本博客基于课程"计算机图形学",教材使用为计算机图形学(第4版) [Computer Graphics with OpenGL, Fourth Edition],部分代码模板便来自于此教材,并且有所改动
实验思路
采用Bresenham算法,通过依次绘制像素点的方式画出直线。为精简代码,将deltaX和deltaY分别大于等于0和小于0的情况,使用一个if-else
分支便可完成绘制,在进入绘制循环之前先进行判断其与0的大小情况,设定addX
和addY
变量,在循环中不采用x++
和y++
的递增方式,而采用x+=addX
和y+=addY
的递增方式,所以只需要在if-else
中判断deltaX和deltaY大小,再改变决策系数的计算方法和递增量即可。通过使用全局变量intline_style=0
,line_width=1;
,unsignedintpixel_mask[]={0xffff,0xaaaa,0xeeee,0x8000};
, intbit_mask=0x8000;
,line_style
和line_width
通过voidkeyboard()
函数控制,由line_style_width()函数进行调用,函数line_style_width()
中用line_style
访问全局线型数组pixel_mask[]中存储的四种线型,用line_width
控制循环中每次放置像素点的个数,以实现控制线宽的功能。其中在控制线宽的时候,需要通过bit_mask
对整条直线的每个像素点进行判断,与线型数组中的线型取并运算,从而达到判断是否为真正要放置像素点。每次调用函数都使bit_mask
按位右移一位,来实现对每个像素点都进行判断的功能
实现代码
核心代码及关键步骤注释
int line_style = 0, line_width = 1;
unsigned int pixel_mask[] = { 0xffff, 0xaaaa, 0xeeee, 0x8000 };
int bit_mask = 0x8000;
//0xffff->1111 1111 1111 1111
//0xeeee->1110 1110 1110 1110
//0xaaaa->1010 1010 1010 1010
//0x8000->1000 1000 1000 1000
void line_style_width(int x, int y,int dx,int dy) {
int pmask = pixel_mask[line_style]; //通过由键盘控制的line_style来访问pixel_mask数组中4个不同的线型
if (pmask & bit_mask) {
for (int i = 0; i < line_width; i++) { //通过循环控制线宽,在同一循环放置像素点的时候增加像素点的数量
glVertex2i(x + i, y); //增加右线宽
glVertex2i(x - i, y); //增加左线宽
}
}
bit_mask = bit_mask >> 1; //循环位移,结合上面if语句依次判断每个像素点是否需要放置像素点
if (bit_mask == 0)
bit_mask = 0x8000;
}
// Bresenham line algorithm with line style and line width
void MyLine(int xs, int ys, int xe, int ye) {
int dx = xe - xs, dy = ye - ys; //求出deltaX deltaY
int x = xs, y = ys, p = 0; //设定初始点
//通过dx和dy的正负,来判断循环中x或者y的增量
//即每次迭代计算下一个点时不采用x++和y++的方式,而采用x+= addX和y+= addY的方式
int addX = dx < 0 ? -1 : 1;
int addY = dy < 0 ? -1 : 1;
dx = fabs(dx);
dy = fabs(dy);
//统一符号,便于后面判断斜率与1的大小关系
glBegin(GL_POINTS);
if (dx > dy) {
for (int i = 0; i < dx; i++) {
line_style_width(x, y,dx,dy); //使用控制线宽和线型画点函数
x += addX;
if (p < 0) {
p += 2 * dy;
} else {
y += addY;
p += 2 * dy - 2 * dx;
}
}
} else {
for (int i = 0; i < fabs(dy); i++) {
line_style_width(x, y,dx,dy); //使用控制线宽和线型画点函数
y += addY;
if (p < 0)
p += 2 * dx;
else {
x += addX;
p += 2 * dx - 2 * dy;
}
}
}
glEnd();
}
全部代码
#include <GL/glut.h>
#include <cmath>
#include <windows.h>
const float PI = acos(-1);
int width, height;
int line_style = 0, line_width = 1;
unsigned int pixel_mask[] = { 0xffff, 0xaaaa, 0xeeee, 0x8000 };
int bit_mask = 0x8000;
//0xffff->1111 1111 1111 1111
//0xeeee->1110 1110 1110 1110
//0xaaaa->1010 1010 1010 1010
//0x8000->1000 1000 1000 1000
void line_style_width(int x, int y,int dx,int dy) {
int pmask = pixel_mask[line_style]; //通过由键盘控制的line_style来访问pixel_mask数组中4个不同的线型
if (pmask & bit_mask) {
for (int i = 0; i < line_width; i++) { //通过循环控制线宽,在同一循环放置像素点的时候增加像素点的数量
glVertex2i(x + i, y); //增加右线宽
glVertex2i(x - i, y); //增加左线宽
}
}
bit_mask = bit_mask >> 1; //循环位移,结合上面if语句依次判断每个像素点是否需要放置像素点
if (bit_mask == 0)
bit_mask = 0x8000;
}
// Bresenham line algorithm with line style and line width
void MyLine(int xs, int ys, int xe, int ye) {
int dx = xe - xs, dy = ye - ys; //求出deltaX deltaY
int x = xs, y = ys, p = 0; //设定初始点
//通过dx和dy的正负,来判断循环中x或者y的增量
//即每次迭代计算下一个点时不采用x++和y++的方式,而采用x+= addX和y+= addY的方式
int addX = dx < 0 ? -1 : 1;
int addY = dy < 0 ? -1 : 1;
dx = fabs(dx);
dy = fabs(dy);
//统一符号,便于后面判断斜率与1的大小关系
glBegin(GL_POINTS);
if (dx > dy) {
for (int i = 0; i < dx; i++) {
line_style_width(x, y,dx,dy); //使用控制线宽和线型画点函数
x += addX;
if (p < 0) {
p += 2 * dy;
} else {
y += addY;
p += 2 * dy - 2 * dx;
}
}
} else {
for (int i = 0; i < fabs(dy); i++) {
line_style_width(x, y,dx,dy); //使用控制线宽和线型画点函数
y += addY;
if (p < 0)
p += 2 * dx;
else {
x += addX;
p += 2 * dx - 2 * dy;
}
}
}
glEnd();
}
// Initialization function
void init(void) {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
// Display callback function
void display(void) {
int i, x0, y0, x, y;
double a;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
x0 = width / 2;
y0 = height / 2;
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
// Draw lines
for (i = 0; i < 360; i += 15) {
a = (double)i / 180.0 * PI;
x = 0.45 * width * cos(a);
y = 0.45 * height * sin(a);
if (i == 0 || i == 180)
y = 0;
if (i == 90 || i == 270)
x = 0;
MyLine(x0, y0, x0 + x, y0 + y);
}
glFlush();
}
// Reshape callback function
void reshape(int w, int h) {
// Record width and height of program window
width = w;
height = h;
// Set clipping window and viewport equal to
// view area of program window
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, w, 0.0, h);
}
// Keyboard callback function
void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
switch (key) {
case 27: //退出程序
exit(0);
case 'm': //控制线宽
++line_width;
if (line_width > 4)
line_width = 1;
glutPostRedisplay();
break;
case 'n': //控制线型
++line_style;
if (line_style > 3)
line_style = 0;
glutPostRedisplay();
break;
}
}
// Main program entrance
int main(int argc, char* argv[]) {
// Create window
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(800, 800);
glutCreateWindow("zhy's Lines");
// Initialization
init();
// Define callback functions
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutDisplayFunc(display);
// Main program loop. (Event loop)
glutMainLoop();
return 0;
}
代码缺陷
在增加线宽的时候,正确的思路应该是:
斜率m大于1时,在(x-k,y)和(x+k,y)增加像素点
斜率m小于1时,在(x,y-k)和(x,y+k)增加像素点
但本人在写的时候,忘记了此规则,两种情况下都是使用的在在(x-k,y)和(x+k,y)增加线宽,所以严格来讲代码有误
以后有空再对代码进行修改一下^^