设计模式之装饰器模式(笔记)
装饰器模式
如果我想要改变某个对象的行为,可以在运行时不用修改这个对象,也就是改变这个对象的行为而不用重写里边的内容,不用打开这个类文件修改内容。
如何做到呢?
第一种解释
将这个对象用另外一个对象包装一下,当外部发送消息给他的时候,包装的对象会先收到这个消息,然后内部的对象才会收到这个消息,内部对象再返回数据给外部对象,外部对象再返回给接收者,然后一直嵌套下去。
这就是装饰器模式。
第二种解释
中间的对象称为组件,包装这个组件的是一个装饰者,包装这个装饰者的也是一个装饰者,对于一个装饰者来说,他内部有一个组件,同时他也是一个组件。也就是他既继承了组件,同时拥有组件。
包含了is a 和has a 两种关系。
继承并不是为了代码重用,也不是为了共享行为,为了共享行为,推荐使用组合而不是继承。
装饰器模式动态地将责任附加在对象上。
装饰器模式中:
存在组件和装饰者,他们拥有一个共同的基类,许多装饰者还拥有一个共同的基类,他继承于组件的父类,同时他还持有组件父类的引用,用来保存每次传入的被装饰者的引用。
UML类图如下
public abstract class Beverage {
String decription="Unknown Beverage";
//
public String getDecription() {
return decription;
}
public abstract double cost();
}
public class Espresso extends Beverage {
public Espresso() {
this.decription="Espresso";
}
@Override
public double cost() {
// TODO Auto-generated method stub
return 1.99;
}
}
public class Mocha extends CondimentDecorator{
public Mocha(Beverage beverage) {
this.beverage=beverage;
}
public double cost() {
// TODO Auto-generated method stub
return 0.2+beverage.cost();
}
@Override
public String getDecription() {
// TODO Auto-generated method stub
return beverage.getDecription()+", Mocha";
}
}
public abstract class CondimentDecorator extends Beverage {
Beverage beverage;
public abstract String getDecription();
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Beverage beverage=new Espresso();
System.out.println(beverage.getDecription()+" "+beverage.cost());
Beverage beverage2=new Espresso();
beverage2=new Mocha(beverage2);
beverage2=new Mocha(beverage2);
System.out.println(beverage2.getDecription()+" "+beverage2.cost());
}
}
System.out.println(beverage2.getDecription()+" "+beverage2.cost());
}
}