CLip许可证设备ID与绑定设备许可证中的设备id不匹配

CLip许可证设备ID与绑定设备许可证中的设备id不匹配

电脑换了块主板开机之后突然弹出这个错误
在这里插入图片描述
虽然对电脑日常使用好像没有什么影响,但是心里总是不舒服,所以找个几个方法来解决。

1、更新一下系统

我运气比较好,在更新了系统之后解决了这个问题。

2、换一个Windows系统激活码重新激活一下

3、重装软件

如果发生了这个问题之后,有些软件运行不了了,例如某些xbox上的游戏,可以将游戏卸载了之后重装一下,看看能否解决问题。

4、重装系统

最后的解决方案。

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如果你在 Unity 使用 NAudio 库,但无法读取本机设备的声卡输出,可能是因为 Unity 的音频设置不正确。你可以尝试以下步骤: 1. 打开 Unity 编辑器,进入 Edit -> Project Settings -> Audio。 2. 确保 Audio Clip 的 Compression Format 设置为 PCM。 3. 确保 Sample Rate 设置为 44100 Hz。 4. 选择 Windows 平台,并确保 DSP Buffer Size 设置为 Best Latency。 如果上述步骤不起作用,你也可以尝试使用 WASAPI 驱动程序来读取本机设备的声卡输出。以下是一个示例代码,演示如何使用 WASAPI 驱动程序来读取声卡输出: ``` using NAudio.Wave; public class AudioOutputReader : MonoBehaviour { private WasapiLoopbackCapture capture; private void Start() { // 创建 WasapiLoopbackCapture 实例 capture = new WasapiLoopbackCapture(); // 设置回调函数 capture.DataAvailable += OnDataAvailable; // 开始录音 capture.StartRecording(); } private void OnDataAvailable(object sender, WaveInEventArgs e) { // 处理音频数据 // e.Buffer 包含了录制的音频数据 } private void OnDestroy() { // 停止录音 capture.StopRecording(); capture.Dispose(); } } ``` 在上面的代码,我们使用了 `WasapiLoopbackCapture` 类来捕获本机设备的声卡输出。我们设置了 `DataAvailable` 事件的回调函数 `OnDataAvailable`,该函数将在每次录制音频数据时被调用。你可以在该函数处理音频数据。最后,在 Unity 的对象销毁时,我们停止录音并释放资源。 请注意,使用 WASAPI 驱动程序可能会导致一些延迟,因此你可能需要调整缓冲区大小以达到最佳的延迟和性能。你可以在 `WasapiLoopbackCapture` 的构造函数传递一个参数来设置缓冲区大小。

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