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原创 UE工程导入以及准备工作
lenz setting:这里面有个min Fstop1.2,Min FStop(最小光圈值)是虚幻引擎中控制景深效果的关键参数,直接影响对焦区域的范围和散景的强度。Blender导出dataSmith格式报错内容,因为我的Blender版本是4.3的,所以在用这个插件的时候用的版本不对。crop setting:crop setting通常指图像裁剪或调整的参数配置,常见于图像处理工具中,用于控制裁剪区域、比例、位置等。选择导入的位置,默认导入参数,点击导入import,导入成功。
2025-11-11 10:29:55
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原创 UE基础框架
4、操作视窗:RMB+WADQ等,长按鼠标左键,F聚焦所选对象,G显示隐藏UI组件:light 、游戏手柄。7、插件勾选:启用datasmith插件,启用HDR插件,启用movie render queue插件。1、创建工程-大多数选择空白工程-光线追踪选中-注意文件命名英文。2、设置语言-编辑器偏好设置-(不推荐使用中文)10、光照模式alt+4\非光照模式alt+5。8、保存所有:shift+ctrl+s。3、准备截屏翻译软件,用于识别英文。6、编辑-项目设置-光线追踪阴影。
2025-11-10 13:46:12
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原创 如何用科学的方法定义渐变变量
不要随意创建渐变。应该像定义排版 scale 或间距 scale 一样,定义一套有限的、有目的的渐变系列。科学的命名不是描述外观,而是描述用途和意图。· 糟糕的命名(基于表现): --gradient-blue-purple, --gradient-light-shiny· 科学的命名(基于用途):· --gradient-surface-top: 用于表面顶部的轻微阴影渐变· --gradient-primary: 主品牌渐变。
2025-09-21 20:34:23
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原创 可视化数据看板频繁使用图片变量会有什么问题?
对于数据可视化看板的界面部分(按钮、卡片、边框、阴影、渐变、图标等),频繁使用切图作为背景是一种反模式用代码(CSS/SVG)能实现的,就绝不用图片。请将设计稿视为设计规范,而不是需要原封不动切割的模板。从中提取出颜色、尺寸、圆角、阴影等数值,然后将这些数值转化为我们上一个对话中讨论的 CSS 变量和代码,这才是构建现代化、高性能、易维护的数据看板的最佳实践。
2025-09-21 19:53:20
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原创 从设计角度观察在shader中实现五种描边方法
Unity Shader中的五种描边方法时,可以结合视觉表现和实现原理来类比设计工具中的效果处理方式。
2025-07-18 22:34:50
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原创 UE5-蓝图基础
布尔:两种值,true和false,布尔在设置状态或判断的时候用到。true打开灯,false就关闭灯。Int(整数):角色的等级、道具的数量就使用整数。Float:浮点数,小数,角色成长值。向量:角色当前位置。XYZString:显示角色名、文字信息。
2025-06-07 12:26:05
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原创 UE5安装失败出现IS-IN-BR05
4、打开之后右边有个AI助手界面,点击关闭掉,然后会出现如图黄色提示:根据解决方案,可能需要再安装额外的组件才能获得完整的开发体验。我们点击这个安装就好。安装完成之后就可以正常打开UE5界面了。2、安装界面右下角出现知识库,点击进入官网知识库。里面显示去掉“引擎源代码”之后再安装。3、之后的打开UE5出现编译失败,如图点击用Visual Studio打开。1、安装ue5安装失败出现IS-IN-BR05.
2025-05-25 14:25:33
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空空如也
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