软件设计原则

前言

这段时间拿出自己以前的项目代码来看,不看不知道,一看吓一跳,这简直就是shi山,代码见毫无设计可言,可拓展性差,耦合度快到天上去了,决定因此学习设计模式来了解设计之美。

内容学习自 https://www.bilibili.com/video/BV1Np4y1z7BU?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

请添加图片描述

1. 开闭原则

开闭原则中,开:对扩展开放,闭:对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。

【例】搜狗输入法 的皮肤设计。

分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。

在这里插入图片描述
代码实现:

**
 * 抽象皮肤类
 */
public abstract class AbstranctSkin {
    // 显示皮肤的方法
    public abstract void display();
}

/**
 * 默认皮肤类
 */
public class DefaultSkin extends AbstranctSkin{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("默认皮肤");
    }
}
public class HeimaSkin extends AbstranctSkin {
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("黑马皮肤");
    }
}
/**
 * 搜狗输入法
 */
public class SougoInput {
    private AbstranctSkin abstranctSkin;

    public void setAbstranctSkin(AbstranctSkin abstranctSkin) {
        this.abstranctSkin = abstranctSkin;
    }

    public void display(){
        abstranctSkin.display();
    }
}
/**
 * 测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 1.创建sougo输入法对象
        SougoInput sougoInput = new SougoInput();
        // 2.创建皮肤对象
        HeimaSkin heimaSkin = new HeimaSkin();
        // 3.将皮肤设置到搜狗输入法中
        sougoInput.setAbstranctSkin(heimaSkin );
        sougoInput.display();
    }
}

执行结果
在这里插入图片描述
如果现在想要想要出一款新的皮肤,只需要使皮肤类来实现AbstranctSkin接口,在SougoInput里使用自定义的皮肤类对AbstranctSkin进行赋值即可

public class ZJHSkin extends AbstranctSkin{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("大帅哥的皮肤");
    }
}
/**
 * 测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 1.创建sougo输入法对象
        SougoInput sougoInput = new SougoInput();
        // 2.创建皮肤对象
        ZJHSkin zjhSkin = new ZJHSkin();
        // 3.将皮肤设置到搜狗输入法中
        sougoInput.setAbstranctSkin(zjhSkin);
        sougoInput.display();
    }
}

结果:
在这里插入图片描述
总结:

  1. 为什么能自定义皮肤类就能更改皮肤?因为皮肤类是实现了AbstranctSkin接口
  2. 就例如电脑的插槽:我们的AbstranctSkin类就相当于一个模板,有了这个模板,我们才可以设计匹配插槽的钥匙,那么如何生效呢?在SougoInput中拿着已经匹配插槽的钥匙,直接使用即可
  3. 所以AbstranctSkin接口是核心,是满足了可拓展性的关键

2. 里氏替换原则

里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子

【例】正方形不是长方形。

在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

在这里插入图片描述


/**
 * 长方形
 */
public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;

    public double getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }

    public double getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}
/**
 * 正方形
 */
public class Square extends Rectangle{

    @Override
    public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }

    @Override
    public void setWidth(double width) {
        super.setWidth(width);
        super.setLength(width);
    }
}
public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建长方形
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setWidth(10);
        rectangle.setLength(20);
        resize(rectangle);
        printlnLengthAndWidth(rectangle);

        System.out.println("=============");

        // 创建正方形对象
        Square square = new Square();
        square.setLength(10);
        resize(square);
        printlnLengthAndWidth(square);
    }

    // 将图形的长宽设置为一样长度
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        // 如果宽比长小,则进行扩宽操作
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    public static void printlnLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
        System.out.println("长为"+rectangle.getLength()+"  宽为"+ rectangle.getWidth());
    }

}

上述代码中,正方形继承长方形,重写setLength,setWidth方法,在测试类中,将正方形传入到resize方法后出现死循环。

死循环原因:

  1. 因为正方形对边长的修改方法会将长宽同时修改,所以永远满足不了while条件,一直处于循环中,但是长方形的修改边长的方法只是修改一条边,所以长方形循环到某一时刻是能够满足while条件的。所以resize方法满足长方形,但是不能满足正方形,因为正方形重写父类长方形的方法时,将方法逻辑修改了,所以导致不能满足resize方法。

对上述代码进行修改,抽象出四边形的接口,使长方形,正方形实现四边形的接口

在这里插入图片描述

/**
 * 四边形接口
 */
public interface Quadrilateral {
    public double getLength();
    public double getWidth();
}

/**
 * 长方形
 */
public class Rectangle implements Quadrilateral {
    private double length;
    private double width;

    public double getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }

    public double getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }
}
/**
 * 正方形
 */
public class Square implements Quadrilateral{

    private double size;

    public double getSize() {
        return size;
    }

    public void setSize(double size) {
        this.size = size;
    }

    @Override
    public double getLength() {
        return size;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return size;
    }
}
public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setLength(20);
        rectangle.setWidth(10);
        resize(rectangle);
        printlnLengthAndWidth(rectangle);

        System.out.println("==============");

        Square square = new Square();
        square.setSize(10);
        printlnLengthAndWidth(square);
    }

    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        // 如果宽比长小,则进行扩宽操作
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    public static void printlnLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral){
        System.out.println("长为"+quadrilateral.getLength()+"  宽为"+ quadrilateral.getWidth());
    }

}

运行结果

在这里插入图片描述

3. 依赖倒转原则

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

下面看一个例子来理解依赖倒转原则

【例】组装电脑

现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。

在这里插入图片描述

/**
 * 英特尔cpu
 */
public class InterCpu {
    public void run(){
        System.out.println("使用英特尔处理器");
    }
}
/**
 * 金士顿内存条
 */
public class KingstonMemory {
    public void save(){
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}
/**
 * 希捷硬盘
 */
public class XiJieHardDisk {
    public void save(String data){
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据"+data);
    }

    public String get(){
        System.out.println("获取希捷硬盘的数据");
        return "数据";
    }
}
public class Computer {
    private XiJieHardDisk hardDisk;
    private InterCpu cpu;
    private KingstonMemory memory;

    public XiJieHardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }

    public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    public InterCpu getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(InterCpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public KingstonMemory getMemory() {
        return memory;
    }

    public void setMemory(KingstonMemory memory) {
        this.memory = memory;
    }

    public void run(){
        System.out.println("运行计算机咯");
        hardDisk.save("数据");
        cpu.run();
        memory.save();
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer();
        computer.setCpu(new InterCpu());
        computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());
        computer.setMemory(new KingstonMemory());
        computer.run();
    }
}

上述代码中,实现了InterCPU,希捷硬盘,金士顿内存条,电脑(电脑中包含了InterCPU,希捷硬盘,金士顿内存条),在Client类中进行测试

结果

在这里插入图片描述
上述结果有一个坏处,就是该电脑只能使用InterCPU,希捷硬盘,金士顿内存条。例如我要换一个AMDCPU就不行,因为Computer类中已经明确指定了只能使用InterCPU。所以这就不满足依赖倒转原则。我们应该将Computer依赖于CPU的抽象,而不是具体的实现

改进代码

public interface Cpu {
    public void run();
}
public class AmdCpu implements Cpu{
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("AmdCPU running");
    }
}

/**
 * 英特尔cpu
 */
public class InterCpu implements Cpu{
    public void run(){
        System.out.println("使用英特尔处理器");
    }
}

public interface HardDisk {
    public void save(String data);
    public String get();
}
/**
 * 希捷硬盘
 */
public class XiJieHardDisk implements HardDisk{
    public void save(String data){
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据"+data);
    }

    public String get(){
        System.out.println("获取希捷硬盘的数据");
        return "数据";
    }
}
public interface Menory {
    public void save();
}
/**
 * 金士顿内存条
 */
public class KingstonMemory implements Menory {
    public void save(){
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}
public class Computer {
   private Cpu cpu;
   private HardDisk hardDisk;
   private Menory menory;

    public Cpu getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(Cpu cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public HardDisk getHardDisk() {
        return hardDisk;
    }

    public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
        this.hardDisk = hardDisk;
    }

    public Menory getMenory() {
        return menory;
    }

    public void setMenory(Menory menory) {
        this.menory = menory;
    }

    public void run(){
        System.out.println("运行计算机咯");
        hardDisk.save("数据");
        cpu.run();
        menory.save();
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer();
        computer.setCpu(new AmdCpu());
        computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());
        computer.setMenory(new KingstonMemory());
        computer.run();
    }
}

这样就能够让电脑满足能够使用任意的CPU,硬盘和内存条

在这里插入图片描述

4. 接口隔离原则

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

下面看一个例子来理解接口隔离原则

【例】安全门案例

我们需要创建一个黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:

在这里插入图片描述
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:

在这里插入图片描述
接口隔离原则的目的就是不要去实现不需要的方法,而是将接口的方法细粒度化。

5. 迪米特法则

迪米特法则又叫最少知识原则。

只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

下面看一个例子来理解迪米特法则

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

类图如下:

在这里插入图片描述

迪米特法则的最主要的目的就是,避免一动而迁全身。避免修改一处地方就需要跟着修改无数处的地方。

6. 合成复用原则

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  2. 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

下面看一个例子来理解合成复用原则

【例】汽车分类管理程序

汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:

在这里插入图片描述
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。
在这里插入图片描述

那么继承和聚合应该怎么选择呢?

  1. 如果我们使用继承被迫去实现多种方法来维持逻辑正确,那么我们就不要使用继承而是使用聚合
  2. 如果我们使用了聚合,发现几乎需要复制其所有的功能,那么我们就选择继承
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