备忘录模式
备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销操作,如word、记事本、idea等软件在编译时按Ctrl+z组合键能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态。
1 定义
又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态
2 结构
备忘录模式的主要角色如下:
- 发起人角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息
- 备忘录角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人
- 管理者角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口,这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他对象
- 宽接口:与管理者对象看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口,这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态
3 实现
游戏挑战boss:游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打boss前和后一定会不一样,我们允许玩家如果感觉Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
要实现上述案例,有两种实现方式:
- “白箱”备忘录模式
- “黑箱”备忘录模式
3.1 “白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。
//备忘录角色类
public class RoleStateMemento {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento() {
}
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
//游戏角色类(发起人角色)
public class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
//初始化内部状态
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存
public RoleStateMemento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
//恢复角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento){
//将备忘录对象存储的状态赋值给当前对象的成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态功能
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力" + vit);
System.out.println("角色攻击力" + atk);
System.out.println("角色防御力" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
//备忘录管理角色
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento对象
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
return roleStateMemento;
}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
}
}
//测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("大战boss前...............");
//创建游戏角色
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();//初始状态
gameRole.stateDisplay();//展示状态
//对游戏内部状态进行备份,创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
gameRole.fight();//大战boss
System.out.println("大战boss后...............");
gameRole.stateDisplay();//展示状态
System.out.println("恢复状态...............");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());//恢复状态
gameRole.stateDisplay();//展示状态
}
}
测试结果:
大战boss前…
角色生命力100
角色攻击力100
角色防御力100
大战boss后…
角色生命力0
角色攻击力0
角色防御力0
恢复状态…
角色生命力100
角色攻击力100
角色防御力100
注意: 白箱备忘录模式是破坏封装性的,但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
3.2 “黑箱”备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口,在java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
将RoleStateMemento设为GameRole的内部类,从而将RoleStateMemento对象封装在GameRole里面;在外面提供一个标识接口Memento给RoleStateMemento及其他对象使用。这样GameRole类看到的是RoleStateMemento所有的接口,而RoleStateMemento及其他对象看到的仅仅是标识接口Memento所暴露出来的接口,从而维护了封装性。
窄接口Memento,这是一个标识接口,因此没有定义出任何的方法
//备忘录标识接口,对外提供的窄接口
public interface Memento {
}
//游戏角色类(发起人角色)
public class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
//初始化内部状态
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存
public Memento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
//恢复角色状态
public void recoverState(Memento memento){
//将备忘录对象存储的状态赋值给当前对象的成员
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态功能
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力" + vit);
System.out.println("角色攻击力" + atk);
System.out.println("角色防御力" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
//私有内部类,备忘录角色类
private class RoleStateMemento implements Memento{
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
//备忘录管理角色
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento对象
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
//测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("大战boss前...............");
//创建游戏角色
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();//初始状态
gameRole.stateDisplay();//展示状态
//对游戏内部状态进行备份,创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
gameRole.fight();//大战boss
System.out.println("大战boss后...............");
gameRole.stateDisplay();//展示状态
System.out.println("恢复状态...............");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());//恢复状态
gameRole.stateDisplay();//展示状态
}
}
测试结果:
大战boss前…
角色生命力100
角色攻击力100
角色防御力100
大战boss后…
角色生命力0
角色攻击力0
角色防御力0
恢复状态…
角色生命力100
角色攻击力100
角色防御力100
4 优缺点
优点:
- 提供了一种可以恢复状态的机制:当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态
- 实现了内部状态的封装:除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息(指“黑箱”备忘录模式)
- 简化了发起人类:发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则
缺点:
- 资源消耗大:如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源
5 使用场景
- 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏的存档功能
- 需要提供一个可回滚操作的场景,如记事本、idea的组合键Ctrl+z,数据库事务等