case UP    :

            bullet [bul_num].x = tank.x;

            bullet [bul_num].y = tank.y-2;

            bullet [bul_num].direction=1;

            break;

    case DOWN  :

            bullet [bul_num].x = tank.x;

            bullet [bul_num].y = tank.y+2;

            bullet [bul_num].direction=2;

            break;

    case LEFT  :

            bullet [bul_num].x = tank.x-2;

            bullet [bul_num].y = tank.y;

            bullet [bul_num].direction=3;

            break;

    case RIGHT :

            bullet [bul_num].x = tank.x+2;                                     

            bullet [bul_num].y = tank.y; 

            bullet [bul_num].direction=4;

            break; 

}     

bullet [bul_num].exist = 1;    //子弹被建立,此值为1则此子弹存在

bullet [bul_num].initial = 1;  //子弹处于初建立状态

bullet [bul_num].my=tank.
游戏分里外两个部分组成,里部分(用户不可见) 通过里部分执行判断,地图数组更改,和各种值的改变。更改完里部分再根据相应变化更改表部分。(用户可视部分)表部分的打印通过gotoxy去到相应坐标再printf打印出字符,通过文本函数改变文字字体颜色与文字背景颜色与字符组合实现图形界面。 程序通过 计数器+循环判断 的思想,类似单核cpu的多线程实现(单线程在不同程序/函数间来回执行)省去了多线程。(具体过程在功能设计与描述有详细描述) 另AI实现与加强依赖于rand随机函数的运用,进一步强化AI,增加游戏乐趣 功能方面,游戏参考于80年代任天堂红白机(FC/FamilyComputer)上的游戏坦克大战(Battle City),包括地图,游戏模式等等(当时的游戏直接烧在电路板上)。所以游戏平衡方面已经有了很好的参考,无需再花大量时间测试平衡性。 但诸如地图中的树林元素,随机道具等没有实现。但较之原,该游戏由C/C++编写PC运行,由字符界面实现游戏画面。原一辆坦克的子弹未消失之前不能发射第二颗。导致子弹打击远处CD长,近处CD短。该游戏每个子弹都有相同CD,子弹未消失只要CD达到即可发射第二颗,第三颗…增加了真实性,相较于原是个改进。且考虑到PC性能不一内置了游戏速度调整。玩家可根据PC性能调整至合适的速度。
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