Voice meeter banana虚拟声卡的跳线

看着花里胡哨的实际上比linkpro简单的多

实际上就是一个小的机架,毕竟能调eq、压缩、音色、限制器

通道得设置对,频率还是选44100吧不然毛病多,注意最下面的in,它决定了机架的I/O

机架的设置

解释就不说啥了,反正就很简单,只要知道in4和5指的是什么那做个跳线还是相当轻松的

MME:
MME是最常见的Windows音频API,全称为MutiMedia Extensions,即多媒体扩展技术。它历史悠久,兼容性好,市面上基本所有设备都能良好支持。
它属于高级的API,并不直接和硬件交流,需要通过层层接口才能访问音频硬件,这也为它带来了高延迟。虽说这种延迟在回放音频的时候并不会造成音质的劣化,但对音频的处理和录制却有着较大的负面影响。

(简单来说,这个通道兼容性好、但由于比较古老所以延迟比较高)

DirectX Sound:
  微软的DirectX大家都一定很熟悉,玩游戏之前都需要先安装一下。实际上,DirectX也包含了音频的部分,主要为游戏提供音频接口,减少游戏中画音不同步的现象。
DirectX Sound侧重于音频输出,能直接访问硬件,响应速度得到了极大的提升。
微软在Vista系统之后对DirectX Sound进行了大改,砍掉了DirectX Sound的3D部分,
这一举动直接让EAX等依赖于DirectX Sound的3D环境音效欲哭无泪——大佬你动作之前先张声一下啊,这不是砸我饭碗么!

WDM:
  WDM是Windows Driver Module的缩写,拥有低延迟、支持多个音频流等特性。MME延迟高,而Direct Sound并非为专业音频设计,WDM的出现很好地弥补了这些缺点。
WDM直接和音频芯片的驱动程序交流,减少了大量中间环节,把延迟降低到一个新的层次,目前不少专业音频软件都提供了WDM接口。

(低延迟、目前比较普遍)

Kernel Streaming(常见缩写为:KS):
  就和其名字一样,这个API可以使音频直接访问底层数据,绕过系统的各种接口。它能带给音频极低的延迟。不过Kernel Streaming也有其局限性,
首先使用这个API会直接霸占音频硬件,你听歌的时候就没法听到QQ响;其次这个API没有音频输入功能,也没法使用麦克风。

ASIO:
 ASIO是由德国Steinberg公司提供的音频接口,主要应用于专业领域。它的特色在于延迟极地,Windows 自有的 MME 驱动程式其延迟时间为 200~500 毫秒,
DirectSound 为 50~100 毫秒,使用ASIO却能把延迟降低至10毫秒以下,十分惊人。
低延迟对声音录制和后期制作有着重大的意义,但是在声音回放上的效果却有争议。有的发烧友认为,ASIO的低延迟可以极大程度地减少音频Jitter(抖动),从而提高音质;但有另一种说法称ASIO对软硬件的环境要求都比较苛刻,如果音频驱动编写水平一般,很容易产生爆音、声音生冷等问题。asio一般在系统中无法直接调用,需配合支持asio的软件使用。

(相对来说,这个应该是目前最好的,但配置和使用起来比较复杂,需要软硬件支持)

UAA:

  UAA是最新的Windows音频架构,在Vista推出之时面世。UAA全称为Universal Audio Architecture,即通用音频架构,其中用于管理音频对话的API为WASAPI(Windows Audio Session API)。
WASAPI可以对每组音频对话单独处理,这显得意义重大。
举个例子,使用WASAPI的时候,如果正在用44.1kHz的采样率播放音乐,但此时音频采样率为48kHz的QQ又响了,就不必以混响解决,不会产生采样率转换(SRC)劣化音质的情况。事实上,WASAPI这个音频API是很多音乐发烧友的标配。

  其他常见的音频API还有EAX、OpenAL等,但是这些API一般是在游戏等应用程序中的音效中使用,很少在聆听音乐的时候用到,就略过不提了。

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