设计模式-行为型模式

行为型模式概述

  • 行为型模式是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。
  • 行为型模式不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。
  • 通过行为型模式,可以更加清晰地划分类与对象的职责,并研究系统在运行时实例对象之间的交互。在系统运行时,对象并不是孤立的,它们可以通过相互通信与协作完成某些复杂功能,一个对象在运行时也将影响到其他对象的运行。

行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式

1.责链模式

  1. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern), 又叫 责任链模式,为请求创建了一个接收者对象的链(简单示意图)。这种模式对请求的发送者和接收者进行解耦。
  2. 职责链模式通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。
  3. 这种类型的设计模式属于行为型模式

模式动机

职责链模式可以将请求的处理者组织成一条链,并让请求沿着链传递,由链上的处理者对请求进行相应的处理,客户端无须关心请求的处理细节以及请求的传递,只需将请求发送到链上即可,实现请求发送者和请求处理者解耦。这就是职责链模式的模式动机。

模式结构

在这里插入图片描述

  1. Handler : 抽象的处理者, 定义了一个处理请求的接口, 同时含义另外Handler
  2. ConcreteHandlerA , B 是具体的处理者, 处理它自己负责的请求, 可以访问它的后继者(即下一个处理者), 如果可以处理当前请求,则处理,否则就将该请求交个 后继者去处理,从而形成一个职责链
  3. Request , 含义很多属性,表示一个请求

职责链模式的使用例子

需求

学校OA系统的采购审批项目:需求是

  1. 采购员采购教学器材
  2. 如果金额 小于等于5000, 由教学主任审批 (0<=x<=5000)
  3. 如果金额 小于等于10000, 由院长审批 (5000<x<=10000)
  4. 如果金额 小于等于30000, 由副校长审批 (10000<x<=30000)
  5. 如果金额 超过30000以上,有校长审批 ( 30000<x)
    请设计程序完成采购审批项目
传统

在这里插入图片描述

  1. 传统方式是:接收到一个采购请求后,根据采购金额来调用对应的Approver (审批人)完成审批。
  2. 传统方式的问题分析 : 客户端这里会使用到 分支判断(比如 switch) 来对不同的采购请求处理, 这样就存在如下问题 (1) 如果各个级别的人员审批金额发生变化,在客户端的也需要变化 (2) 客户端必须明确的知道 有多少个审批级别和访问
  3. 这样 对一个采购请求进行处理 和 Approver (审批人) 就存在强耦合关系,不利于代码的扩展和维护
  4. 解决方案 =》 职责链模式
改进

在这里插入图片描述

public abstract class Approver {

	Approver approver;  //下一个处理者
	String name; // 名字
	public Approver(String name) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		this.name = name;
	}
	//下一个处理者
	public void setApprover(Approver approver) {
		this.approver = approver;
	}
	//处理审批请求的方法,得到一个请求, 处理是子类完成,因此该方法做成抽象
	public abstract void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest);
}

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建一个请求
		PurchaseRequest purchaseRequest = new PurchaseRequest(1, 31000, 1);
		//创建相关的审批人
		DepartmentApprover departmentApprover = new DepartmentApprover("张主任");
		CollegeApprover collegeApprover = new CollegeApprover("李院长");
		ViceSchoolMasterApprover viceSchoolMasterApprover = new ViceSchoolMasterApprover("王副校");
		SchoolMasterApprover schoolMasterApprover = new SchoolMasterApprover("佟校长");
		//需要将各个审批级别的下一个设置好 (处理人构成环形: )
		departmentApprover.setApprover(collegeApprover);
		collegeApprover.setApprover(viceSchoolMasterApprover);
		viceSchoolMasterApprover.setApprover(schoolMasterApprover);
		schoolMasterApprover.setApprover(departmentApprover);
		departmentApprover.processRequest(purchaseRequest);
		viceSchoolMasterApprover.processRequest(purchaseRequest);
	}
}
public class CollegeApprover extends Approver {

	public CollegeApprover(String name) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		super(name);
	}
	@Override
	public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(purchaseRequest.getPrice() < 5000 && purchaseRequest.getPrice() <= 10000) {
			System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
		}else {
			approver.processRequest(purchaseRequest);
		}
	}
}
public class DepartmentApprover extends Approver {

	
	public DepartmentApprover(String name) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		super(name);
	}
	@Override
	public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(purchaseRequest.getPrice() <= 5000) {
			System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
		}else {
			approver.processRequest(purchaseRequest);
		}
	}
}
public class SchoolMasterApprover extends Approver {

	public SchoolMasterApprover(String name) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		super(name);
	}
	
	@Override
	public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(purchaseRequest.getPrice() > 30000) {
			System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
		}else {
			approver.processRequest(purchaseRequest);
		}
	}
}
public class ViceSchoolMasterApprover extends Approver {

	public ViceSchoolMasterApprover(String name) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		super(name);
	}
	
	@Override
	public void processRequest(PurchaseRequest purchaseRequest) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(purchaseRequest.getPrice() < 10000 && purchaseRequest.getPrice() <= 30000) {
			System.out.println(" 请求编号 id= " + purchaseRequest.getId() + " 被 " + this.name + " 处理");
		}else {
			approver.processRequest(purchaseRequest);
		}
	}
}
//请求类
public class PurchaseRequest {

	private int type = 0; //请求类型
	private float price = 0.0f; //请求金额
	private int id = 0;
	//构造器
	public PurchaseRequest(int type, float price, int id) {
		this.type = type;
		this.price = price;
		this.id = id;
	}
	public int getType() {
		return type;
	}
	public float getPrice() {
		return price;
	}
	public int getId() {
		return id;
	}
}

职责链模式在SpringMVC框架应用的源码分析

  1. SpringMVC-HandlerExecutionChain 类就使用到职责链模式

  2. SpringMVC请求流程简图

  3. 代码分析+Debug源码+说明
    在这里插入图片描述

  4. 说明

  • springmvc 请求的流程图中,执行了 拦截器相关方法interceptor.preHandler 等等
  • 在处理SpringMvc请求时,使用到职责链模式还使用到适配器模式
  • HandlerExecutionChain 主要负责的是请求拦截器的执行和请求处理,但是他本身不处理请求,只是将请求分配给链上注册处理器执行,这是职责链实现方式,减少职责链本身与处理逻辑之间的耦合,规范了处理流程
  • HandlerExecutionChain 维护了 HandlerInterceptor 的集合, 可以向其中注册相应的拦截器.

模式分析

优点:

  • 降低了系统的耦合度
  • 请求处理对象仅需维持一个指向其后继者的引用,可简化对象的相互连接。
  • 在系统中增加一个新的具体请求处理者时无须修改原有系统的代码,只需要在客户端重新建链即可,从这一点来看是符合“开闭原则”的

缺点:

  • 可能因职责链没有被正确配置而得不到处理。
  • 性能下降,可能造成循环调用。

需要注意的是,职责链模式并不创建职责链,一般是在使用该职责链的客户端中创建职责链。

职责链模式的注意事项和细节

  1. 将请求和处理分开,实现解耦,提高系统的灵活性
  2. 简化了对象,使对象不需要知道链的结构
  3. 性能会受到影响,特别是在链比较长的时候,因此需控制链中最大节点数量,一般通过在Handler中设置一个最大节点数量,在setNext()方法中判断是否已经超过阀值,超过则不允许该链建立,避免出现超长链无意识地破坏系统性能
  4. 调试不方便。采用了类似递归的方式,调试时逻辑可能比较复杂
  5. 最佳应用场景:有多个对象可以处理同一个请求时,比如:多级请求、请假/加薪等审批流程、Java Web中Tomcat对Encoding的处理、拦截器

2.命令模式

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要
    向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知
    道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让
    对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参
    数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:
    将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将
    军和士兵)。

模式动机

希望能够以一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。

模式结构

在这里插入图片描述
对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

命令模式的使用例子

需求
  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
改进

在这里插入图片描述

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}
}
public class RemoteController {
	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;
	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;
	// 构造器,完成对按钮初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}
	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}
	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];
	}
	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];
	}
	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}

}
//创建命令接口
public interface Command {

	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command {

	// 聚合LightReceiver
	LightReceiver light;
	// 构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
			super();
			this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		light.on();
	}
}
public class LightOnCommand implements Command {

	//聚合LightReceiver
	LightReceiver light;
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}
}
public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}
public class NoCommand implements Command {

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
}
public class TVOffCommand implements Command {

	// 聚合TVReceiver
	TVReceiver tv;
	// 构造器
	public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}
}
public class TVOnCommand implements Command {

	// 聚合TVReceiver
	TVReceiver tv;
	// 构造器
	public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}
	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}
}
public class TVReceiver {
	
	public void on() {
		System.out.println(" 电视机打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
	}
}

命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析

  1. Spring框架的JdbcTemplate就使用到了命令模式
  2. 代码分析
    在这里插入图片描述
  3. 模式角色分析说明
  • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者
  • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中execute(StatementCallback action) 方法中,调用action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的doInStatemnt 实现逻辑
  • 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有QueryStatementCallback

在这里插入图片描述

模式分析

优点:

  • 降低系统的耦合度
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中,增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚至客户类代码,满足“开闭原则”的要求。

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

3.迭代器模式

提供一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象的内部表示

在迭代器模式结构中包含聚合和迭代器两个层次结构,考虑到系统的灵活性和可扩展性,在迭代器模式中应用了工厂方法模式

  1. 迭代器模式(Iterator Pattern)是常用的设计模式,属于行为型模式
  2. 如果我们的集合元素是用不同的方式实现的,有数组,还有java的集合类,或者还有其他方式,当客户端要遍历这些集合元素的时候就要使用多种遍历方式,而且还会暴露元素的内部结构,可以考虑使用迭代器模式解决。
  3. 迭代器模式,提供一种遍历集合元素的统一接口,用一致的方法遍历集合元素,不需要知道集合对象的底层表示,即:不暴露其内部的结构。

模式动机

遍历数据的行为从聚合对象中分离出来,封装在一个被称之为“迭代器”的对象中,由迭代器来提供遍历聚合对象内部数据的行为,这将简化聚合对象的设计,更符合“单一职责原则”的要求。

模式结构

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

迭代器模式的使用例子

需求

编写程序展示一个学校院系结构:需求是这样,要在一个页面中展示出学校的院系组成,一个学校有多个学院,一个学院有多个系。如图

传统

在这里插入图片描述
传统的方式的问题分析

  1. 将学院看做是学校的子类,系是学院的子类,这样实际上是站在组织大小来进行分层次的
  2. 实际上我们的要求是 :在一个页面中展示出学校的院系组成,一个学校有多个学院,一个学院有多个系, 因此这种方案,不能很好实现的遍历的操作
  3. 解决方案:=> 迭代器模式
改进

在这里插入图片描述

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建学院
		List<College> collegeList = new ArrayList<College>();
		ComputerCollege computerCollege = new ComputerCollege();
		InfoCollege infoCollege = new InfoCollege();
		collegeList.add(computerCollege);
		//collegeList.add(infoCollege);
		OutPutImpl outPutImpl = new OutPutImpl(collegeList);
		outPutImpl.printCollege();
	}
}
public interface College {
	
	public String getName();
	//增加系的方法
	public void addDepartment(String name, String desc);
	//返回一个迭代器,遍历
	public Iterator  createIterator();
}
public class ComputerCollege implements College {

	Department[] departments;
	int numOfDepartment = 0 ;// 保存当前数组的对象个数
	public ComputerCollege() {
		departments = new Department[5];
		addDepartment("Java专业", " Java专业 ");
		addDepartment("PHP专业", " PHP专业 ");
		addDepartment("大数据专业", " 大数据专业 ");
	}
	@Override
	public String getName() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return "计算机学院";
	}
	@Override
	public void addDepartment(String name, String desc) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Department department = new Department(name, desc);
		departments[numOfDepartment] = department;
		numOfDepartment += 1;
	}
	@Override
	public Iterator createIterator() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return new ComputerCollegeIterator(departments);
	}
}
public class ComputerCollegeIterator implements Iterator {

	//这里我们需要Department 是以怎样的方式存放=>数组
	Department[] departments;
	int position = 0; //遍历的位置
	public ComputerCollegeIterator(Department[] departments) {
		this.departments = departments;
	}
	//判断是否还有下一个元素
	@Override
	public boolean hasNext() {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(position >= departments.length || departments[position] == null) {
			return false;
		}else {
			return true;
		}
	}
	@Override
	public Object next() {
		// TODO Auto-generated method stub
		Department department = departments[position];
		position += 1;
		return department;
	}
	//删除的方法,默认空实现
	public void remove() {
	}
}
public class Department {

	private String name;
	private String desc;
	public Department(String name, String desc) {
		super();
		this.name = name;
		this.desc = desc;
	}
	public String getName() {
		return name;
	}
	public void setName(String name) {
		this.name = name;
	}
	public String getDesc() {
		return desc;
	}
	public void setDesc(String desc) {
		this.desc = desc;
	}
}
public class InfoCollege implements College {

	List<Department> departmentList;
	public InfoCollege() {
		departmentList = new ArrayList<Department>();
		addDepartment("信息安全专业", " 信息安全专业 ");
		addDepartment("网络安全专业", " 网络安全专业 ");
		addDepartment("服务器安全专业", " 服务器安全专业 ");
	}
	@Override
	public String getName() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return "信息工程学院";
	}
	@Override
	public void addDepartment(String name, String desc) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Department department = new Department(name, desc);
		departmentList.add(department);
	}
	@Override
	public Iterator createIterator() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return new InfoColleageIterator(departmentList);
	}
}
public class InfoColleageIterator implements Iterator {
	List<Department> departmentList; // 信息工程学院是以List方式存放系
	int index = -1;//索引
	public InfoColleageIterator(List<Department> departmentList) {
		this.departmentList = departmentList;
	}
	//判断list中还有没有下一个元素
	@Override
	public boolean hasNext() {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(index >= departmentList.size() - 1) {
			return false;
		} else {
			index += 1;
			return true;
		}
	}
	@Override
	public Object next() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return departmentList.get(index);
	}
	//空实现remove
	public void remove() {
	}
}
public class OutPutImpl {
	
	//学院集合
	List<College> collegeList;
	public OutPutImpl(List<College> collegeList) {
		this.collegeList = collegeList;
	}
	//遍历所有学院,然后调用printDepartment 输出各个学院的系
	public void printCollege() {
		//从collegeList 取出所有学院, Java 中的 List 已经实现Iterator
		Iterator<College> iterator = collegeList.iterator();
		while(iterator.hasNext()) {
			//取出一个学院
			College college = iterator.next();
			System.out.println("=== "+college.getName() +"=====" );
			printDepartment(college.createIterator()); //得到对应迭代器
		}
	}
	//输出 学院输出 系
	public void printDepartment(Iterator iterator) {
		while(iterator.hasNext()) {
			Department d = (Department)iterator.next();
			System.out.println(d.getName());
		}
	}
}

模式分析

迭代器模式的注意事项和细节
 优点

  1. 提供一个统一的方法遍历对象,客户不用再考虑聚合的类型,使用一种方法就可以遍历对象了。
  2. 隐藏了聚合的内部结构,客户端要遍历聚合的时候只能取到迭代器,而不会知道聚合的具体组成。
  3. 提供了一种设计思想,就是一个类应该只有一个引起变化的原因(叫做单一责任原则)。在聚合类中,我们把迭代器分开,就是要把管理对象集合和遍历对象集合的责任分开,这样一来集合改变的话,只影响到聚合对象。而如果遍历方式改变的话,只影响到了迭代器。
  4. 当要展示一组相似对象,或者遍历一组相同对象时使用, 适合使用迭代器模式
     缺点
    每个聚合对象都要一个迭代器,会生成多个迭代器不好管理类

4.中介者模式

  1. 中介者模式(Mediator Pattern),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互
  2. 中介者模式属于行为型模式,使代码易于维护
  3. 比如MVC模式,C(Controller控制器)是M(Model模型)和V(View视图)的中介者,在前后端交互时起到了中间人的作用

模式动机

需要一个中间类来协调这些类/对象之间的复杂关系,以降低系统的耦合度

模式结构

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

中介者模式的使用例子

需求

中介者模式的注意事项和细节

  1. 多个类相互耦合,会形成网状结构, 使用中介者模式将网状结构分离为星型结构,进行解耦
  2. 减少类间依赖,降低了耦合,符合迪米特原则
  3. 中介者承担了较多的责任,一旦中介者出现了问题,整个系统就会受到影响
  4. 如果设计不当,中介者对象本身变得过于复杂,这点在实际使用时,要特别注意
传统

在这里插入图片描述
传统的方式的问题分析

  1. 当各电器对象有多种状态改变时,相互之间的调用关系会比较复杂
  2. 各个电器对象彼此联系,你中有我,我中有你,不利于松耦合.
  3. 各个电器对象之间所传递的消息(参数),容易混乱
  4. 当系统增加一个新的电器对象时,或者执行流程改变时,代码的可维护性、扩展性都不理想
改进

在这里插入图片描述

public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		//创建一个中介者对象
		Mediator mediator = new ConcreteMediator();
		//创建Alarm 并且加入到  ConcreteMediator 对象的HashMap
		Alarm alarm = new Alarm(mediator, "alarm");
		//创建了CoffeeMachine 对象,并  且加入到  ConcreteMediator 对象的HashMap
		CoffeeMachine coffeeMachine = new CoffeeMachine(mediator,
				"coffeeMachine");
		//创建 Curtains , 并  且加入到  ConcreteMediator 对象的HashMap
		Curtains curtains = new Curtains(mediator, "curtains");
		TV tV = new TV(mediator, "TV");
		//让闹钟发出消息
		alarm.SendAlarm(0);
		coffeeMachine.FinishCoffee();
		alarm.SendAlarm(1);
	}
}
//具体的同事类
public class Alarm extends Colleague {
	//构造器
	public Alarm(Mediator mediator, String name) {
		super(mediator, name);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		//在创建Alarm 同事对象时,将自己放入到ConcreteMediator 对象中[集合]
		mediator.Register(name, this);
	}
	public void SendAlarm(int stateChange) {
		SendMessage(stateChange);
	}
	@Override
	public void SendMessage(int stateChange) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//调用的中介者对象的getMessage
		this.GetMediator().GetMessage(stateChange, this.name);
	}
}
public abstract class Mediator {
	//将给中介者对象,加入到集合中
	public abstract void Register(String colleagueName, Colleague colleague);
	//接收消息, 具体的同事对象发出
	public abstract void GetMessage(int stateChange, String colleagueName);
	public abstract void SendMessage();
}
public class CoffeeMachine extends Colleague {

	public CoffeeMachine(Mediator mediator, String name) {
		super(mediator, name);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		mediator.Register(name, this);
	}

	@Override
	public void SendMessage(int stateChange) {
		// TODO Auto-generated method stub
		this.GetMediator().GetMessage(stateChange, this.name);
	}

	public void StartCoffee() {
		System.out.println("It's time to startcoffee!");
	}

	public void FinishCoffee() {
		System.out.println("After 5 minutes!");
		System.out.println("Coffee is ok!");
		SendMessage(0);
	}
}
//同事抽象类
public abstract class Colleague {
	private Mediator mediator;
	public String name;

	public Colleague(Mediator mediator, String name) {

		this.mediator = mediator;
		this.name = name;
	}
	public Mediator GetMediator() {
		return this.mediator;
	}

	public abstract void SendMessage(int stateChange);
}
//具体的中介者类
public class ConcreteMediator extends Mediator {
	//集合,放入所有的同事对象
	private HashMap<String, Colleague> colleagueMap;
	private HashMap<String, String> interMap;

	public ConcreteMediator() {
		colleagueMap = new HashMap<String, Colleague>();
		interMap = new HashMap<String, String>();
	}

	@Override
	public void Register(String colleagueName, Colleague colleague) {
		// TODO Auto-generated method stub
		colleagueMap.put(colleagueName, colleague);

		// TODO Auto-generated method stub

		if (colleague instanceof Alarm) {
			interMap.put("Alarm", colleagueName);
		} else if (colleague instanceof CoffeeMachine) {
			interMap.put("CoffeeMachine", colleagueName);
		} else if (colleague instanceof TV) {
			interMap.put("TV", colleagueName);
		} else if (colleague instanceof Curtains) {
			interMap.put("Curtains", colleagueName);
		}
	}
	//具体中介者的核心方法
	//1. 根据得到消息,完成对应任务
	//2. 中介者在这个方法,协调各个具体的同事对象,完成任务
	@Override
	public void GetMessage(int stateChange, String colleagueName) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//处理闹钟发出的消息
		if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof Alarm) {
			if (stateChange == 0) {
				((CoffeeMachine) (colleagueMap.get(interMap
						.get("CoffeeMachine")))).StartCoffee();
				((TV) (colleagueMap.get(interMap.get("TV")))).StartTv();
			} else if (stateChange == 1) {
				((TV) (colleagueMap.get(interMap.get("TV")))).StopTv();
			}

		} else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof CoffeeMachine) {
			((Curtains) (colleagueMap.get(interMap.get("Curtains"))))
					.UpCurtains();
		} else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof TV) {//如果TV发现消息
		} else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof Curtains) {
			//如果是以窗帘发出的消息,这里处理...
		}
	}
	@Override
	public void SendMessage() {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
}
public class Curtains extends Colleague {

	public Curtains(Mediator mediator, String name) {
		super(mediator, name);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		mediator.Register(name, this);
	}

	@Override
	public void SendMessage(int stateChange) {
		// TODO Auto-generated method stub
		this.GetMediator().GetMessage(stateChange, this.name);
	}
	public void UpCurtains() {
		System.out.println("I am holding Up Curtains!");
	}
}
public class TV extends Colleague {

	public TV(Mediator mediator, String name) {
		super(mediator, name);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		mediator.Register(name, this);
	}
	@Override
	public void SendMessage(int stateChange) {
		// TODO Auto-generated method stub
		this.GetMediator().GetMessage(stateChange, this.name);
	}
	public void StartTv() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("It's time to StartTv!");
	}
	public void StopTv() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("StopTv!");
	}
}

模式分析

中介者模式的注意事项和细节

  1. 多个类相互耦合,会形成网状结构, 使用中介者模式将网状结构分离为星型结构,进行解耦
  2. 减少类间依赖,降低了耦合,符合迪米特原则
  3. 中介者承担了较多的责任,一旦中介者出现了问题,整个系统就会受到影响
  4. 如果设计不当,中介者对象本身变得过于复杂,这点在实际使用时,要特别注意

5.备忘录模式

  1. 备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
  2. 可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
  3. 备忘录模式属于行为型模式

模式动机

备忘录模式是一种给我们的软件提供后悔药的机制,通过它可以使系统恢复到某一特定的历史状态。

模式结构

在这里插入图片描述

  1. originator : 对象(需要保存状态的对象)
  2. Memento : 备忘录对象,负责保存好记录,即Originator内部状态
  3. Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象, 使用集合管理,提高效
  4. 说明:如果希望保存多个originator对象的不同时间的状态,也可以,只需要 HashMap <String, 集合>

备忘录模式的使用例子

需求

游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态

传统

在这里插入图片描述
传统的方式的问题分析

  1. 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大.
  2. 传统的方式是简单地做备份,new出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
  3. 解决方案: => 备忘录模式
改进
public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建游戏角色
		GameRole gameRole = new GameRole();
		gameRole.setVit(100);
		gameRole.setDef(100);
		System.out.println("和boss大战前的状态");
		gameRole.display();
		//把当前状态保存caretaker
		Caretaker caretaker = new Caretaker();
		caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
		System.out.println("和boss大战~~~");
		gameRole.setDef(30);
		gameRole.setVit(30);
		gameRole.display();
		System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前");
		gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
		System.out.println("恢复后的状态");
		gameRole.display();
	}
}
public class GameRole {

	private int vit;
	private int def;
	
	//创建Memento ,即根据当前的状态得到Memento
	public Memento createMemento() {
		return new Memento(vit, def);
	}
	
	//从备忘录对象,恢复GameRole的状态
	public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
		this.vit = memento.getVit();
		this.def = memento.getDef();
	}
	//显示当前游戏角色的状态
	public void display() {
		System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + " 防御力: " + this.def);
	}
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getDef() {
		return def;
	}
	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
}
//守护者对象, 保存游戏角色的状态
public class Caretaker {

	//如果只保存一次状态
	private Memento  memento;
	//对GameRole 保存多次状态
	//private ArrayList<Memento> mementos;
	//对多个游戏角色保存多个状态
	//private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;

	public Memento getMemento() {
		return memento;
	}
	public void setMemento(Memento memento) {
		this.memento = memento;
	}
}
public class Memento {

	//攻击力
	private int vit;
	//防御力
	private int def;
	public Memento(int vit, int def) {
		super();
		this.vit = vit;
		this.def = def;
	}
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getDef() {
		return def;
	}
	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
}

模式分析

  1. 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态
  2. 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
  3. 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意
  4. 适用的应用场景:1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。
    4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理
  5. 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用

6.观察者模式

对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。

发生改变的对象称为观察目标,而被通知的对象称为观察者

模式动机

当一个对象的状态发生改变的时候,如何让依赖于它的所有对象得到通知,并进行相应的处理

模式结构

在这里插入图片描述
观察者模式类似订牛奶业务

  1. 奶站/气象局:Subject
  2. 用户/第三方网站:Observer

Subject:登记注册、移除和通知

  1. registerObserver 注册
  2. removeObserver 移除
  3. notifyObservers() 通知所有的注册的用户,根据不同需求,可以是更新数据,让用户来取,也可能是实施推送,看具体需求定
    Observer:接收输入

观察者模式:对象之间多对一依赖的一种设计方案,被依赖的对象为Subject,依赖的对象为Observer,Subject通知Observer变化,比如这里的奶站是Subject,是1的一方。用户时Observer,是多的一方。

观察者模式的使用例子

需求
  1. 气象站可以将每天测量到的温度,湿度,气压等等以公告的形式发布出去(比如发布到自己的网站或第三方)。
  2. 需要设计开放型API,便于其他第三方也能接入气象站获取数据。
  3. 提供温度、气压和湿度的接口
  4. 测量数据更新时,要能实时的通知给第三方
传统

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
问题分析

  1. 其他第三方接入气象站获取数据的问题
  2. 无法在运行时动态的添加第三方 (新浪网站)
  3. 违反ocp原则=>观察者模式
    //在WeatherData中,当增加一个第三方,都需要创建一个对应的第三方的公告板对象,并加入到dataChange, 不利于维护,也不是动态加入
    public void dataChange() {
    currentConditions.update(getTemperature(), getPressure(), getHumidity());
    }
改进

在这里插入图片描述

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建一个WeatherData
		WeatherData weatherData = new WeatherData();
		//创建观察者
		CurrentConditions currentConditions = new CurrentConditions();
		BaiduSite baiduSite = new BaiduSite();
		//注册到weatherData
		weatherData.registerObserver(currentConditions);
		weatherData.registerObserver(baiduSite);
		//测试
		System.out.println("通知各个注册的观察者, 看看信息");
		weatherData.setData(10f, 100f, 30.3f);
		weatherData.removeObserver(currentConditions);
		//测试
		System.out.println();
		System.out.println("通知各个注册的观察者, 看看信息");
		weatherData.setData(10f, 100f, 30.3f);
	}
}
/**
 * 类是核心
 * 1. 包含最新的天气情况信息 
 * 2. 含有 观察者集合,使用ArrayList管理
 * 3. 当数据有更新时,就主动的调用   ArrayList, 通知所有的(接入方)就看到最新的信息
 * @author Administrator
 *
 */
public class WeatherData implements Subject {
	private float temperatrue;
	private float pressure;
	private float humidity;
	//观察者集合
	private ArrayList<Observer> observers;
	//加入新的第三方
	public WeatherData() {
		observers = new ArrayList<Observer>();
	}
	public float getTemperature() {
		return temperatrue;
	}
	public float getPressure() {
		return pressure;
	}
	public float getHumidity() {
		return humidity;
	}
	public void dataChange() {
		//调用 接入方的 update
		notifyObservers();
	}
	//当数据有更新时,就调用 setData
	public void setData(float temperature, float pressure, float humidity) {
		this.temperatrue = temperature;
		this.pressure = pressure;
		this.humidity = humidity;
		//调用dataChange, 将最新的信息 推送给 接入方 currentConditions
		dataChange();
	}
	//注册一个观察者
	@Override
	public void registerObserver(Observer o) {
		// TODO Auto-generated method stub
		observers.add(o);
	}
	//移除一个观察者
	@Override
	public void removeObserver(Observer o) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if(observers.contains(o)) {
			observers.remove(o);
		}
	}
	//遍历所有的观察者,并通知
	@Override
	public void notifyObservers() {
		// TODO Auto-generated method stub
		for(int i = 0; i < observers.size(); i++) {
			observers.get(i).update(this.temperatrue, this.pressure, this.humidity);
		}
	}
}
public class BaiduSite implements Observer {

	// 温度,气压,湿度
	private float temperature;
	private float pressure;
	private float humidity;

	// 更新 天气情况,是由 WeatherData 来调用,我使用推送模式
	public void update(float temperature, float pressure, float humidity) {
		this.temperature = temperature;
		this.pressure = pressure;
		this.humidity = humidity;
		display();
	}

	// 显示
	public void display() {
		System.out.println("===百度网站====");
		System.out.println("***百度网站 气温 : " + temperature + "***");
		System.out.println("***百度网站 气压: " + pressure + "***");
		System.out.println("***百度网站 湿度: " + humidity + "***");
	}
}
public class CurrentConditions implements Observer {

	// 温度,气压,湿度
	private float temperature;
	private float pressure;
	private float humidity;

	// 更新 天气情况,是由 WeatherData 来调用,我使用推送模式
	public void update(float temperature, float pressure, float humidity) {
		this.temperature = temperature;
		this.pressure = pressure;
		this.humidity = humidity;
		display();
	}

	// 显示
	public void display() {
		System.out.println("***Today mTemperature: " + temperature + "***");
		System.out.println("***Today mPressure: " + pressure + "***");
		System.out.println("***Today mHumidity: " + humidity + "***");
	}
}
//观察者接口,有观察者来实现
public interface Observer {

	public void update(float temperature, float pressure, float humidity);
}
//接口, 让WeatherData 来实现 
public interface Subject {
	
	public void registerObserver(Observer o);
	public void removeObserver(Observer o);
	public void notifyObservers();
}

观察者模式在Jdk应用的源码分析

  1. Jdk的Observable类就使用了观察者模式
  2. 代码分析+模式角色分析
    在这里插入图片描述
    观察者模式在Jdk应用的源码分析
  3. 模式角色分析
  • Observable 的作用和地位等价于 我们前面讲过Subject
  • Observable 是类,不是接口,类中已经实现了核心的方法 ,即管理Observer
    的方法 add… delete … notify…
  • Observer 的作用和地位等价于我们前面讲过的 Observer, 有update
  • Observable 和 Observer 的使用方法和前面讲过的一样,只是Observable 是类,通过继承来实现观察者模式

模式分析

优点:

  • 观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并抽象了更新接口,使得可以有各种各样不同的表示层充当具体观察者角色。
  • 广播通信简化了一对多系统设计的难度

观察者模式的好处

  1. 观察者模式设计后,会以集合的方式来管理用户(Observer),包括注册,移除
    和通知。
  2. 这样,我们增加观察者(这里可以理解成一个新的公告板),就不需要去修改核
    心类WeatherData不会修改代码,遵守了ocp原则。

缺点:

  • 如果一个观察目标对象有很多直接和间接观察者,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。
  • 如果在观察者和观察目标之间存在循环依赖,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。
  • 观察者模式没有相应机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的,而仅仅只是知道观察目标发生了变化

模式适用

  • 一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面,将这两个方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
  • 一个对象的改变将导致一个或多个其他对象也发生改变,而并不知道具体有多少对象将发生改变,也不知道这些对象是谁。
  • 需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。

7.状态模式

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。

状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

模式动机

有些对象也像水一样具有多种状态,这些状态在某些情况下能够相互转换,而且对象在不同的状态下也将具有不同的行为。

模式结构

在这里插入图片描述

  1. Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为

状态模式的使用例子

需求

请编写程序完成APP抽奖活动 具体要求如下:

  1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
  2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
  3. 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
  4. 活动的四个状态转换关系图
    在这里插入图片描述
改进

在这里插入图片描述

/**
 * 状态模式测试类
 * @author Administrator
 *
 */
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
        // 我们连续抽300次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();
            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
	}
}
/**
 * 状态抽象类
 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class State {

	
	// 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();

}
/**
 * 抽奖活动 //
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

	// state 表示活动当前的状态,是变化
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;
    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖 
    public void raffle(){
    	// 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
        	//领取奖品
            state.dispensePrize();
        }

    }
    public State getState() {
        return state;
    }
    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
    	int curCount = count; 
    	count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;
    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}
/**
 * 可以抽奖的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}
/**
 * 奖品发放完毕状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

/**
 * 发放奖品的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    //
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }
    }
}
/**
 * 不能抽奖状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoRaffleState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}

状态模式在实际项目-借贷平台 源码剖析

  1. 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单 等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态, 项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
  2. 通常通过if/else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
    在这里插入图片描述
/**测试类*/
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建context 对象
		Context context = new Context();
        //将当前状态设置为 PublishState
		context.setState(new PublishState());
        System.out.println(context.getCurrentState());
//        //publish --> not pay
        context.acceptOrderEvent(context);
//        //not pay --> paid
        context.payOrderEvent(context);
//        // 失败, 检测失败时,会抛出异常
//        try {
//        	context.checkFailEvent(context);
//        	System.out.println("流程正常..");
//		} catch (Exception e) {
//			// TODO: handle exception
//			System.out.println(e.getMessage());
//		}
	}
}
//环境上下文
public class Context extends AbstractState{
	//当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
	private State state;

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        state.checkEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        state.checkFailEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        state.makePriceEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        state.acceptOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        state.notPeopleAcceptEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        state.payOrderEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void orderFailureEvent(Context context) {
        state.orderFailureEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        state.feedBackEvent(this);
        getCurrentState();
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    @Override
    public String getCurrentState() {
        System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
        return state.getCurrentState();
    }
}
/**
 * 状态接口
 * @author Administrator
 *
 */
public interface State {

	/**
     * 电审
     */
    void checkEvent(Context context);

    /**
     * 电审失败
     */
    void checkFailEvent(Context context);

    /**
     * 定价发布
     */
    void makePriceEvent(Context context);

    /**
     * 接单
     */
    void acceptOrderEvent(Context context);

    /**
     * 无人接单失效
     */
    void notPeopleAcceptEvent(Context context);

    /**
     * 付款
     */
    void payOrderEvent(Context context);

    /**
     * 接单有人支付失效
     */
    void orderFailureEvent(Context context);

    /**
     * 反馈
     */
    void feedBackEvent(Context context);


    String getCurrentState();
}
/**
 * 状态枚举类
 * @author Administrator
 *
 */
public enum StateEnum {

	 //订单生成
    GENERATE(1, "GENERATE"),

    //已审核
    REVIEWED(2, "REVIEWED"),

    //已发布
    PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),

    //待付款
    NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),

    //已付款
    PAID(5, "PAID"),

    //已完结
    FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");

    private int key;
    private String value;

    StateEnum(int key, String value) {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }
    public int getKey() {return key;}
    public String getValue() {return value;}
}
public abstract class AbstractState implements State {

	protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");

	//抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
	//该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写
	
    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void checkFailEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void makePriceEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void acceptOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void payOrderEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void orderFailureEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }

    @Override
    public void feedBackEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
}
//各种具体状态类
class FeedBackState extends AbstractState {

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
	}
}

class GenerateState extends AbstractState {

	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		context.setState(new ReviewState());
	}

	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.GENERATE.getValue();
	}
}

class NotPayState extends AbstractState {

	@Override
	public void payOrderEvent(Context context) {
		context.setState(new PaidState());
	}

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
	}
}

class PaidState extends AbstractState {

	@Override
	public void feedBackEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PAID.getValue();
	}
}

class PublishState extends AbstractState {

	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		//把当前状态设置为  NotPayState。。。
		//至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
		context.setState(new NotPayState());
	}

	@Override
	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
	}
}

class ReviewState extends AbstractState {

	@Override
	public void makePriceEvent(Context context) {
		context.setState(new PublishState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.REVIEWED.getValue();
	}

}

模式分析

优点:

  • 封装了状态的转换规则,可以对状态转换代码进行集中管理
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,只需要注入一个不同的状态对象即可使环境对象拥有不同的行为。
  • 可以让我们避免使用庞大的条件语句来将业务方法和状态转换代码交织在一起。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点:

  • 状态模式的使用必然会增加系统中类和对象的个数,导致系统运行开销增大。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,增加系统设计的难度。
  • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法转换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

状态模式的关键是引入了一个抽象类来专门表示对象的状态,而对象的每一种具体状态类都继承了该类,并在不同具体状态类中实现了不同状态的行为,包括各种状态之间的转换。

状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

模式适用环境

  • 对象的行为依赖于它的状态(如某些属性值),状态的改变将导致行为的变化。
  • 在代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,并且导致客户类与类库之间的耦合增强。

8.策略模式

定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化

  1. 策略模式(Strategy Pattern)中,定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户
  2. 这算法体现了几个设计原则,第一、把变化的代码从不变的代码中分离出来;第二、针对接口编程而不是具体类(定义了策略接口);第三、多用组合/聚合,少用继承(客户通过组合方式使用策略)。

模式动机

实现某一个功能有多个途径,此时可以使用一种设计模式来使得系统可以灵活地选择解决途径,也能够方便地增加新的解决途径。

模式结构

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

策略模式的使用例子

需求

编写鸭子项目,具体要求如下:

  1. 有各种鸭子(比如 野鸭、北京鸭、水鸭等, 鸭子有各种行为,比如 叫、飞行等)
  2. 显示鸭子的信息
传统

在这里插入图片描述

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//测试
	}

}
public abstract class Duck {

	public Duck() {
	
	}

	public abstract void display();//显示鸭子信息
	
	public void quack() {
		System.out.println("鸭子嘎嘎叫~~");
	}
	
	public void swim() {
		System.out.println("鸭子会游泳~~");
	}
	
	public void fly() {
		System.out.println("鸭子会飞翔~~~");
	}
	
}
public class PekingDuck extends Duck {

	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("~~北京鸭~~~");
	}
	
	//因为北京鸭不能飞翔,因此需要重写fly
	@Override
	public void fly() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("北京鸭不能飞翔");
	}

}
public class ToyDuck extends Duck{

	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("玩具鸭");
	}

	//需要重写父类的所有方法
	
	public void quack() {
		System.out.println("玩具鸭不能叫~~");
	}
	
	public void swim() {
		System.out.println("玩具鸭不会游泳~~");
	}
	
	public void fly() {
		System.out.println("玩具鸭不会飞翔~~~");
	}
}
public class WildDuck extends Duck {

	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 这是野鸭 ");
	}

}

传统的方式实现的问题分析和解决方案

  1. 其它鸭子,都继承了Duck类,所以fly让所有子类都会飞了,这是不正确的
  2. 上面说的1 的问题,其实是继承带来的问题:对类的局部改动,尤其超类的局部改动,会影响其他部分。会有溢出效应
  3. 为了改进1问题,我们可以通过覆盖fly 方法来解决 => 覆盖解决
  4. 问题又来了,如果我们有一个玩具鸭子ToyDuck, 这样就需要ToyDuck去覆盖Duck的所有实现的方法 => 解决思路 策略模式 (strategy pattern)
改进
public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		WildDuck wildDuck = new WildDuck();
		wildDuck.fly();//
		
		ToyDuck toyDuck = new ToyDuck();
		toyDuck.fly();
		
		PekingDuck pekingDuck = new PekingDuck();
		pekingDuck.fly();
		
		//动态改变某个对象的行为, 北京鸭 不能飞
		pekingDuck.setFlyBehavior(new NoFlyBehavior());
		System.out.println("北京鸭的实际飞翔能力");
		pekingDuck.fly();
	}
}
public abstract class Duck {

	//属性, 策略接口
	FlyBehavior flyBehavior;
	//其它属性<->策略接口
	QuackBehavior quackBehavior;
	public Duck() {
	}

	public abstract void display();//显示鸭子信息
	public void quack() {
		System.out.println("鸭子嘎嘎叫~~");
	}
	public void swim() {
		System.out.println("鸭子会游泳~~");
	}
	public void fly() {
		//改进
		if(flyBehavior != null) {
			flyBehavior.fly();
		}
	}
	public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
		this.flyBehavior = flyBehavior;
	}
	public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
		this.quackBehavior = quackBehavior;
	}
}
public class PekingDuck extends Duck {
	
	//假如北京鸭可以飞翔,但是飞翔技术一般
	public PekingDuck() {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		flyBehavior = new BadFlyBehavior();
		
	}
	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("~~北京鸭~~~");
	}
}
public class ToyDuck extends Duck{
	public ToyDuck() {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		flyBehavior = new NoFlyBehavior();
	}
	
	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("玩具鸭");
	}
	//需要重写父类的所有方法
	public void quack() {
		System.out.println("玩具鸭不能叫~~");
	}
	public void swim() {
		System.out.println("玩具鸭不会游泳~~");
	}
}
public class WildDuck extends Duck {

	//构造器,传入FlyBehavor 的对象
	public  WildDuck() {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		flyBehavior = new GoodFlyBehavior();
	}
	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 这是野鸭 ");
	}
}
public interface QuackBehavior {
	void quack();//子类实现
}
public interface FlyBehavior {
	
	void fly(); // 子类具体实现
}
public class NoFlyBehavior implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 不会飞翔  ");
	}

}
public class GoodFlyBehavior implements FlyBehavior {

	@Override
	public void fly() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 飞翔技术高超 ~~~");
	}
}
public class BadFlyBehavior implements FlyBehavior {

	@Override
	public void fly() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 飞翔技术一般 ");
	}
}

在这里插入图片描述

模式分析

优点:

  • 提供了对“开闭原则”的完美支持
  • 提供了管理相关的算法族的办法
  • 提供了一种算法的复用机制,由于将算法单独提取出来封装在策略类中,因此不同的环境类可以方便地复用这些策略类。
  • 提供了一种可以替换继承关系的办法。
  • 可以避免多重条件选择语句

缺点:

  • 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
  • 将造成系统产生很多具体策略类,任何细小的变化都将导致系统要增加一个新的具体策略类。

策略模式的注意事项和细节

  1. 策略模式的关键是:分析项目中变化部分与不变部分
  2. 策略模式的核心思想是:多用组合/聚合 少用继承;用行为类组合,而不是行为的继承。更有弹性
  3. 体现了“对修改关闭,对扩展开放”原则,客户端增加行为不用修改原有代码,只要添加一种策略(或者行为)即可,避免了使用多重转移语句(if…else if…else)
  4. 提供了可以替换继承关系的办法: 策略模式将算法封装在独立的Strategy类中使得你可以独立于其Context改变它,使它易于切换、易于理解、易于扩展
  5. 需要注意的是:每添加一个策略就要增加一个类,当策略过多是会导致类数目庞大

9.模板方法模式

定义一个操作中算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

  1. 模板方法模式(Template Method Pattern),又叫模板模式(Template Pattern),在一个抽象类公开定义了执行它的方法的模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。
  2. 简单说,模板方法模式 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构,就可以重定义该算法的某些特定步骤
  3. 这种类型的设计模式属于行为型模式。

模式动机

为了提高代码的复用性和系统的灵活性,将实现功能的每一个步骤所对应的方法称为基本方法,而调用这些基本方法同时定义基本方法的执行次序的方法称为模板方法。将相同的代码放在父类中,将其具体实现放在不同的子类中

模式结构

在这里插入图片描述
对原理类图的说明-即(模板方法模式的角色及职责)

  1. AbstractClass 抽象类, 类中实现了模板方法(template),定义了算法的骨
    架,具体子类需要去实现 其它的抽象方法operationr2,3,4
  2. ConcreteClass 实现抽象方法operationr2,3,4, 以完成算法中特点子类的步

模板方法模式的使用例子

需求

编写制作豆浆的程序,说明如下:

  1. 制作豆浆的流程 选材—>添加配料—>浸泡—>放到豆浆机打碎
  2. 通过添加不同的配料,可以制作出不同口味的豆浆
  3. 选材、浸泡和放到豆浆机打碎这几个步骤对于制作每种口味的豆浆都是一样的
  4. 请使用 模板方法模式 完成 (说明:因为模板方法模式,比较简单,很容易就
    想到这个方案,因此就直接使用,不再使用传统的方案来引出模板方法模式 )
改进

在这里插入图片描述

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//制作红豆豆浆
		System.out.println("----制作红豆豆浆----");
		SoyaMilk redBeanSoyaMilk = new RedBeanSoyaMilk();
		redBeanSoyaMilk.make();
		System.out.println("----制作花生豆浆----");
		SoyaMilk peanutSoyaMilk = new PeanutSoyaMilk();
		peanutSoyaMilk.make();
	}
}
public class RedBeanSoyaMilk extends SoyaMilk {
	@Override
	void addCondiments() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 加入上好的红豆 ");
	}
}
//抽象类,表示豆浆
public abstract class SoyaMilk {

	//模板方法, make , 模板方法可以做成final , 不让子类去覆盖.
	final void make() {
		select(); 
		addCondiments();
		soak();
		beat();
	}
	//选材料
	void select() {
		System.out.println("第一步:选择好的新鲜黄豆  ");
	}
	//添加不同的配料, 抽象方法, 子类具体实现
	abstract void addCondiments();
	//浸泡
	void soak() {
		System.out.println("第三步, 黄豆和配料开始浸泡, 需要3小时 ");
	}
	void beat() {
		System.out.println("第四步:黄豆和配料放到豆浆机去打碎  ");
	}
}
用模板方法模式的钩子方法改进
  1. 在模板方法模式的父类中,我们可以定义一个方法,它默认不做任何事,子类可以
    视情况要不要覆盖它,该方法称为“钩子”。
  2. 还是用上面做豆浆的例子来讲解,比如,我们还希望制作纯豆浆,不添加任何的配
    料,请使用钩子方法对前面的模板方法进行改造
public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//制作红豆豆浆
		System.out.println("----制作红豆豆浆----");
		SoyaMilk redBeanSoyaMilk = new RedBeanSoyaMilk();
		redBeanSoyaMilk.make();
		System.out.println("----制作花生豆浆----");
		SoyaMilk peanutSoyaMilk = new PeanutSoyaMilk();
		peanutSoyaMilk.make();
		System.out.println("----制作纯豆浆----");
		SoyaMilk pureSoyaMilk = new PureSoyaMilk();
		pureSoyaMilk.make();
	}
}
public class PeanutSoyaMilk extends SoyaMilk {

	@Override
	void addCondiments() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 加入上好的花生 ");
	}
}
public class PureSoyaMilk extends SoyaMilk{

	@Override
	void addCondiments() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//空实现
	}
	@Override
	boolean customerWantCondiments() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return false;
	}
}
public class RedBeanSoyaMilk extends SoyaMilk {

	@Override
	void addCondiments() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 加入上好的红豆 ");
	}

}
//抽象类,表示豆浆
public abstract class SoyaMilk {

	//模板方法, make , 模板方法可以做成final , 不让子类去覆盖.
	final void make() {
		
		select(); 
		if(customerWantCondiments()) {
			addCondiments();
		}
		soak();
		beat();
		
	}
	
	//选材料
	void select() {
		System.out.println("第一步:选择好的新鲜黄豆  ");
	}
	
	//添加不同的配料, 抽象方法, 子类具体实现
	abstract void addCondiments();
	
	//浸泡
	void soak() {
		System.out.println("第三步, 黄豆和配料开始浸泡, 需要3小时 ");
	}
	 
	void beat() {
		System.out.println("第四步:黄豆和配料放到豆浆机去打碎  ");
	}
	
	//钩子方法,决定是否需要添加配料
	boolean customerWantCondiments() {
		return true;
	}
}

模板方法模式在Spring框架应用的源码分析

  1. Spring IOC容器初始化时运用到的模板方法模式
  2. 代码分析+角色分析+说明类图

模式分析

优点:

  • 在父类中形式化地定义一个算法,而由它的子类来实现细节的处理,在子类实现详细的处理算法时并不会改变算法中步骤的执行次序。
  • 模板方法模式是一种代码复用技术,它在类库设计中尤为重要,它提取了类库中的公共行为,将公共行为放在父类中,而通过其子类来实现不同的行为,它鼓励我们恰当使用继承来实现代码复用。
  • 可实现一种反向控制结构,通过子类覆盖父类的钩子方法来决定某一特定步骤是否需要执行。
  • 在模板方法模式中可以通过子类来覆盖父类的基本方法,不同的子类可以提供基本方法的不同实现,更换和增加新的子类很方便,符合单一职责原则和开闭原则。在这里插入图片描述

缺点:

  • 需要为每一个基本方法的不同实现提供一个子类,如果父类中可变的基本方法太多,将会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象,此时,可结合桥接模式来进行设计。

  • 这个模板方法定义在抽象类中,并由子类不加以修改地完全继承下来。
  • 模板方法是一个具体方法,它给出了一个顶层逻辑框架,而逻辑的组成步骤在抽象类中可以是具体方法,也可以是抽象方法。
  • 由于模板方法是具体方法,因此模板方法模式中的抽象层只能是抽象类,而不是接口。
  • 基本方法是实现算法各个步骤的方法,是模板方法的组成部分。基本方法分为三种:抽象方法(Abstract Method)、具体方法(Concrete Method)和钩子方法(Hook Method)。
  • 抽象方法在抽象类声明、由其具体子类实现。
  • 具体方法在一个抽象类或具体类声明并实现,其子类可以进行覆盖也可以直接继承。
  • 钩子方法在一个抽象类或具体类声明并实现,而其子类可能会加以扩展。通常在父类中给出的实现是一个空实现,并以该空实现作为方法的默认实现,当然钩子方法也可以提供一个非空的默认实现。

模式适用环境

  • 对一些复杂的算法进行分割,将其算法中固定不变的部分设计为模板方法和父类具体方法,而一些可以改变的细节由其子类来实现。即:一次性实现一个算法的不变部分,并将可变的行为留给子类来实现。
  • 各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。
  • 需要通过子类来决定父类算法中某个步骤是否执行,实现子类对父类的反向控制。
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