Unity2017视频p10-20总结


一、Unity的工作面板

Scene(场景)面板
对游戏对象做操作的;
Game面板
预览运行后的游戏
Hierarchy(层次)面板
用来放游戏对象的即实例化(游戏运行后能看见的对象);
Project面板
用来放项目、资源如(模型 图片 代码 声音)的对应assets文件夹;
Inspected(检视)面板
显示当前选定游戏对象附加的组件以及其属性信息,为重要的游戏物体选择图标。

Scene 面板常用快捷操作
!

快捷键
●按快捷键Ctrl+1切换到Scene视图。
●按快捷键Ctrl+2切换到Game视图。
●按快捷键Ctrl+3切换到Inspector视图。
●按快捷键Ctr|+4切换到Hierarchy视图。
●按快捷键Ctrl+5切换到Project视图。
●按快捷键Ctr|+6切换到Animation视图。
●按快捷键Ctrl+7切换到Profler视图。

在这里插入图片描述

二、游戏场景游戏对象游戏组件的区别

游戏场景->游戏对象->游戏组件

游戏对象GameObject:

●运行时出现在在场景的游戏物体。
例如:人物、地形、树木…
●是一种容器,可以挂载组件。
●父,子物体
在Hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另一个物体中,子物体将继承父物体的移动,旋转和缩放属性,单子物体不影响父物体。

游戏组件Component
●是游戏对象的功能模块
●每个组件都是一个类的实例化
●当我们需要给游戏物体添加新的组件的时候,我们可以简单的点击Inspector面板最后一个组件下方的“Add Component”按钮来添加。在按钮下面会出现一个组件选择面板,该面板顶部会有一个搜索框,可以直接输入组件名称进行检索。下面的备选列表里面列举了Unity内置的组件,我们也可以通过它们的分类来查找想要的组件。
  以下是组件的分类:
  (1)、Mesh:网格组件。
  (2)、Effects:效果组件。
  (3)、Physics:物理组件。
  (4)、Physics 2D:2D物理组件。
  (5)、Navigation:导航组件。
  (6)、Audio:音频组件。
  (7)、Rendering:渲染组件。
  (8)、Layout:布局组件。
  (9)、Miscellaneous:其它组件。
  (10)、Event:事件组件。
  (11)、UI:UI元素组件。
  (12)、Scripts:已创建的脚本组件。
  (13)、New Script:新建一个脚本组件。
  每个分类下面基本都包含了多个组件。

游戏场景由游戏对象构成而游戏对象中又包含了各种游戏组件

在电影里面,每个镜头会包含布景,然后还会有演员在表演,摄像机将表演的画面记录下来,然后就变成了电影。同样的,在Unity游戏里面也同样存在相机,它的作用也是将游戏的画面展示在游戏设备的显示屏上面。所不同的是,Unity游戏里面,不论是布景还是人物,所有的东西我们都称之为“GameObject”游戏对象(2D游戏一般称之为“精灵”)。所以游戏场景是由游戏对象组成的,一个场景就相当于是一个独立的世界,我们可以简单的把游戏场景理解成是游戏对象的一个容器。
在电影里面,角色会有各种信息,比如角色的身份标签、性格,甚至他的职能。同样的**,我们的游戏对象也同样可以拥有各种信息,而这些信息都是以“组件”(Component)的方式存在的。****游戏对象是由一个到多个组件组成的,我们可以将组件看成是组成一台机器的零部件。Unity游戏是通过组件的方式进行开发的,所以想要操作游戏对象也都是通过操作对应的组件对象。**链接: link.

三、相机

相机组件

●Transform变换组件
●Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界
●Flare Layer耀斑层:激活可显示光源耀斑
●GUI Layer :激活可渲染二维GU元素
●Audio Listenr音频监听器:接收场景输入的音频源Audio
●Source并通过计算机的扬声器播放声音。
在这里插入图片描述

相机属性(部分)

●ClearFlags: 清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。该项一般用于使用多台摄像机来描绘
不同游戏对象的情况,有3种模式可供选择:
➢Skybox:天空盒。该模式为默认设置。在屏幕中空白的部分将显示当前摄 像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,它会默认使用Background (背景)色。
➢Solid Color: 纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的Back-ground (背景)色。
➢Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
➢Don’t Clear: 不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。 其结果是,每帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader (着色器)配合使用。
●Background:背 景 该项用于没置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成旦 没有指定skybox(天空盒 )的情况下 ,将没置的颜色应用到屏幕的空自处。
●Culling Mask:剔除遮罩。 依据游戏对象所指定的层来控制摄像机所渲染的游戏对象。
●Projection:投射方式。
➢Perspecuve: 透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
➢Orthogmphk: 正交。摄像机将用无透视感的方式均匀地渲染游戏对象。
●Field of view:视野范围。 (只针对透视模式 )。
该项用于控制摄像机的视角宽度 ,以及纵向的角度尺寸。
●Clipping Planes:剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点 摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点 摄像机开始渲染的最远的点。
●Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制该摄像机的 视图将绘制在屏幕的位置以及大小 ,该项使用屏幕坐标系 ,数值在0~1
之间。
x:摄像机视图进行绘制的水平位置起点。
Y:摄像机视图进行绘制的垂直位置起点。
W:宽度。摄像机输出到屏幕上的宽度。
H:高度。摄像机输出到屏幕上的高度。
●Depth:深度。 该项用于控制摄像机的渲染顺序 ,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
在这里插入图片描述

四、灯光的简单应用

在这里插入图片描述

Unity提供了四中类型的光源,在合理没置的基础上可以模拟自然界中任何的光源。

直接光照
1.Directional Light:方向光源。 该类型光源可以被放置在无穷远处 ,可以影晌场 景的一切游戏对象 ,类似于 自然界中日光的照明效 果 。方向光源是最不耗费图形处理器资源的光源类型
2.Point Light:点光源:点光源从一个位置向四面八方发出光线 ,影晌其范围内的所有对象 ,类似灯泡的照明效果。点光源的阴影是较耗费图像处理器资源的光源类型 。
3. Spot Light: 聚光灯: 灯光从一点发出,在一个方向按照一个锥形的范围照射 ,处于锥形区域内的对象会受到光线照射 ,类似射灯的照明效果。聚光灯是较耗费图形处理器资源 的光源类型 。
4.Area Light:区域光/面光源 该类型光源无法应用于实时光照 ,仅适用于光照贴图烘焙 。
环境光照
作用于场景内的所有物体的光照,通过Environment Lighting中的Ambient控制

反射光照
根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果,通过Environment Lighting中的Reflection控制。
在这里插入图片描述
间接光照
物体表面在接受光照后反射出来的光。
通过Light组件中的Bounce Intensity反弹强度控制(只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。

五、性能优化

##方式一 :遮挡剔除技术
Occlusion Culling即遮挡剔除。当使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲 染流水线之前 ,将因为被遮挡而不会被看到的隐藏面或隐藏对象进行剔除 ,从而 减少了每帧的渲染数据量 ,提高了渲染性能。在遮挡密集的场景中,性能提升会 更加明显。(主要是概念 具体使用方法请百度)
##方式二:多细节层次
Levels of Detail即多细节层次
LOD技术根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。(同遮挡剔除技术一样主要了解概念操作方法不必死记硬背)

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