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原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第11章 让画面动起来
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第十一章 让画面动起来11.1 Unity Shader中的内置变量(时间篇)动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。Unity Shader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问运行时间,实现各种动画效果。下表给出了这些内置的时间变量。11.2 纹理动画在
2021-04-06 23:42:52 3329 5
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第10章 高级纹理
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第十章 高级纹理10.1 立方体纹理在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样 反射岀周围的环境。立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。与之前使用二维纹理坐标不
2021-04-02 23:32:15 2181 4
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第9章 更复杂的光照
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第九章 更复杂的光照9.1Unity的渲染路径在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道源和处理后的光照信息都放在这哪些数据里。也就是说,我们只有为Shader正确地选择和
2021-03-26 23:09:47 568
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第8章 透明效果
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第八章 透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在U
2021-03-23 15:52:27 403 2
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第7章 基础纹理
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第七章 基础纹理7.1单张纹理在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标 (texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的 2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。 因此,纹理映射坐标也被称
2021-03-18 20:03:32 1468 4
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第6章 Unity中的基础光照
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第六章 Unity中的基础光照6.1我们是如何看到这个世界的6.1.1光源在实时渲染中,我们通常把光源当成一 个没有体积的点,用l来表示它的方向。在光学里,我们使用辐照度(irradiance)来量化光。对于平行光来说, 它的辐照度可通过计算在垂直于I的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到。物体表面和l不垂直的情况,我们可以使用
2021-03-12 22:52:32 2381 7
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第5章 开始Unity Shader学习之旅
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第五章 开始Unity Shader学习之旅5.1一个最简单的顶点/片元着色器Shader “MyShaderName” { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 CGPROGRAM//开始CG代码片段
2021-03-06 22:33:25 1278 8
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第4章 学习Shader所需的数学基础
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第四章 学习Shader所需的数学基础4.2笛卡尔坐标系4.2.1三维笛卡尔坐标系3个坐标轴和一个原点,构成一个三维笛卡尔坐标系。这3个坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量(basis vector)。3个坐标轴之间互相垂直,且长度为1的基矢量被称为标准正交基(orthonormal basis)。互相垂直但长度不为1的基矢量被称
2021-03-05 00:35:57 669 2
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第3章 Unity Shader基础
本文章用于帮助自己学习,因此只记录一些个人认为比较重要或者还不够熟悉的内容。原作者:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/第三章 Unity Shader基础3.1Unity Shader概述最常见的流程:由一个三维场景生成一张二维图像。(1) 创建一个材质;(2) 创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质:(3) 把材质赋给要渲染的对象;(4) 在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果。3.2S
2021-03-03 23:48:38 1131 9
原创 《Unity Shader入门精要》学习笔记第2章 渲染流水线
本文章用于帮助自己学习,因此只重点写一些个人认为需要记录或者还不够熟悉的知识点。第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务:由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段:应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,为了提高渲染性能,需要做一个粗粒度剔除(cu
2021-03-02 23:16:07 321
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