Java课程设计(2)

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public String getText()获取文本框中的输入文本
public String getSelectedText()获取文本框中选中的文本
public Boolean isEditable()返回文本框是否可输入
public void setEditable(boolean b)设置文本框的状态
public int getColumns()获取文本框的宽度
public void setColumns(int Columns)设置文本框的宽度
public void setText(String t)设置文本框中的文本为t

面板(JPanel):

  • 面板也是一种容器,可以将组件和其他面板添加到panel中,在程序中经常用于布局和定位。
  • 与框架不同的是,面板对象不是一个单独的窗口,他只是包含在窗口中的一个区域,必须将面板添加到窗体中,通常是使用add()方法将panel添加到window和frame中。
  • JPanel层次结构Container\panel\JPanel

文本域

  • 文本域组件也是用来接收用户输入或程序输出的,不过与文本框不同的是,他允许进行多行输入或输出,因而他一般用于处理大量文本的情形。
  • AWT提供的文本域组件为TextArea类,它也是从TextCompenon类继承而来。

多行文本加滚动条:

 package com.imau.gui;
 import javax.swing.JFrame; 
 import javax.swing.JTextArea;
 import java.awt.Color;
 import java.awt.FlowLayout; 
 import javax.swing.JButton;
 import javax.swing.JPanel;
 import javax.swing.JScrollPane;
 public class PanelDemo extends JFrame{
 pivate JPanel panel;
 private JButton button;
 private JTextArea area;
 private JScrollPane scrollPane;
 private void init(){
 area=new JTextArea("多行文本框",3,10);
 scrollPane=new JScrollPane(area);
 scrollPane.setHorizontalScrollBarPolicy(JScrollPane.HORIZONTAL_SCROLLBAR_ALWAYS);//滚动条永远在
 this.setLayout(new FlowLayout());
 this.setTitle("QQ登录");
 this.setSize(400,300);
 this.setLocation(400,300);
 this.setVisible(true);
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
 public PanelDemo(){
 init();

}
 }

复选框:

  • 复选框组件也是图形界面上用于接受用户输入的一种快捷方式,一般是的界面上提供多个复选框选项,用户根据实际情况,可以多选也可以都不选。

  • AWT提供的复选框类为Checkbox。

  • 事实上,该组建类类似于具有开关选项的按钮,用户单击选中,再单击则取消选中。

    private JCheckBox box1,box2;
    box1=new JCheckBox("运动");
    box2=new JCheckBox("读书");
    this.add(box1);
    this.add(box2);
    

多选按钮判断是否被选中

     box1.isSelected();

单选框:

  • 在有些情况,程序界面可能给用户提供多个选项,但是只允许用户选其中一个,这就是单选框的概念。

  • 事实上,单选框是从上面复选框衍生而来的,他也采用checkbox作为其组件类,不过为了实现单选效果,还需要另外一个组件类:checkboxgroup,当我们把这个checkbox类对象添加进某个checkbox group对象后,他就成为了单选框。

    private JRadioButton r1,r2;
    r1=new JRadioButton("男");
    r2=new JRadioButton("女");
    this.add(r1);
    this.add(r2);
    

单选按钮判断是否被选中

 r1.isSelected();

列表框

  • 列表框组件看起来像文本域,可以有多行,每一行文本代表一个选项,文本域组件多用于用户编辑之用,而列表框多用于给用户几个选项进行选择,可以多选也可以单选。

  • AWT提供的列表框类为List,它直接继承于Component类。

    private JList <String> list;
    list=new JList<String>(new String[]{"A","B","C","D","E"});
    list.setVisibleRowCount(3);//设置可见几项,配合滚动面板
    scrollPane=new JScrollPane(list);
    

获取选项:

list.getSelectedIndex();
list.getSelectedIndices();
list.getSelectedvalues();

下拉框:

  • 下拉框组件提供一些选项供用户来选择,每次只能选一个,选中的选项会被单独显示出来,而改变选项就可以通过单击组件边上的箭头,再从下拉框中进行选择来完成。下拉框相比列表框而言,占据较小的界面区域。

  • AWT提供的下拉框类为Choice,它直接继承于Component类。

     private JComboBox <String> comboBox;    
     comboBox=new JComboBox<>(new String[]{"A","B","C","D","E"});
     this.add(comboBox);
     comboBox.addItem("FFF");//添加项目
     comboBox.getSelectedItem();//获取选项
     comboBox.getSelectedIndex();
    

滚动条:

  • 滚动条是图形用户界面中常见的组件之一,他既可以用作取值器,也可以用来滚动显示某些较长的文本信息。

  • AWT提供的滚动条类为ScrollBar,他也是直接从component组件继承而来。

    private JProgressBar progressBar;
    progressBar=new JProgressBar(0,100);//进度显示
    progressBar.setValue(66);//设置显示进度
    progressBar.setStringPainted(true);//设置显示提示
    progressBar.setIndeterminate(true);//设置是否精确进度条。false精确,true不精确
    

菜单

  • 菜单将系统的各种功能选项以直观的方式展现出来,供用户选择,大大方便了用户与系统间的交互。

  • 菜单相比其他组件类特殊,他是由几个菜单相关类共同构成的菜单系统。AWT提供的菜单系统类包括:MenuBar、MenuItem、Menu、CheckboxMenuItem以及PopupMenu。

    private JMenuBar jMenuBar;
    private JMenu menu1,menu2;
    private JMenuItem item1,item2,item3,item4;
    menuBar=new JMenuBar();
    menu1=new JMenu("文件");
    menu1=new JMenu("编辑");
    item1=new JMenuItem("新建");
    item2=new JMenuItem("关闭");
    item3=new JMenuItem("复制");
    item4=new JMenuItem("粘贴");
    menu1.add(item1);//添加菜单项到菜单中
    menu1.addSeparator();//添加分割符
    menu1.add(item2);
    menu2.add(item3);
    menu2.add(item4);
    menuBar.add(menu1);//菜单添加到菜单工具栏
    menuBar.add(menu2);
    this.setJMenuBar(menuBar);//菜单栏添加到窗体上
    

Icon icon=new ImageIcon(“小黄花.jpg”);//插入图片

事件:

  • 对对象所做的一组动作称为事件。
  • 在GUI程序运行中,通过鼠标,键盘与GUI界面直接或间接交互都会生成事件。如:按下一个按钮、通过键盘输入一个字符、选择列表框中的一项、点击一下鼠标等。当事件发生后,系统会通知我们去处理这些事件。对这些事件作出相应处理的程序,称为事件处理器。
  • 事件处理机制中,涉及到三个对象:事件本身、事件的来源和事件处理器。
  • 事件是事件类的一个对象,事件类的根类是Java.util.EventObject。通常所用到的事件类在java.awt.event包中。
  • 事件对象的属性包含了与事件相关信息。如可以使用EventObject类中的getSource()方法获得事件源。

事件源:

  • 事件源是产生事件的对象。
  • 一个事件源可能会生成不同类型的事件。

事件监听器:

  • 事件监听器是在一个事件发生时被通知的对象,也称为事件处理器。
  • 监听器对象属于一个监听器类的实例,这个类实现了一个特殊的接口,称为“监听者接口”。
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成 绩 评 定 表 "学生XX " "班级学号 " " "专 业 " "课程设计题目 "基于Java的扫雷游戏软" " " " "件设计 " "评 " " " " " " " " "语 " " " " " " " " " "组长签字: " "成绩 " " " " " " " " "日期 " " " "2014 年月 日 " 课程设计任务书 "学 院 " "专 业 " " "学生XX " "班级学号 " " "课程设计题目 "基于Java的扫雷游戏软件设计 " "实践教学要求与任务: " "采用java技术设计扫雷游戏软件,设计要求如下: " "扫雷游戏风味初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩" ",即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择"初级"、"中级"和" " "高级"或"查看英雄榜"。 " "选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中的任" "何一个方块便启动计时器。 " "用户要揭开摸个方块,可以单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若" "所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多 " "少颗雷。 " "如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上表示一个用户认为是雷" "的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户是否正确" "),程序将显示的剩余雷数减少一个。 " "扫雷胜利后(用时最少者),程序将弹出保存成绩的对话框。 " " " "工作计划与进度安排: " "第19周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 " "第20周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。 " "指导教师: "专业负责人: "学院教学副院长: " " " " " "2014年 月 日 "2014年 月 日 "2014年 月 日 " 目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------- ------------ 4 2.总体设计 ---------------------------------------------------------------- ------------- 4 2.1 设计需求---------------------------------------------------------------- -------------------------- 4 2.2 程序功能模块图---------------------------------------------------------- ------------------------- 4 3.关键技术 ---------------------------------------------------------------- ------------- 7 4.程序流程 ---------------------------------------------------------------- ------------- 8 5.主要源代码 -------------------------------------------------------------- ------------ 8 6.运行结果及结论 ---------------------------------------------------------- --------- 27 7.参考文献 ---------------------------------------------------------------- ----------- 29 1.设计目的 通过选择扫雷游戏软件设计,这个综合性的题目作为本次的课程设计。可以让我们更 加熟悉Java程序设计这门课程,学会熟练使用Java这个软件,加深对Java语言的掌握, 提高编程水平。同时培养独立思考和同学间团结合作的能力,为毕业设计以及将来的工 作打下坚实的基础。 2.总体设计 2.1 设计需求 在设计扫雷游戏时,需要编写7个源文件:MineGame.java,MineArea.java,Block. java,BlockView.java,LayMines.java,ShowRecord.java,Record.java 除了这七个源文件外,还需要Java系统提供一些重要的类,如File,utton和JLabel等类 。 2.2程序功能模块图 2.2 程序功能模块图 2.2.1 MineGame.java(主类): 成员变量 bar和fileMenu 提供菜单操作,单击菜单操作中的选项

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