计算机图形学
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鸡米工程师
凡心所向,素履以往,生如逆旅,一苇以航。
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图形学-几何-曲线与曲面
当我们使用过多的控制点定义一条曲线时,曲线会变得比较平滑,并且不便控制。因此我们一般使用逐段的方式定义贝塞尔曲线。我们每次使用 4 个控制点。我们会把前两个点和后两个点各看作一个控制杆来控制整个曲线。这和 Photoshop 中的钢笔工具是一致的。如果两条分段曲线的起点和终点重合,那么称为 C0 连接;在上面的情况下,如果第一条曲线终点的切线和第二条曲线起点的切线一样,那么称为 C1 连接;在上面的情况下,如果这两个点的 n 阶导数相同,那么称为 Cn 连接。原创 2022-11-15 23:00:45 · 862 阅读 · 0 评论 -
图形学-几何-网格操作
我们会对模型的网格进行一些操作来达到我们使用的目的。基本的操作包括网格细分(Mesh Subdivision),网格简化(Mesh Simplify)以及网格正则化(Mesh Regularization)。本章将会对前两个操作进行讲解。网格正则化指的是将三角形的平面变成接近于正三角形的一种操作。原创 2022-11-14 22:53:39 · 653 阅读 · 0 评论 -
图形学-几何
几何主要可以分为两类,一种是隐式几何(Implicit Geometry),一种是显式几何(Explicit Geometry)。原创 2022-11-09 23:09:37 · 381 阅读 · 0 评论 -
图形学 - 纹理的应用
(Environment Map)指的是环境中四面八方的情况。可以使用纹理来描述环境光的样子。我们假设环境光来自于无穷远处,没有深度意义。环境光纹理可以看作一个光滑镜面的球表面在环境中所记录的信息。原创 2022-11-08 11:24:11 · 458 阅读 · 0 评论 -
图形学 - 纹理映射与重心坐标
对于任何一个三角形,我们在内部填充一个图形作为纹理。也就是我们在不同的位置所定义的漫反射系数。原创 2022-11-03 21:53:10 · 633 阅读 · 0 评论 -
图形学-着色频率与渲染管线
根据不同的着色方式,有不同的着色频率,主要的着色频率分为三种——面着色,顶点着色和像素着色。主要的不同之处在于法线的选择方式不同。当几何体相对复杂,构造精细的时候,三种着色效果产生的结果不相上下。原创 2022-11-01 23:20:18 · 219 阅读 · 0 评论 -
图形学-着色(Blinn-Phong模型)
在计算机图形学中,着色指的是对于不同的物体应用不同的材质。我们知道,光的反射我们需要进行进行建模。一个简单的光学模型就是。基本的模型一般会有以下几个部分:漫反射,高光(镜面反射),环境光(在这里我们不考虑环境光反射,我们认为这是一个常量)。以上的方向向量都是单位向量。同时我们还需要定义物体表面的参数,例如颜色,亮度。当我们着色时,我们不考虑其他的物体遮挡,因此着色中没有阴影。原创 2022-10-31 22:53:37 · 845 阅读 · 0 评论 -
图形学-反走样/抗锯齿
本文如果没有看过games101的课的话估计很难理解,作者并没有写的非常详细,不过作者发现个写的很细的作者附上链接点我!原创 2022-10-27 15:46:43 · 776 阅读 · 0 评论 -
图形学-光栅化
将几何图形绘制到屏幕上的过程叫做光栅化,我们对屏幕的定义如下**光栅化(Rasterization)**指的是将物体绘制到屏幕上。**像素(Pixel)**是具有统一颜色的小方块,是由不同颜色组合而成的(例如 RGB)。原创 2022-10-25 23:02:09 · 1048 阅读 · 0 评论 -
图形学-(视图变换,投影变换)
在 3 维物体变到二维平面的过程中,我们需要规定好相机的位置。对于相机所做的变换就是视图变换(Viewing/Camera transformation)。我们需要对相机位置进行定义,对于一个相机我们要规定下面三个属性:根据相对运动我们可以知道,只要相机和被拍摄物体相对位置不变,那么拍摄出来的照片应当是一样的。我们可以通过对被拍摄物体做相同的变换来把相机变换到标准位置。相机的标准位置为将任意位置的相机移动到标准位置需要以下操作:平移变换的变换矩阵可以写作:旋转矩阵的写法比较麻烦。从 ̂𝑔 旋转到原创 2022-10-20 23:45:01 · 1635 阅读 · 0 评论 -
图形学-变换(平移矩阵,旋转矩阵,缩放矩阵,线性变换,仿射变换,齐次坐标)
是计算机图形学中非常重要的一部分。变换包含模型变换(Modeling transform)以及视图变换(View transform)。模型变换指的是变换模型(被拍摄物体)的位置,大小和角度;视图变换指的是变换照相机的位置和角度。从相对运动的角度来看,两种变换是可以相互转化的。原创 2022-10-19 23:07:55 · 11362 阅读 · 0 评论 -
图形学-向量基础与应用
向量指的是(Magnitude)和(Direction)量。在物理学中也称为矢量。向量的表示通常使用小写字母上面加上向右的箭头 → 表示,例如;或者使用粗体的小写字母表示,例如 a。向量具有平移不变形。向量只与大小和方向有关系,和向量的起点和终点没有关系。向量也只包含两个属性:大小和方向。对于空间中的两个点 𝐴 和 𝐵,从 𝐴 到 𝐵 的向量可以表示为 ⃖⃖⃖⃖⃗ 𝐴𝐵,计算方法为 ⃖⃖⃖⃖⃗ 𝐴𝐵 = 𝐵 − 𝐴。原创 2022-10-18 22:11:57 · 1956 阅读 · 0 评论 -
图形学-矩阵基础
线性代数中把矩阵定义为:由m×n 个元素按m 行,n 列的方式排列,就得到矩阵,用下面的方式表示通常用一个加粗的大写字母表示一个矩阵,例如矩阵A可以用 A 来表示。原创 2022-09-05 22:03:51 · 561 阅读 · 0 评论