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原创 Shader之基础雾效 U3D-PostProcessing

在水汽充足、微风及大气稳定的情况下,相对湿度达到100%时,空气中的水汽便会凝结成细微的水滴悬浮于空中,使地面水平的能见度下降,这种天气现象称为雾(Fog)。雾的渲染增加了真实性。在普通的场景中,无论物体有多远,它都会以清晰的形式渲染出来。但是在现实场景中,越远的物体越模糊,而且在雾霾天气下十分明显。因此,雾的效果变得额外重要。这篇文章主要实现的是最基础的雾效。理论部分光当空气中的粒子到达一定数量后,雾会变得额外明显。这是因为光线A在射到人眼的途中被粒子所吸收并散射出去了。其他方向上的光也有一定几

2021-03-14 21:26:15 584 2

原创 PBR直接光部分 理论+U3D实现

本文主要对PBR直接光部分做一个概述以及实现。因为关于PBR的文章实在是太多了,在这里贴几个写的个人认为非常通俗易懂的链接:而笔者写这篇文章的目的第一是做一个总结,第二个是想帮助那些完全不懂的小白。本文肯定不是讲的最全面的一篇,但可能是最懂小白的一篇。Physically Based Rendering(理论部分)能量守恒PBR,顾名思义,是一个基于物理的渲染方式。PBR的应用在游戏产业里非常常见,因为PBR有着与其它渲染方式的不同之处,其中之一就是能量守恒。能量守恒PBR的入射光线能量不会

2021-03-08 10:31:46 415 3

原创 Gerstner Wave 简单的水面模拟(Unity)

这次来介绍一下Gerstner Wave函数以及实现最简单的海面模拟无非就是Sin函数或者Cos函数但是更真实的海浪具有更加陡峭的波峰所以,Gerstner Wave Function就诞生了根据函数的形状来看,其方程必然是[x+acosfasinf]\begin{bmatrix}x+acosf\\asinf\end{bmatrix}[x+acosfasinf​]推广到3D来看,该函数成了这样看上去比较复杂,但分析一下就变得通俗易懂。这里的QiQ_iQi​是控制波抖度的参数,Qi

2021-02-20 00:32:53 1732

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