魔方还原算法(二) 科先巴的二阶段算法

科先巴的二阶段算法

本文来具体介绍一种具体的魔方还原算法——科先巴的二阶段算法,有一部分相关内容在前篇讲述,主要是方向定义那一块儿,没有看的建议先看一下:

二阶段,顾名思义,解决问题分为两步,先完成一个目标,再最终复原。对于二阶段算法有一个生动的比喻,复原魔方就像是一条小船要在汪洋大海上行驶到一个固定的目的地。二阶段算法就是先让小船行驶到一个固定的特殊水域,再驶向最终的目的地,这显然比直接寻找目的地要容易简单的多。

比喻归比喻,终归抽象,我们来具体看看。

一、总述

为方便叙述,也避免搞混淆,我们定义任意打乱的魔方称为随机状态或者初始状态,处于特殊水域的那些状态称为目标状态,目的地为还原状态。

初始状态可以看作是由 U,R,F,D,L,B 这 6 个基本转动复合而成的,由这 6 个转动生成的群记为 G = ⟨ U , R , F , D , L , B ⟩ G=\langle U,R,F,D,L,B \rangle G=U,R,F,D,L,B

而科先巴定义的目标状态是只由 U,D,L2,R2,F2,B2 这 6 种转动复合生成的,同样的记为 G 1 = ⟨ U , D , L 2 , R 2 , F 2 , B 2 ⟩ G_1=\langle U,D,L2,R2,F2,B2 \rangle G1=U,D,L2,R2,F2,B2

Ⅰ 目标状态性质

还记得上篇文章计算状态数时是怎么定义方向的么?再来复习复习重新看看:

  1. 棱边有 2 种状态,未翻转(flip)用 0 表示,翻转用 1 表示, 只有 F,B 层的转动能够改变方向

  2. 角块有 3 种状态,未扭转(twist)用 0 表示,顺时针扭转用 1 表示,逆时针扭转用 2 表示,只有 U,D 层转动不改变角块方向

目标状态由 U,D,L2,R2,F2,B2 这 6 种转动生成,而这 6 种转动不会引起角块和棱块方向的变化。因为不论怎么转动,角块拥有的 U 层面或 D 层面始终处于 U 层或者 D 层,所以方向不变也不会引起棱块方向变化,因为只有 F,B 的转动会引起棱块方向的变化,而像 F2 这样的连续转动两次,翻转再反转棱块相当于未翻转,所以棱块的方向也是不会变化的这 6 种转动也不会将中层块带到 U 层或者 D 层,所以处于中层的块只能处于中层

因此目标状态的性质总结如下:

  1. 棱块角块方向不变,即各自的方向值总和都为 0。
  2. 还原状态下的中层块处于中层

Ⅱ 搜索算法

科先巴的二阶段算法使用的搜索算法是 IDA* 算法,也就是迭代加深搜索算法,而且两个阶段使用的都是 IDA* 算法

关于IDA*,还有个 A*算法大家可能不太熟悉,也没什么神秘的,简单说说。A* 就是具有启发函数的广搜。IDA*就是有搜索深度限制,有启发函数的深搜。点到为止,详细的解释请百度 CSDN。

一般的,广搜是能够找到最短路径的,深搜不能,IDA*虽然使用的是深搜,但是它有深度限制,也是能够找到最短路径。比如说我搜索深度定为 1 ,没搜到,再定为 2 重新搜索,依次下去,就能够得到最短路径。

所以两个阶段都是能够得到相应的最短路径,能够使用最少的步数达到每个阶段的目标,但合起来会是最优解吗?

答案是否定的,因为阶段二得到的最优解是相对于阶段一来说的,举个例子

两个阶段都相应最优就好比上述方法 1 得到的距离,但两个阶段合起来明显不是最短距离,两点之间线段最短应该是方法 4。

那怎么解决呢,如何得到更优甚至最优的解法?也如上图所示,我们加深第一阶段的搜索深度,虽然第一阶段的路径变长了,但是第二阶段可能找到更短路径,这样它们合起来边可能更优。这样一步步下去,是总能找到最优解的,也就是说科先巴的二阶段算法一次搜索可能得不到最优解,但是只要给它时间,是一定能够找到最优解的。但是对于科先巴算法并不是拿来寻找最优解的,目的是短时间内找到一组比较优的解。

对于科先巴的二阶段算法应该有了很直观的基本认识了吧,如果还不清楚,再针对魔友举一个很形象的例子。咱们一般使用的 CFOP 还原公式,F2L 之后就应该是 OLL,PLL 的对吧,如果我们正常的按照 CFOP 的公式来,这几个阶段都得到的是最优解,合起来的话也是比较优的。但是如果我们在 F2L 时多花几步,是可能跳 O 甚至跳 P 的,这就会节省很多后续转动步骤,得到一个更优的解法。

上述有关两点之间线段最短的例子只是比喻,实际情况稍微有点不一样,前面说过二阶段算法就是小船先驶向一片特殊水域,再驶向目的地,但是某些情况的最短路径可能根本就不经过那片水域,如果还是先经过特殊水域的话,自然也就得不到最优解。那这是不是就与上述所讲的冲突呢?也不然,还原状态其实也是目标状态之一是吧,所以如果解决阶段一之后发现已经还原了,阶段二所需要的步骤降为 0 ,那这就是最优解。就好比完成 F2L 之后惊奇的发现跳 O 又 条 P 已经还原了。

好了,上述就是对科先巴的二阶段算法的一个总述,应该是很容易理解的。下面是算法细节,挺多,感兴趣的朋友可以看看,对魔方没什么兴趣的了解到这一步大概就够了。

不过学计算机的,关于魔方的还原算法还是很值得一看的。不知道大家有没有做过八数码的题,解魔方与解八数码本质上是一样的,英文也都用 puzzle 这个词来表示,只不过魔方的状态数比八数码要大得多,而且魔方方方正正的,有许多特殊的性质可以利用来优化算法,下面来具体看看:

二、定义魔方

Ⅰ 块层次

定义魔方,首先就得对角块,棱块这些基本元素标号,可按如下方式这样标号:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-O3jSeDeq-1627530609241)(https://cdn.jsdelivr.net/gh/Rand312/Rand_Picture_01@main/Magic_Cube_Pic/块的标号.6knwqhq4v2w0.png)]

代码表示如下:

typedef enum {URF,UFL,ULB,UBR,DFR,DLF,DBL,DRB} Corner;
typedef enum {UR,UF,UL,UB,DR,DF,DL,DB,FR,FL,BL,BR} Edge;

对角边进行标号了之后就可以从块这个角度来定义一个魔方:

struct corner_o
{	Corner c;    //角块
	char o;      //方向
};
struct edge_o
{	Edge e;      //棱块,也就是边
	char o;      //棱块方向
};
struct CubieCube   //一个魔方状态
{	
	struct corner_o co[8];   //8个棱块
	struct edge_o eo[12];    //12个角块
};

怎么存储的魔方状态?举个例子 c o [ U R F ] = { U R F , 0 } co[URF] = \{URF,0\} co[URF]={URF,0} 表示 URF 这个位置存储的 URF 这个块,方向为 0。 c o [ U R F ] = { U F L , 1 } co[URF] = \{UFL,1\} co[URF]={UFL,1} 表示 URF 这个位置存储的 UFL 这个块,方向为0 。

棱块同理,而在篇一就说过,我们不用考虑中心块,中心块保持不动,当做参考系。如此就可以用上述的 CubieCube 结构体来表示一个魔方状态,定义一个魔方。

Ⅱ 坐标层次(索引)

这名字是从英文名中直译过来的,这一层次简单来说就是我们要对魔方状态进行编码/哈希,给不同状态分配一个唯一数来标识,主要用来作为变换表,剪枝表的索引。当然不可能真的对魔方不同的完整状态进行编码,这状态数太多了,不现实。而是对魔方的部分状态编码,一个魔方的完整状态有 8 个角块,12 个棱块以及它们的方向组成,而算法就是将它们分割,比如某些棱块的位置,角块位置,角块方向,棱块方向等等,对它们进行编码哈希,这样数量就会小上很多。

因此主要是对于位置,方向两个指标编码,而编码方法主要用到以下三种:

① 方向

方向分为角块方向和棱块的方向,两者类似,在这儿以角块方向举例,假如有如下所示的一个带方向的角块排列:

第一行表示位置,第二行表示该位置上存储的角块和其方向,使用下面的方法进行编码:

2 × 3 6 + 0 × 3 5 + 0 × 3 4 + 1 × 3 3 + 1 × 3 2 + 0 × 3 1 + 0 × 3 0 2\times3^6+0\times3^5+0\times3^4+1\times3^3+1\times3^2+0\times3^1+0\times3^0 2×36+0×35+0×34+1×33+1×32+0×31+0×30

应该很直观也很好理解吧,因为当 7 个角块方向确定之后,最后一个角块的方向也就确定了,所以不用编码最后一个角块的方向。代码如下:

short int idx_co = 0;    //corner orientation index,角块方向编码
for (Corner c = URF; c < DRB; c++) 
    idx_co = 3 * idx_co + co[c].o;
② 排列

对于位置变化常使用排列数,期间我们可能会用到多种排列,比如 8 个角块的排列,6 条边的排列等等,这些都是魔方部分状态的表示,我们需要进行编码,有关排列的编码方法有个名字叫做康托展开,同样直接来看一个例子来说明康托展开这种编码方式,假如 8 个角块有如下排列:

第一行表示位置,第二行表示对应位置上放的角块,由标号知道咱们的块是有大小之分的: U R F < U F L < U L B < U B R < D F R < D L F < D B L < D R B URF<UFL<ULB<UBR<DFR<DLF<DBL<DRB URF<UFL<ULB<UBR<DFR<DLF<DBL<DRB 所以第三行就表示位于左边的块比自己大的块有几个,比如说 URF 块(看第二行,第一行表示位置,第二行才是该位置上存放的块)左边有 3 个块,都比自己大,所以第三行值为 3;再比如 UBR 块,左边有 7 个块,比自己大的有 4 个,所以值为 4 。DFR 块处于第一个位置,左边没有块了,所以编码时第一个块不用考虑进去。

具体的编码:

1 × 1 ! + 1 × 2 ! + 3 × 3 ! + 0 × 4 ! + 1 × 5 ! + 1 × 6 ! + 4 × 7 ! 1\times1!+1\times2!+3\times3!+0\times4!+1\times5!+1\times6!+4\times7! 1×1!+1×2!+3×3!+0×4!+1×5!+1×6!+4×7!

这个式子与上面第三行一一对应起来应该很好理解就不解释了,代码描述如下:

int idx_cp = 0;   //corner position index 角块位置编码
for (int i = DRB; i > URF; i--){
    int s = 0;
	for (int j = i - 1; i >= DRF; j--)
        if(co[j] > co[i]) s++;
    idx_cp = (idx_cp + s) * i;
}
③ 组合

对于位置变化有时也会用到组合数,需要对组合数进行编码,在阶段一我们会用到关于中间层 4 个棱块的一个组合数编码,阶段一的目标状态要求本来在中间层的棱块要处在中间层,所以算阶段一的棱块位置状态我们只用考虑中间层的 4 个棱块,有 12 × 11 × 10 × 9 = 11880 12\times11\times10\times9 = 11880 12×11×10×9=11880 种状态,但是中间层的 4 个棱块之间并无位置要求,所以还要除以它们自身的位置排列 4 ! = 24 4!=24 4!=24 ,总共 495 种状态,而这就是一个组合数 C 12 4 C^4_{12} C124 ,我们要对这 495 种状态编码:

第一行表示位置,第二行表示存储的块,只用考虑中间层 4 个块的位置也就是 F R   F L   B L   B R FR\ FL\ BL\ BR FR FL BL BR 4 个棱块, 因为中间层的 4 个棱块无位置要求,所以用 X 代替,表明它们是相同的。第三行表示 X 对应的组合数是多少,以第二个举例说明怎么编码:

C 11 4 + C 10 3 + C 9 2 + C 8 1 C_{11}^4+C_{10}^3+C_9^2+C_8^1 C114+C103+C92+C81

上述编码方式应该很容易看懂吧,按顺序来就行了,来看码:

int idx_slice = 0, x = 0   //中间层 4 个棱块状态的编码
for(int i = BR; i >= UR; i--)   //从后往前
    if(edge[i] >= FR && edge[i] <= BR)   //判断是否是中间层 4 条棱边   
        idx_slice += c_nk(11 - j, x + 1) //c_nk为,n选k的组合数值
        x += 1     //x加1,x就是上图括号里面第二个值

直接用到了组合数的值,所以要提前写一个求组合数的函数,n 选 k,如果 k > n k>n k>n 规定等于 0,写函数时判断以下即可。上述编码也可以对另外的 8 个组合数和来表示,感兴趣的可以自己试试。

上述是编码过程,魔方的坐标层次表示,也就是将魔方的部分状态转变成一个特定的数来表示,编码方式不唯一,合理即可。我们还应需要一个逆过程,从编码到实际的魔方状态,这样才能实现上述两种层次的定义相互转化,这里不再赘述了,基本上就是完全反着来一遍。

三、定义转动

Ⅰ 位置变化

先来看篇一提到的 { 0 , 1 , 2 , 3 } \{0,1,2,3\} {0,1,2,3} 的排列问题,假如有两个排列,在程序中用数组如下表示:

int a[4] = {0, 1, 2, 3};
int b[4] = {1, 2, 3, 0};
int c[4] = {};

数组这个数据结构有两要素,一个是下标表示位置,一个是元素,都是同等重要的,但往往我们可能会忽略掉下标的作用。

b 这个数组表示什么?当然可以表示一个排列,0号位存的 1,1号位存的2 ,2号位存的3,3号位存的0。

这只是常规认识,还表示什么?本身就可以表示一个变换,它表示 0 号位的元素被 1 号位元素替代,1 号位的元素被 2 号位元素替代,2 号位的元素被 3 号位元素替代,3 号位的元素被 0 号位元素替代。使用这种替代的角度来描述变换有很直观的等式关系,比如,0 号位的元素被 1 号位的元素替代,可以写成 a [ 0 ] = a [ 1 ] a[0]=a[1] a[0]=a[1]

所以给定一个排列,它不仅是排列,还可以看作是一个变换,这是因为排列本身就存在次序,从数组的角度来就是有个隐含的下标来表示元素所处的位置,通过一个元素前后次序的变化就可以说明一个变换操作。

特别的如果元素个数也就是下标取值范围等于元素的取值范围,我们就可以很方便的在其上定义封闭的变换。比如说上述的排列元素个数为 4,所以下标的取值范围为 0~3,而元素本身的取值也是 0~3 这 4 个数。这种情况就很方便定义变化操作,比如在 a 这个排列上做 b变换,得到的结果存在排列 c 里面,进行如下操作:

for(int i = 0; i < 4; i++)
    c[i] = a[b[i]];

总结下来就是如果给定一个排列,如果要把它当作是一个变换的话,那么不仅下标表示的是位置,它的元素也表示的是位置。如 b[2] = 3就表示位置 2 的元素被位置 3 的元素替代

理解了上面之后,魔方转动的定义也就迎刃而解了,并不需要什么新的数据结构,前一节定义的魔方状态就可以一个变换,只不过在不同需求时我们对其解读不同罢了。

Ⅱ 方向变化

一个位置存储的不仅有块本身,还有块的方向,块可以按照上述替代的角度来看,但方向不行。

举个例子,在 a 状态下做 F 操作,前面说过转动操作也可以看作一个状态,我们把 F 操作记为 b ,得到的结果记为 ab,以 URF 这个位置为例来说明。

F 转动使得 URF 槽的元素被 UFL 槽的元素替代,可以写成

a b . c o [ U R F ] . c = a . c o [ U F L ] . c = a . c o [ F ( U R F ) ] . c = a . c o [ b . c o [ U R F ] ] . c ab.co[URF].c = a.co[UFL].c = a.co[F(URF)].c = a.co[b.co[URF]].c ab.co[URF].c=a.co[UFL].c=a.co[F(URF)].c=a.co[b.co[URF]].c

但是方向的取值不能用替代来表示,也就是说 a b . c o [ U R F ] . o ≠ a . c o [ U F L ] . o ab.co[URF].o \neq a.co[UFL].o ab.co[URF].o=a.co[UFL].o ,F 转动下,UFL 位置上的元素移动到 URF 位置上,并顺时针扭转,所以对于 F 转动,方向应有以下变化:

a b . c o [ U R F ] . o = ( a . c o [ U F L ] . o + 1 )   m o d   3 = ( a . c o [ U F L ] . o + b . c o [ U R F ] . o )   m o d   3 = ( a . c o [ b . c o [ U R F ] ] . o + b . c o [ U R F ] . o )   m o d   3 ab.co[URF].o = (a.co[UFL].o + 1)\ mod \ 3 = (a.co[UFL].o + b.co[URF].o)\ mod \ 3=(a.co[b.co[URF]].o + b.co[URF].o)\ mod \ 3 ab.co[URF].o=(a.co[UFL].o+1) mod 3=(a.co[UFL].o+b.co[URF].o) mod 3=(a.co[b.co[URF]].o+b.co[URF].o) mod 3

方向这里有点绕,可以实际找个魔方转一转模拟一下,物理实体上应该是很好理解的,主要是要用程序语言来表述的确是有一点绕。

Ⅲ 基本转动

因此我们应该能很容易的写出基本转动的定义,来看个例子 F :

const cubieCube basicMoveF = {{{UFL,1},   //URF槽的元素被UFL槽的元素替代,且顺时针扭转,方向加1
    {DLF,2},{ULB,0},{UBR,0},{URF,2},{DFR,1},{DBL,0},{DRB,0}},
	  {{UR,0},{FL,1},{UL,0},{UB,0},{DR,0},{FR,1},
	  {DL,0},{DB,0},{UF,1},{DF,1},{BL,0},{BR,0}}};

Ⅳ 转动函数

转动分为角块转动和棱块转动,所以代码如下:

CubieCube cubeMove(CubieCube cc, int m){ //cc 上应用转动m
	  CubieCube ccRet;
	  cornerMultiply(&cc, &basicMove[m], &ccRet); //basicMove是基本转动数组,元素如上小节的基本转动
	  edgeMultiply(&cc, &basicMove[m], &ccRet);
	  return ccRet;
};

这个函数就是角块转动和棱块转动函数的封装,以角块的转动函数为例说明:

void cornerMultiply(const CubieCube *a, const CubieCube *b, CubieCube *ab){
	  for (Corner crn = URF; crn <= DRB; crn++){
		    ab->co[crn].c = a->co[b->co[crn].c].c;       //角块
		    ab->co[crn].o = (a->co[b->co[crn].c].o + b->co[crn].o) % 3   //角块方向
        /*********************/
    }
}

与科先巴的源程序不太一样,原程序还处理了镜像等情况,这里先不管,后面再说。上面讲述的角度是将 a 看作魔方的一个状态,b 看作是一个变换,但同样也可以将 a 看作是一个变换,那么 ab 就相当于一个复合操作,一样的道理,只是理解角度不同而已

Ⅴ 转动表

转动在程序里面会经常用,每次都去做一遍变换操作太费时间,我们要建立转动表,只要在第一次运行程序时建立好这个表,以后的转动操作直接去查表就行了

转动表有很多,取决于使用了哪些坐标来表示魔方状态,以角块方向为例:

unsigned short int twistMove[Ntwist][Nmove];   //Ntwist=3^7-1, Nmove=18

这里就用上了魔方状态定义的坐标层次,把它当作索引。举个例子说明上面二维数组的意思,假如有 t w i s t M o v e [ a ] [ U ] = b twistMove[a][U] = b twistMove[a][U]=b,说明状态 a 下,进行 U 操作,得到状态 b。a, b 是两个数,分别唯一标识着魔方的角块方向状态。

这个二维数组初始化也很容易,直接看码:

void initTwistMoveTable(){    //初始化角块方向转动表
    CubieCube a, b;
    int i,j,m;
    for (int i = 0;i < NTWIST; i++){     //枚举方向状态
        CubieCube a = twist2cube(i);     //坐标层次->块层次
        for (int j = U; j <= B; j++){    //6种基本转动
            for(int k = 0; k < 3; k++){  //基本转动的3种方向,如U,U2,U',分别对应90°,180°,270°
                cornerMultiply(&a, &basicCubeMove[j], &b);
                twistMoveTable[i][j * 3 + k] = get_twist(b);   //变化后的状态从块层次->坐标层次
            }
            cornerMultiply(&a, &basicCubeMove[j], &b); //再转一次,返回原状态
        }
    }
}

四、对称

魔方是一个高度对称的物体,我们可以利用对称性来减少时间空间上的开销。

对称的形式有 4 种基本情况,原本状态,只颜色变化,只位置变化,镜像

它们都是等价的,如果我们能解决其中一个,就能解决其他的,只要在解法上加上相应的对称变化即可

来看一个同位置不同颜色的例子,看看原状态经过怎样的变化后得到的一种等价状态:

假如对还原状态的魔方进行 A(一个转动序列) 操作得到如下状态:

我们要得到它的一个等价状态,进行如下操作,还原状态先绕 UD 轴逆时针转动 90°,再做 A 操作,最后绕 UD 轴顺时针转动 90°。

来源科先巴的个人网站

看到这大家有没有联想到什么,是不是很像矩阵的相似变换,有一些还原算法就是把魔方存成矩阵的形式,魔方变换就是相应的矩阵变换,道理都是相通的。

Ⅰ 对称变换

① 基本变换

上述的一些等价形式都是通过对称变换得来的,对于每个状态加上自己有 48 种变换形式,一般来说每个状态也就有 48 种等价形式,它们都是由 4 种“基本对称”组合而成:

  1. S_U4:围绕 UD 这个轴转动 90°,4 种
  2. S_F2:围绕 FD 这个轴转动 180°,2 种
  3. S_URF3:围绕 URF 这个角块转动120°,3 种
  4. S_LR2:关于 LR 层的镜像,2 种

合起来 4 × 2 × 3 × 2 = 48 4\times2\times3\times2=48 4×2×3×2=48

具体怎么转动的我就不具体画图表示了(唉主要是变换的 3D 制图太难了,尝试了一下,效果不好,见谅),既然是变换操作,所以对称变换还是可以用状态的块层次来表示,具体来看 4 种基本对称变换的定义,从块的替代关系中应该就能理解具体是怎么变换的了。

const CubieCube basicSymCube[4] =
{
	{{{URF,1},{DFR,2},{DLF,1},{UFL,2},{UBR,2},{DRB,1},{DBL,2},{ULB,1}},
	{{UF,1},{FR,0},{DF,1},{FL,0},{UB,1},{BR,0},
	{DB,1},{BL,0},{UR,1},{DR,1},{DL,1},{UL,1}}},//S_URF3
	{{{DLF,0},{DFR,0},{DRB,0},{DBL,0},{UFL,0},{URF,0},{UBR,0},{ULB,0}},
	{{DL,0},{DF,0},{DR,0},{DB,0},{UL,0},{UF,0},
	{UR,0},{UB,0},{FL,0},{FR,0},{BR,0},{BL,0}}},//S_F2
	{{{UBR,0},{URF,0},{UFL,0},{ULB,0},{DRB,0},{DFR,0},{DLF,0},{DBL,0}},
	{{UB,0},{UR,0},{UF,0},{UL,0},{DB,0},{DR,0},
	{DF,0},{DL,0},{BR,1},{FR,1},{FL,1},{BL,1}}},//S_U4
	{{{UFL,3},{URF,3},{UBR,3},{ULB,3},{DLF,3},{DFR,3},{DRB,3},{DBL,3}},
	{{UL,0},{UF,0},{UR,0},{UB,0},{DL,0},{DF,0},
	{DR,0},{DB,0},{FL,0},{FR,0},{BR,0},{BL,0}}} //S_LR2
};

48 种对称变换操作初始化也很容易,4 个 for 循环,调用 multiply 函数进行复合操作,得到的结果填到 symCube[48] 数组里面去,这里就不赘述重复操作了。

注意上面的镜像变换,定义角块方向变化全部加 3 ,也就是说镜像的角块方向取值为 [ 3 , 5 ] [3,5] [3,5]

② 逆变换

上述为了得到等价状态做了两次对称变换,两种变换互为逆过程,群论里面叫做互为逆元,我们这需要为每一个对称变换找到它们对应的逆变换。

那怎么得到相应的逆变换?在群论里面互逆的两个元素复合操作等于幺元,也就是相当于乘法里面的互为倒数的两个数相乘为 1,而在魔方里面还原状态就是幺元就是那个 1 。所以我们只要对 48 个变换进行两两复合操作,看结果是否达到还原状态即可。

init inv_idx[48] -1;  //初始化为-1,表示每种对称变换的逆变换
for(i = 0; i < 48; i++){
    for(j = 0; j < 48; j++){
        CubieCube cc = multiply(symCube[i], symCube[j]);  //两种变换相乘
        if (cc == identity)    //如果结果等于幺元还原状态
            inv_idx[i] = j;    //填数组,对称变换i的逆变换是j
    }
}

Ⅱ 等价

对于上述的 48 种对称变换操作我们记为 S [ 48 ] S[48] S[48] ,也就是数组 symCube[48],假如有 A,B 两个状态,如果存在 A = S [ i ] B S [ i ] − 1 A=S[i]BS[i]^{-1} A=S[i]BS[i]1 ,也就是 S [ i ] − 1 A S [ i ] = B S[i]^{-1}AS[i]=B S[i]1AS[i]=B ,我们则认为 A,B 是等价的。这种写法是不是就跟矩阵的相似变换一模一样了,本质上都是相通的,所以真的要学好数学啊。

既然是等价的,那么我们就可以把这些等价的状态集合在一起,也就是说我们对于状态进行了类似下面的分类:

KaTeX parse error: Unknown column alignment: 1 at position 15: \begin{array}{1̲} 0&A0&A1&A2&..…

因此对于每种状态我们只需要记录属于哪一个集合(行号),所使用的对称变换(列号) ,这么一个集合我们称为等价类。如此一来就可以省下很多空间和时间,因为存的信息少了,搜索的状态空间也少了。在科先巴的二阶段算法里,保持了 UD 轴不动,所以只用到了 16 种对称变换。

加入一个状态属于等价类 y ,使用的对称变换为 i,那么我么就可以用新坐标 y × 16 + i y\times16 + i y×16+i 来描述原状态。但是并不是每个等价类里面都有不同的 16 种状态,也就是说不是每个状态都有 16 种不同对称状态。比如说有等价类 y 和对称变换 i,j, y × 16 + i y\times16+i y×16+i y × 16 + j y\times16+j y×16+j 是有可能描述的同一个状态的。

关键问题在于我们如何得知一个坐标它属于哪一个等价类,使用的是哪一个对称变换?直接来看伪码分析:

init idx2class[Nindex] -1   //初始化为-1,idx属于哪一个等价类
init idx2sym[Nindex] -1     //初始化为-1,idx使用的哪一种对称变换
init class2rep[NCLASS] -1   //初始化为-1,该等价类的代表
    
classidx = 0;               //等价类标号
CubieCube cc = get_cube();  //获取魔方初始状态的块层次表示

for(idx = 0; idx < Nindex; i++){    //魔方部分状态的坐标层次表示,比如说角块方向Nindex = Ntwist = 2187
    if(idx2class[idx] == -1){       //还没填充
		idx2class[idx] = classidx;   //填
        idx2sym[idx] = 0;            //等价类里面的第一个元素,使用的对称变换为第一种0
        class2rep[classidx] = idx;   //等价类里面的代表,idx最小的那个作为代表
    }
    else 
        continue;     //已填,跳过        
    
    /**上面是处理等价类中的第一个元素,这里直接应用16种对称变换来处理其他元素**/
    for(sym = 0; sym < 16; sym++){  
        idx_new = idxSymTable[idx][sym];    //对称变换表,在idx上应用对称变换sym得到新坐标idx_new
        if(idx2class[idx_new] == -1){
            idx2class[idx_new] = classidx;
            idx2sym[idx_new] = sym;
        }
    }
    classidx++;   //填完当前等价类,加一准备填下一个
}

Ⅲ 对称变换表

上述的代码里面已经使用过了,类似前面的转动表,对称变换,转动都是变换操作,转动有转动表,对称变换也得有相应的变换表。比如定义以下的表:

int moveSymTable[NMOVE][16];       //对每一种转动m做 S[i]*m*S[i]^-1
int twistSymTable[NTWIST][16];     //对角块方向twist做 S[i]*twist*S[i]^-1

具体的初始化操作同转动表,都是建立在状态的复合操作之上,以角块方向的对称变换表举例说明:

void initTwistConjugate(){
    CubieCube cc,ccSym,ccTmp;
    int i,j;
    for (int i = 0;i < NTWIST; i++){
        cc = twist2cube(i);     //坐标层次转块边层次
        for (int j = 0;j < 16; j++){
            cornerMultiply(&symCube[i], &cc, &ccTmp);    //S[i]*cc
			cornerMultiply(&ccTmp, &symCube[inv_idx[i]], &ccSym);	//S[i]*cc*S[i]^-1
            twistSymTable[i][j] = get_twist(ccSym);   //结果转为坐标层次
        }	
    }	
}

源程序里面命名用的是 conjugate 这个词,共轭,我这儿直接用的 Sym 来说明,私以为可能更直观一些。

五、剪枝

剪枝,应该是科先巴的二阶段算法的核心了,综合运用了前面定义的所有数据结构来构建一个新的查找表——剪枝表,表里面存放的信息是距离目标状态(阶段一)或者还原状态(阶段二)最少还需要多少步。如果这个步数大于了还能走的步数,剪掉回溯

两个阶段的剪枝表可能有多张,每个阶段都要选取最大的那个数作为到目标/还原状态的最少需要步数,比如说表一告诉我当前状态至少还需要 5 步到达目标状态,表二告诉我至少还需要 6 步,则将 6 作为至少需要步数。还是很好理解的是吧,表一表二分别描述了魔方的一部分状态,每部分状态都达到目标状态才算达到目标状态,所以要选取最大的。这也是 IDA 算法里面的 h ( n ) h(n) h(n) 这个函数*。

Ⅰ 建立剪枝表

剪枝表竟然能够出到目标状态的最少步数?是不是很神奇,其实没什么神奇之处,就是一个暴力广搜得到的结果。设定目标状态的深度为 0 ,然后对目标状态进行 18 种转动操作,得到第一层的状态结点深度为 1,再对第一层的每种状态转动,得到第二层状态结点,深度为2…具体看下面伪码:

init pruneTable1[Nindex] -1  //初始化所有元素为 -1
depth = 0                    //初始深度为 0
pruneTable[0] = 0;           //本就是目标状态,所以深度/所需步数为0
done = 1;                    //已填了一个初始状态
while done < Nindex:         //表还没填完
    for i = 0 to Nindex - 1
        if pruneTable[i] == depth   
            for each m in Nmove    //对每个状态进行18种转动操作
                index = moveTable[i][m]  //根据转动表得出转动后的状态坐标值
                if pruneTable[index] != -1    //如果还没填表,填
                    pruneTable[index] = depth + 1  //深度加 1,表下一层
                    done++          
    depth++    //填完一层结点,深度加 1 
    

本质上就是广搜,只是形式上与我们平常看到的框架可能不太一样这种形式费点时但省空间不用像常见广搜框架那样储存节点,魔方的状态数很多,我么要采用更省空间的形式

Ⅱ 存储技巧

如果知道初始状态距离目标状态有多远,而后每执行一步,距离目标状态要么要么加 1,要么不变,要么减 1,就这三种情况,那么我们就能够计算出转动后的状态距离目标状态多远。所以其实剪枝表里面我们只需要 2个 bit 来存储 实际距离 mod 3 的值。根据当前状态的距离,再根据剪枝表里面查到的 mod3 值就能够算出转动后的状态到目标状态的距离的。如此就大大减少了空间的使用

但关键在于初始状态到目标状态距离有多远?你可能会说,查表嘛,查表没错,但是要记住,现在剪枝表里面存放的不是实际距离了,存放的是只用了 2 bits 的 mod3 距离。那怎么办呢?我们直接看伪码分析解决办法:

int get_depth_phase1(CubieCube cc){
    index = get_index(cc);      //得到初始状态的坐标值
    depth_mod3 = pruneTable[index];  //初始状态到目标状态的mod3距离
    depth = 0;                  //初始化0
    while index != SOLVED:      //若没到目标状态,循环
        if(depth_mod3 == 0) depth_mod3 = 3;   //mod3为0,表3倍数,设为3
        for each m in Nmove             //对于每个转动
            index_new = moveTable[index][m];
        	if (pruneTable[index1] == depth_mod3 - 1) //如果转动后距离更近
                depth++;          //实际距离加 1 
    			index = index1;   //更新坐标索引值
                depth_mod3--;     //mod3距离减 1
    			break;            //找到一个举例目标转动更近的转动,跳出循环
    return depth;
}

根据伪码应该能看出大概意思吧,因为我们从剪枝表里面查出来的是 mod3 距离,所以 mod3 距离从 3 到 0 一直循环的递减,实际距离从 0 开始一直递增,直到到达目标状态。因为我们每次更新两个距离值都是要转动后距离目标状态更近,所以最终得出的实际距离 depth 一定是初始状态到目标状态需要的最少步骤。这似乎都已经把魔方解了一遍了,但其实并不是,因为 index 只是魔方部分状态的坐标索引,所以这个函数算出来的值只是当作一个初始指标。

六、阶段一

Ⅰ 所用坐标

阶段一用了三个坐标:

  1. twist,角块方向,取值范围 [ 0 , 2186 ] [0,2186] [0,2186]
  2. flip,棱边方向,取值范围 [ 0 , 2047 ] [0,2047] [0,2047]
  3. slice,中间层的 4 条棱边的选取状态,取值范围 [ 0 , 494 ] [0,494] [0,494]

前两个不说了,很熟了,第三个在坐标层次那一块儿也说过了。想想第一阶段目标状态的性质,前两个坐标就是来解决方向问题的。第一阶段的目标状态对块边的位置要求不高,只要求属于中层的块要在中层呆着,而且都不要求要在家里呆着,只要在中层就好,第三个坐标就是来解决位置问题。

Ⅱ 坐标优化

但其实科先巴做了优化,并未实际定义 slice 而是 slice_sorted 这个坐标,这个坐标就是 slice 的加强版,slice 不考虑中间层 4 条棱边的位置吗,假如要考虑,那就是 slice_sorted,取值范围 [ 0 , 11879 ] [0,11879] [0,11879] 。但当然实际用的时候用的还是用的 slice,slice 才是我们阶段一的指标,也就是说把 slice_sorted 除以 24 再用。为啥这么麻烦,不直接定义 slice ?因为阶段二也要用到这个 slice_sorted 这个坐标,为了方便统一所以这样处理吧,但当然,只要你自己清楚不混淆,不管使用那种,甚至使用其他坐标都行。

这个坐标既不是组合数又不是排列数,怎么编码?虽然这个坐标两不是却两相像, 12 × 11 × 10 × 9 = A 12 12 C 12 4 12\times11\times10\times9=\frac{A^{12}_{12}}{C^4_{12}} 12×11×10×9=C124A1212 ,所以这个坐标也可以由排列组合的编码方式来表示

Ⅲ 坐标合并/索引计算

flip 和 slice 组合成了一个坐标,flipslice, f l i p s l i c e = 2048 × s l i c e + f l i p flipslice=2048 \times slice + flip flipslice=2048×slice+flip ,取值范围 [ 0 , ( 2048 × 495 − 1 ) ] [0,(2048\times495-1)] [0,(2048×4951)]

但是由于对称性质,flipslice 可以由 classidx 和 sym 替代,取值范围分别为 [ 0 , 64429 ] [0, 64429] [0,64429] [ 0 , 15 ] [0,15] [0,15] 64430 × 16 > 2048 × 495 64430\times16 > 2048 \times 495 64430×16>2048×495 ,这儿就体现了不是每个等价类里面都有 16 种不同的对称状态存在。

classidx, sym 再和 twist 组合成一个坐标,暂且叫做 sym_flipslice_twist,取值范围 [ 0 , 64430 × 2187 − 1 ] [0,64430\times2187-1] [0,64430×21871] 这个坐标就是阶段一剪枝表的索引

s y m _ f l i p s l i c e _ t w i s t = 2187 × c l a s s i d x + t w i s t S y m T a b l e [ t w i s t ] [ s y m ] sym\_flipslice\_twist = 2187\times classidx + twistSymTable[twist][sym] sym_flipslice_twist=2187×classidx+twistSymTable[twist][sym]
为什么要这么计算?没有为什么,科先巴这么算的,也可以不这么算,它就是一个索引值,哈希值,只要能够一一区分开就行。

Ⅳ 搜索算法

前面已经说过搜索算法用的是 IDA*,不多说,直接看伪码:

main:       //主线程
	CubieCube cc = get_cube();   //得到输入的魔方
	dist = get_depth_phase1(cc); //获取阶段1需要的最少步数
	twist = get_twist(cc);       //获取坐标twist
	flip = get_flip(cc);         //获取坐标flip
	slice_sorted = get_slice_sorted(cc);    //获取坐标slice_sorted
	for(togo1 = dist; togo1 <= 20; i++)    //IDA* 限制搜索深度体现点,深度不能超过togo1
        search1(twist, flip, slice_sorted, dist, togo1); //阶段一搜索
void search1(twist, flip, slice_sorted, dist, togo1){  //深搜
	if(togo1 == 0)   //阶段一已解决
    /**省略后面讲,大概就是满足一定条件后search2()**/
    else{
        for each permitted m in MOVE{    //对每个允许的转动
        	flip_new = flipMoveTable[flip][m];     //获取新flip
            twist_new = twistMoveTable[twist][m];  //获取新twist
            slice_sorted_new = sliceSortedMoveTable[slice_sorted][m];  //获取新slice_sorted
            
            flipslice = 2048 * slice_sorted_new / 24 + flip_new;  //计算flipslice,slice_sorted除以24再用
            classidx = flipslice2class[flipslice]; //flipslice属于哪个等价类
            sym = flipslice2sym[flipslice];   //记录使用的哪种对称变换
            
            sym_flipslice_twist = 2187 * classidx + twistSymTable[twist][sym];  //计算索引
            
            dist_new_mod3 = get_flipslice_twist_depth3(sym_flipslice_twist);  //查阶段一剪枝表,获取mod3距离
            dist_new = get_real_dist(dist_new_mod3);   //mod3距离转实际距离
            
            if (dist_new > togo1)   //最少需要步数大于允许步数,剪枝
                continue;
            
            maneuver1.append(m);   //做选择,m加进解法的转动序列
            search1(twist_new, flip_new, slice_new, dist_new, togo1 - 1);  //下一层搜索
            maneuver1.pop();       //撤销选择,尝试兄弟结点或回溯
        }
    } 	
}

七、阶段二

Ⅰ 所用坐标

  1. corners,角块排列,8个,取值范围 [ 0 , 40319 ] [0,40319] [0,40319]
  2. ud_edges,U层D层的棱边排列,8个,取值范围 [ 0 , 40319 ] [0,40319] [0,40319]
  3. slice_sorted,中层的棱边排列,4个,取值范围 [ 0 , 23 ] [0,23] [0,23]

现在已经处于阶段一的目标状态,所有棱块棱边的方向都是好的,我们只需要解决它们的位置问题,所以这 3 个坐标都是排列数,按照排列数编码建立坐标即可。

Ⅱ 坐标合并/计算索引

coners,取值范围 [ 0 , 40319 ] [0, 40319] [0,40319] ,由于对称性,可以由 classidx 和 sym 替代,取值范围分别为 [ 0 , 2767 ] [0, 2767] [0,2767] [ 0 , 15 ] [0,15] [0,15] ,2768 个等价类,同样的因为不是每个等价类里面都有 16 种不同的状态,所以 2768 × 16 > 40320 2768\times16>40320 2768×16>40320

classidx, sym, ud_edges 组合成一个坐标,暂且称为 sym_corners_ud_edges,取值范围 [ 0 , 40320 × 2768 − 1 ] [0,40320\times2768-1] [0,40320×27681]这个坐标就是阶段二剪枝表的索引
s y m _ c o r n e r s _ u d _ e d g e s = 40320 × c l a s s i d x + u d _ e d g e s S y m T a b l e [ u d _ e d g e s ] [ s y m ] sym\_corners\_ud\_edges = 40320\times classidx + ud\_edgesSymTable[ud\_edges][sym] sym_corners_ud_edges=40320×classidx+ud_edgesSymTable[ud_edges][sym]

corners,slice_sorted 组合成另一个坐标,暂且称为 corners_slice_sorted,取值范围 [ 0 , 40320 × 24 − 1 ] [0,40320\times24-1] [0,40320×241] ,这个坐标是阶段二另一个剪枝表的索引
c o r n e r s _ s l i c e _ s o r t e d = 24 × c o r n e r s + s l i c e _ s o r t e d corners\_slice\_sorted = 24\times corners+slice\_sorted corners_slice_sorted=24×corners+slice_sorted

Ⅲ 搜索算法

void search2(corners, ud_edges, slice_sorted, dist, togo2){  //深搜框架
    if(togo2 == 0)     //阶段二已解决
        maneuver = maneuver1 + maneuver2;   //合并两阶段的解法
    	if(len(maneuver) < shortest)
            shortest = len(maneuver)      //记录最短解法的长度
    else{
        for each permitted m in MOVE{     //对每个允许的转动
            corners_new = cornersMoveTable[corners][m];     //获取转动后的corners
            ud_edges_new = ud_edgesMoveTable[ud_edges][m];  //获取转动后的ud_edges
            slice_sorted_new = sliceSortedMoveTable[slice_sorted][m]; //获取转动后的slice_sorted
            
            classidx = corner2classidx[corners_new];    //获取corners的代表
            sym = corner2sym[corners_new];              //获取使用的对称变换
            
            sym_corners_ud_edges = 40320 * classidx + ud_edgesSymTable[ud_edges][sym]; //计算索引
            corners_slice_sorted = 24 * corners + slice_sorted;   //计算索引
            
            dist_new_mod3 = get_corners_ud_edges_depth3(sym_flipslice_twist);  //查剪枝表,获取转动后的mod3距离
            dist_new = get_real_dist(dist_new_mod3);    //mod3距离转成实际距离
            another_dist = corners_slice_sorted_pruneTable[corners_slice_sorted]  //查另一个剪枝表,查表,获取距离
                
            if(max(dist_new, another_dist) >= togo2) //两个距离指标,如果最大的那个大于允许的步数,剪枝
                continue;
            
            maneuver.append(m);      //做选择,m加进阶段二的解法
            seach2(corners_new, ud_edges_new, slice2_new, dist_new, togo2 - 1);  //搜索下层结点
            maneuver.pop();          //撤销选择,尝试兄弟结点或回溯
        }
    }
}

八、完善补充

科先巴的二阶段算法已经从头至尾的梳理了一遍,现在来看看其中省略或简单略过的部分

Ⅰ 完善阶段一

void search1(twist, flip, slice, dist, togo1){  //深搜
	if(togo1 == 0){   //阶段一已解决
        /***计算阶段二需要的参数***/
        corners = get_corners(cc);    //获取初始状态的corners坐标
        for m in maneuver1            //根据阶段一的解法,转动更新corners
            corners = cornersMoveTable[corners][m];
        
        //计算阶段二最多允许的步数,目前的最优解法的长度减去当前阶段一已花的步数,且阶段二用的步数不能超过11-1=10步
        //阶段二的步数下降的很快,通常不超过9步
        togo2_limit = min(shortest - len(maneuver1), 10);   
        corners_slice_sorted = 24 * corners + slice_sorted;   //计算索引
        if(corner_slice_sorted_pruneTable[corners_slice_sorted] >= togo2_limit) //查表剪枝
            return
        
        ud_edges = get_ud_edges(cc);  //获取初始状态的ud_edges坐标
        for m in maneuver1            //根据阶段一的解法,转动更新ud_edges
            ud_edges = ud_edgesMoveTable[ud_edges][m];
        
        dist2 = get_depth_phase2(corners, ud_edges);  
        for(togo2 = dist2; togo2 <= togo2_limit; togo2++)      //限制步数的深搜,IDA*
            search2(corners, ud_edges, slice, dist2, togo2)
    }

Ⅱ 允许的转动

前面很多代码中都写道所有 18 中转动操作中允许的转动,什么意思呢?还是用例子来说明,比如我这一步采用 L ,则下一次转动就不该使用 { L , L 2 , L 3 } \{L, L2,L3\} {L,L2,L3} ,因为采用的话,总有更短的转动序列可以替代,比如说 L L = L 2 ,   L L 2 = L 3 ,   L L 3 = 0 ,   L 2 L 3 = L LL = L2,\ LL2 = L3,\ LL3 = 0,\ L2L3=L LL=L2, LL2=L3, LL3=0, L2L3=L 。所以 { L , L 2 , L 3 } \{L, L2,L3\} {L,L2,L3} 后面不应使用 { L , L 2 , L 3 } \{L, L2,L3\} {L,L2,L3}

魔方转动一般步满足交换律的,比如 F R ≠ R F FR\neq RF FR=RF ,但是相对的两层转动是满足交换律的,比如 L R = R L LR=RL LR=RL ,所以如果 L 类转动后面可以跟 R 类转动,那么就要禁止 R 类的转动后面跟 L 类的转动

另外每个阶段都有限制的转动,特别是在阶段二,只能使用 { U , D , L 2 , R 2 , F 2 , B 2 } \{U,D,L2,R2,F2,B2\} {U,D,L2,R2,F2,B2}

而在阶段一中,如果 d i s t = 0    A N D    t o g o 1 ≠ 0 dist = 0 \ \ AND \ \ togo1 \neq 0 dist=0  AND  togo1=0 ,说明是要在阶段一种寻找次优解,以达到总体更优解。这时,即使处于阶段一,但我们禁止使用 { U 1 , U 2 , U 3 , D 1 , D 2 , D 3 , L 2 , R 2 , F 2 , B 2 } \{U1,U2,U3,D1,D2,D3,L2,R2,F2,B2\} {U1,U2,U3,D1,D2,D3,L2,R2,F2,B2} ,这是阶段二使用的转动,但是我们禁止使用。为什么呢?比如一个转动序列 M 可以让初始状态到达目标状态,那么 MU,MR2 等转动序列也能使初始状态到达目标状态,但是这种阶段一的次优解并不能让我们找到更优解

Ⅲ 状态/变换的逆元

实在不知道去什么名字好,干脆就用数学里面的术语,前面我们求过对称变换的逆变换,这里我们要求一个魔方状态逆元或者说一个普通变换的逆变换。这里的实现方式不同于对称变换那里两两验证,直接来看码:

CubieCube inverse_cubiecube(CubieCube cc){
    CubieCube inv;
	for (Edge edg = UR;edg <= BR; edg++) 		  //棱边位置
        inv.eo[cc.eo[edg].e].e = edg;
	for (Edge edg = UR;edg <= BR; edg++)          //棱边方向
        inv.eo[edg].o = cc.eo[inv.eo[edg].e].o;

	for (Corner crn = URF;crn <= DRB; crn++)      //角块位置
        inv.co[cc.co[crn].c].c = crn;
	for (Corner crn = URF; crn <= DRB;crn++)      //角块方向
        inv.co[crn].o = (3 - cc.co[ccInv.co[crn].c].o) % 3   //角块方向要发生变化
}

里面的点点有一点点多,不要绕晕了,模拟一下怎么变化的应该很好理解。说一下为什么棱边的方向没有变化,而角块的方向要变化。究其原因与角块有 3 个方向和对块边的定义有关,对于角块如果我们只从扭转与未扭转的角度来看,角块方向也是没有发生变化的,可以简单代几个数试一试,最后一个式子作用只是让 1 变 2,2 变 1,0 还是 0。如果还是不太清楚可以对一个魔方分别做相逆操作,然后根据方向定义来观察一下块边的方向如何变化的。

Ⅳ 复合变换/转动时角块方向问题

由于加入了镜像变换,对角块的方向进行了重新定义,镜像的方向取值范围为 [ 3 , 5 ] [3,5] [3,5] 。这里顺时针扭转变为 5 ,逆时针扭转变为 4 ,这里我看国内国外有关资料都没有指出来,而根据实际代码操作,魔方转动模拟出来的结果应该是这样。

corner_multiply 函数是来处理变换时角块的位置和方向变化的函数,上述我们只处理了普通状态,加入镜像后会有一些变动,这里完善,还是直接来看码:

void cornerMultiply(const CubieCube *a, const CubieCube *b, CubieCube *ab){ 
	for (Corner crn = URF; crn <= DRB; crn++){
		ab->co[crn].c = a->co[b->co[crn].c].c;     //角块位置变化
		char oriA = a->co[b->co[crn].c].o;         //原本方向
        char oriB = b->co[crn].o);                 //方向怎么变化
        /***根据普通还是镜像分别讨论***/
        if (oriA < 3 && oriB < 3){            //a, b都处于普通状态
            ori = oriA + oriB;      
            if (ori >= 3) ori -= 3;           //结果普通状态
	    }else if (oriA < 3 && oriB >= 3){     //b处于镜像状态
            ori = oriA + oriB;
            if (ori >= 6) ori-=3;	          //结果镜像状态
		}else if (oriA >= 3 && oriB < 3){     //a处于镜像状态
            ori = oriA - oriB;
            if (ori < 3) ori += 3;		      //结果镜像状态
		}else if (oriA >= 3 && oriB >= 3){    //a,b都处于镜像状态
            ori = oriA - oriB;
            if (ori < 0) ori += 3;		      //结果普通状态
		}
    }
}

镜像状态做普通变换,普通状态下做镜像变换,结果为镜像状态,镜像状态下做镜像变化相当于有变回去了所以结果为普通状态,应该很好理解。

主要是上述对于不同情况下 oriA,oriB 的加减操作和最后结果的 ori 加 3 还是 减 3 可能很迷惑,嘿,很迷惑但我不细说,主要是因为关于这个方向的问题实在是不太好表述,要想搞清楚最好的方法就是根据简单的镜像变换,普通变换模拟一下,然后拿一个实物魔方作为参考,看看是不是这样。要详说模拟操作的话内容大多就是离散里面置换操作,重复且枯燥,所以不说了,感兴趣的自己去模拟一下吧。

Ⅴ 多线程多方向搜索提高效率

可以使用多线程并行搜索,并行搜索不是对同一个方向同一种情况多次搜索,而是搜索不同的方向。比如搜索另外的轴向,搜索逆反状态。搜索另外轴向意思就是在搜索之前先对魔方进行 S_URF3 对称变换(不一定是绕 URF3 角转动,其他也行),同理搜索逆反状态呢就是先对魔方进行逆变换

记住初始使用的什么变换,搜索结束后得到的解法再做逆变换即可得到原本状态的解法。实验证明,开 6 个线程,三个轴向和逆变换的不同组合效率是最高的

九、结尾参考

科先巴的二阶段算法大概就是这样,基本上囊括了所有的重难点吧。纵观下来,算法核心在于各种数据结构的构建,要创建各种各样的表,特别是剪枝表的建立,直接影响到搜索性能和解法优劣。

本文参考的外文资料,感兴趣的可以去看看原版资料

http://kociemba.org/cube.htm,科先巴的个人网站,详细的讲述二阶段算法,里面也有程序和源码,看源码的建议看 python 版本的,各个部分都十分清晰明了。

https://www.jaapsch.net/puzzles/,国外一大神的网站,里面有各种魔方的理论,程序源码。

http://www.cube20.org,宣布上帝之数是 20 的一个网站,下面也有一个关于二阶段算法的源码和相应的 pdf 讲解,看完理解透应该就成神了,我是坚持看完之后差点没背过去,感兴趣想变强的可以试试。

https://en.wikipedia.org/wiki/Optimal_solutions_for_Rubik’s_Cube,Wiki百科

https://www.speedsolving.com/wiki/index.php/Kociemba’s_Algorithm,Wiki百科

https://ruwix.com/the-rubiks-cube 也是很不错的一个网站,里面有各种理论也有在线的程序等等很全

The Diameter of the Rubik’s Cube Group Is Twenty,魔方领域影响力最大的一篇论文,得出结论上帝之数为 20,值得一看。

还有一些就不举出来了,上面的都是个人认为比较好的一些网站资源,想看原版的理论详解可以去看看,都是英文的,国内在这方的资料文献的确太少太少了,几乎没有,在下不才,也希望尽一点绵薄之力,同样的有什么错误还请批评指正。有些网站还有资源是需要梯子的,没有的朋友可以在后台回复魔方,我把上述的一些资料源码还有程序放在里面的,方便下载。

本文关于科先巴的二阶段算法就到这里了,科先巴算法一般是得不到最优解的,有没有什么算法能够每次都得到最优解呢,答案是有的,就是篇一的时候也提到过的上帝算法——Krof’s 算法,也没什么神秘的,是基于科先巴的二阶段算法实现的,理解了二阶段算法,应该就很好理解,咱们下篇再详细叙述。

最后再谈一点题外话,对于二阶段算法有感而发吧,其实这二阶段算法不仅才计算机领域魔方领域能给我们带来启发,平时生活学习也有帮助,那句话怎么说来着,先定个小目标,一步步解决。还记得文章封面,关于二阶段算法的那个生动比喻吗?漫无目的航行想要彼岸那是遥遥无期,不如先到特定水域完成一个个目标,最终成功到达彼岸。虽然可能得不到最优解,但人生这条路谁又能够一帆风顺的走直线呢?只要刻苦努力奋斗,争取人生每个阶段都得到相应的最优解,合起来得到一个较优解那也是很不错的嘛对吧。

  • 24
    点赞
  • 110
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 8
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 8
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值