Java学习笔记(十七)—— 开发个小项目(GoBang v5.0)

 接十六,今天重点完善AI下棋以及用户登录并解决一个小问题。

画个大纲(跟随慢慢开发过程不断完善)

1.用户

两个用户对战  一黑一白

用户可以是人,也可以是AI。对战模式支持人人,人机,机机。

人人对战的时候想象的场景是主用户(登录游戏的)要找一个对手进行对战,主用户要记录战局成绩,那另一方应该也记录成绩或者单纯简单玩一玩(需要满足这两种需求:对手可以是服内玩家<甚至可以考虑设计加好友功能在好友中找对手>,也可以是路人)

  • 属性

本次比赛执棋颜色

用户名(不同用户的用户名不能一样)

密码

游戏得分(赢得局数)

存档棋盘信息(二维数组,chessShape类型数组,黑、白、总棋子个数,下一次下棋的棋权)

  • 方法

下棋

输赢

设置、获取属性接口

2.比赛规则

一黑一白交替轮流下棋

可以决定哪个玩家先手

不可以重复下棋到同一个位置

不可以将棋子下到边界外

可以撤回刚刚下的棋,不可以撤回上一步的棋

哪一方横竖斜到达5个棋子赢一局

点击存档,当前用户储存当前棋面所有信息

读档读取当前用户保存的棋盘,一个用户只能存一个棋盘(人机模式加进来可以分开储存)

3.界面

  • 登录界面

用户登录:

用户名、密码输入栏(带提示,密码隐藏,用户密码匹配检验),登录按键,注册按键(注册新建user储存到用户txt文档,并弹出储存成功界面选择是否直接登录);

登录图像。     

小logo图标。

  • 菜单界面

选择功能:

新游戏:对战模式 —— 人人,人机,机机

游戏积分 —— 获胜局数

退出游戏:关闭游戏

可以有设置按键:设置游戏背景音乐,音量等,添加用户设置棋子花色功能(现阶段默认登录用户为黑子)

  • 游戏界面

下棋主界面:

设置棋盘、背景板、菜单栏、棋子计数板、计分板、棋子、下棋指示器,刷新窗体后这些都不会消失。

选择游戏先手为黑棋还是白棋。

背景板、棋盘:17*17(16行,17根线,在中间画分界小黑点),棋盘在背景板之上。

菜单栏:撤回、清空、存档、帮助,还有大佬设计的认输功能(感觉有点意思)——撤回/清空时,计数器要跟着变化。

棋子计数板:记录当前棋盘上黑白棋子个数。(图像不重叠,随撤回清空等操作实时刷新)。

计分板:记录目前双方赢得局数。

棋子:下到交叉线(棋子校准)、不重复、不越出棋盘、刷新保存,可以撤回,可以识别获胜。

当前局数计时器:距离游戏开始的耗时。

  • 获胜界面

当有一方获胜后弹出

显示哪方获胜

显示棋面棋子数

显示获胜图片

菜单:

再战一局:触发游戏界面(棋盘清空)

退出游戏:回到菜单界面(棋盘清空)

回顾棋局:显示重新下棋步骤(撤回步骤显示,回顾结束后弹窗返回)

乱七八糟的功能

存档

读档

软件使用日志 

补一个听到的有意思的玩法(在人人下棋的时候可以叠加AIbuff<我的理解是可以指示当前最佳下棋位置>)



第六天 —— 完善AI下棋逻辑,棋面方法兼容,功能

实现AI下棋与人人下棋兼容,完善登录界面,构建储存用户txt。

实现方式解决问题与遇到的新问题

1.实现用户登录信息存入文件中

实现方式:

实现之前需要将对象序列化(实现按顺序取对象)

User aUser = new User(jTFUserStr,jTFPasswordStr,0,0);
//将用户信息写入文档
ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream("users.txt"));
oos.writeObject(aUser);

//从文件中读取一个用户
ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream("users.txt"));
user0 = (User) ois.readObject();

具体实现查资料:挂这里☞ 学习的文章  

2.AI棋盘权值设置(让AI更加聪明)

value的设计思路:

连数越高,权值应该越大,同等连数活连要大于死连。

又因为8个方向是独立计算的,合并造成的关系应该也有数值大小关系。

后续数据关系思路:

解决遇到的问题:

1.AI棋盘和人人对战棋盘如何兼容

问题描述:

        为了方便分清AI棋盘和人人棋盘功能就用两个Listener来分别实现功能,但是AI棋盘和人人棋盘外观是一模一样的,只是下棋功能不同,所以在UI方法里在人人棋盘的方法和AI的方法都用this来初始化界面。

但是出现一个问题由于无论AI还是人人都是同一个界面,但是在不同的方法中对应的应该是不同的监听器。但事实上,虽然我是调用方法一,想要只让监听器一工作,但是由于同样是这个界面启动,我监听器二也一直处于工作状态,呈现效果就是:人人棋盘会出现AI下棋,AI棋盘可能会出现人人下棋。处于一种混乱模式。

解决方法:

在某个方法加入监听器前,先将另一个监听器移除。确保始终只有对应的监听器工作。

 this.removeMouseListener(mylis);

2.在下棋的时候,已经赢棋但是还可以动棋盘造成多次赢棋。

本次待解决的问题

1.因为代码设计问题,想要那个key——value对应的内容值储存一次就够,不用每次遍历都调用,目前设置方法来填充,然后再fill函数之前,调用一次填充函数。不知道还有没有更加自然的方式存疑。

2.用户注册之后可以以流的形式存入txt文档,登录的时候可以读取txt文档并检查用户名密码匹配。

3.设置用户登录之后,显示用户信息,将用户和下棋、棋局结果、存档读档等绑定,实现赢棋加分,战绩记录。

代码

太长啦放github

 

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好的,下面是一个简单的五子棋人机对弈小程序的示例代码,基于 Java Swing 编写。 ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Gobang extends JFrame implements ActionListener, MouseListener { private static final long serialVersionUID = 1L; private JPanel panel; private JButton button; private JLabel label1, label2; private int[][] chessBoard; private boolean isBlack = true; private boolean gameOver = false; private final int ROWS = 15; private final int COLS = 15; private final int SIZE = 30; private final int MARGIN = 30; public Gobang() { setTitle("五子棋"); setSize(600, 600); setResizable(false); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setLocationRelativeTo(null); init(); setVisible(true); } private void init() { panel = new JPanel(); panel.setBackground(new Color(255, 204, 102)); panel.setLayout(null); panel.addMouseListener(this); button = new JButton("重新开始"); button.addActionListener(this); button.setBounds(450, 120, 100, 40); label1 = new JLabel("黑方先手"); label1.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20)); label1.setBounds(450, 200, 150, 40); label2 = new JLabel("轮到黑方"); label2.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20)); label2.setBounds(450, 250, 150, 40); panel.add(button); panel.add(label1); panel.add(label2); add(panel); chessBoard = new int[ROWS][COLS]; } private void drawChessBoard(Graphics g) { for (int i = 0; i <= ROWS; i++) { g.drawLine(MARGIN, MARGIN + i * SIZE, MARGIN + COLS * SIZE, MARGIN + i * SIZE); } for (int i = 0; i <= COLS; i++) { g.drawLine(MARGIN + i * SIZE, MARGIN, MARGIN + i * SIZE, MARGIN + ROWS * SIZE); } } private void drawChessPiece(Graphics g, int row, int col, boolean isBlack) { int x = MARGIN + col * SIZE; int y = MARGIN + row * SIZE; g.setColor(isBlack ? Color.BLACK : Color.WHITE); g.fillOval(x - SIZE / 2, y - SIZE / 2, SIZE, SIZE); } private boolean checkWin(int row, int col) { int count = 1; int color = chessBoard[row][col]; int r, c; // 检查水平方向 r = row; c = col - 1; while (c >= 0 && chessBoard[r][c] == color) { count++; c--; } c = col + 1; while (c < COLS && chessBoard[r][c] == color) { count++; c++; } if (count >= 5) { return true; } // 检查竖直方向 count = 1; r = row - 1; c = col; while (r >= 0 && chessBoard[r][c] == color) { count++; r--; } r = row + 1; while (r < ROWS && chessBoard[r][c] == color) { count++; r++; } if (count >= 5) { return true; } // 检查左斜方向 count = 1; r = row - 1; c = col - 1; while (r >= 0 && c >= 0 && chessBoard[r][c] == color) { count++; r--; c--; } r = row + 1; c = col + 1; while (r < ROWS && c < COLS && chessBoard[r][c] == color) { count++; r++; c++; } if (count >= 5) { return true; } // 检查右斜方向 count = 1; r = row - 1; c = col + 1; while (r >= 0 && c < COLS && chessBoard[r][c] == color) { count++; r--; c++; } r = row + 1; c = col - 1; while (r < ROWS && c >= 0 && chessBoard[r][c] == color) { count++; r++; c--; } if (count >= 5) { return true; } return false; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == button) { chessBoard = new int[ROWS][COLS]; isBlack = true; gameOver = false; label1.setText("黑方先手"); label2.setText("轮到黑方"); panel.repaint(); } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if (gameOver) { return; } int x = e.getX(); int y = e.getY(); if (x < MARGIN || x > MARGIN + COLS * SIZE || y < MARGIN || y > MARGIN + ROWS * SIZE) { return; } int row = Math.round((float) (y - MARGIN) / SIZE); int col = Math.round((float) (x - MARGIN) / SIZE); if (chessBoard[row][col] != 0) { return; } chessBoard[row][col] = isBlack ? 1 : 2; panel.repaint(); if (checkWin(row, col)) { gameOver = true; String winner = isBlack ? "黑方" : "白方"; JOptionPane.showMessageDialog(panel, winner + "获胜!", "游戏结束", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); return; } isBlack = !isBlack; label1.setText(isBlack ? "黑方先手" : "白方先手"); label2.setText(isBlack ? "轮到黑方" : "轮到白方"); if (!isBlack) { // AI 下棋 int[] pos = computeNextMove(); row = pos[0]; col = pos[1]; chessBoard[row][col] = 2; panel.repaint(); if (checkWin(row, col)) { gameOver = true; JOptionPane.showMessageDialog(panel, "白方获胜!", "游戏结束", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); return; } isBlack = !isBlack; label1.setText(isBlack ? "黑方先手" : "白方先手"); label2.setText(isBlack ? "轮到黑方" : "轮到白方"); } } private int[] computeNextMove() { int[] pos = new int[2]; // TODO: AI 算法 return pos; } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); drawChessBoard(g); for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (chessBoard[i][j] == 1) { drawChessPiece(g, i, j, true); } else if (chessBoard[i][j] == 2) { drawChessPiece(g, i, j, false); } } } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) {} @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) {} @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) {} @Override public void mouseExited(MouseEvent e) {} public static void main(String[] args) { new Gobang(); } } ``` 这个程序由一个主窗口和一个 JPanel 组成。主窗口负责创建并显示 JPanel,JPanel 则绘制棋盘和棋子,并处理用户交互和游戏逻辑。 在 JPanel 的构造函数中,我们初始化了棋盘数组 `chessBoard`,表示棋盘上每个格子的状态。1 表示黑子,2 表示白子,0 表示空格。我们还添加了一个按钮和两个标签,用于重新开始游戏和显示游戏状态。 在 `drawChessBoard` 方法中,我们使用 Graphics 类的 `drawLine` 方法绘制棋盘的线条。 在 `drawChessPiece` 方法中,我们使用 Graphics 类的 `fillOval` 方法绘制棋子。黑子用黑色填充,白子用白色填充。 在 `checkWin` 方法中,我们检查棋盘上某个格子所处的行、列、左斜方向和右斜方向是否有连续五个相同颜色的棋子。如果有,则游戏结束。 在 `actionPerformed` 方法中,我们对重新开始按钮的点击事件进行处理。重新初始化棋盘数组、重置游戏状态和标签,并调用 JPanel 的 `repaint` 方法刷新界面。 在 `mouseClicked` 方法中,我们处理鼠标点击事件。如果游戏已经结束或点击了棋盘外部或已经有棋子存在,则不做任何处理。否则,我们根据鼠标点击坐标计算出所在的行和列,将这个位置设为当前玩家下的棋子。然后检查游戏是否结束,并切换当前玩家。如果当前玩家是电脑,则调用 `computeNextMove` 方法计算出下一个位置,并执行相同的操作。 在 `paint` 方法中,我们使用 Graphics 类的 `paint` 方法绘制棋盘和棋子。 在 `computeNextMove` 方法中,我们需要实现一个 AI 算法,来计算出电脑下一步应该走的位置。这里我们暂时留空,可以自己实现一个简单的算法,比如随机生成一个空白位置,作为电脑的下一步。 最后,在 `main` 方法中,我们创建一个新的 Gobang 对象,启动程序。

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