基于 Java 的超级玛丽游戏的设计与实现

点击下载源码

基于 Java 的超级玛丽游戏的设计与实现

摘要
近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用。J2SE称为Java标准版或Java标准平台。J2SE提供了标准的SDK开发平台。利用该平台可以开发Java桌面应用程序和低端的服务器应用程序,也可以开发Java Applet程序。
“超级玛丽”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本游戏中通过总结和分析JAVA游戏的开发流程和代码功能的设计,采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。开发了一款超级玛丽游戏,该游戏主要分为窗体类、场景类、马里奥类、敌人类、障碍物类等几个类。在主程序运行的线程中,用户控制的超级玛丽随方向键的操作而移动,并且可以实现马里奥游戏中的一些基本功能,例如踩死敌人或者顶掉砖块。本游戏采用双缓存技术,解决了游戏过程中的闪屏问题。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“超级玛丽”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。

【关键字】:面向对象;Java;碰撞检测;超级玛丽

目 录
1、绪论 11
1.1背景以及现状 11
1.2 Java语言的特点 12
1.3 系统运行环境及开发软件: 12
1.4 可行性的分析 13
1.4.1 技术可行性 13
1.4.2 经济可行性 13
1.4.3 操作可行性 14
2、 需求分析 14
2.1 用户需求分析 14
2.2功能需求分析 15
2.3界面设计需求分析 15
3、 系统概要设计 16
3.1系统模块设计 16
3.1.1窗体类 16
3.1.2初始化类 17
3.1.3背景类 18
3.1.4马里奥类 18
3.1.5障碍物类 19
3.1.6敌人类 19
3.2系统流程设计 20
4、 系统详细设计 21
4.1 设计目标 21
4.2 系统模块设计 22
4.2.1窗体类 22
4.2.2初始化类 26
4.2.3背景类 28
4.2.4马里奥类 31
4.2.5障碍物类 37
4.2.6敌人类 39
5、系统的实现 42
5.1游戏开发所需要的图片 42
5.1.1马里奥的所有图片 42
5.1.2游戏中障碍物的图片 43
5.1.3游戏中怪物的图片 44
5.1.4游戏中的背景图片 44
5.1.5游戏开始时的图片 45
5.2游戏设计的界面 45
5.2.1 游戏逻辑展示 45
5.2.1 游戏逻辑展示 46
6、系统测试 48
6.1 测试的意义 48
6.2 测试过程 49
6.3 测试结果 49
7、总结与展望 50
7.1 总结 50
7.2 设计中的不足之处 51
7.3 展望 51
致 谢 52
外文原文 53
外文翻译 57

1、绪论

1.1背景以及现状

随着计算机日益普及,计算机已然成为人们日常生活的一部分的今天,计算机游戏也越来越成为人们生活中不可或缺的元素。游戏可以简单地理解为调节人们生活节奏和缓解人们生活压力的一种手段。现在理解的游戏基本意义都是娱乐性质较浓,要有特定的行为模式,遵循一定规则以达到游戏者目的的行动。游戏的最初目的就是让游戏者(玩家)在游戏中得到放松。游戏一直存在于人类活动中,如今定义的游戏从早期的猜谜游戏,发展到如今的单机RPG游戏,网络游戏等,已经升华为更高级别意义上的娱乐活动,对人们的感官刺激也越发强烈,得到的乐趣也更多。Java并不是以游戏编程为目的而被开发的,事实上,游戏编程可能是Java创造者心中的最后一个目标。在过去,妨碍Java发展的是它的运行环境;浏览器和Java类库一起从本质上决定了Java应该用来写哪种类型的应用程序,而高速的游戏和图象则不在其中。这给Java带来了不好的影响,因为人们注意的不是语言,而是它的运行环境。现在,浏览器已经不能控制一切了,Java作为游戏编程语言的另一个机会到来了。Java在过去有一点超前于它的时代,当时市场的动力落后于Java,但是现在Java可以而且已经取得成功。

1.2 Java语言的特点

  1. 平台无关性
    Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。使用Java编写的程序能在世界范围内共享。Java的数据类型与机器无关。
  2. 安全性
    Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。它提供了安全管理器,防止程序的非法访问。
  3. 面向对象
    Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。
  4. 分布式
    Java建立在TCP/IP网络平台上,提供了用HTTP和FTP协议传送和接收信息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。
  5. 健壮性
    Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存出错的可能性。Java取消了C语言的结构、指针、#define语句、多重继承、goto语句、操作符、重载等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间。

1.3 系统运行环境及开发软件:

开发环境:Windows 7;
(2)开发工具:eclipse;
(3)编程语言:Java语言;

1.4 可行性的分析

可行性研究的目的,就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。要达到这个目的,必须分析几种主要的可能解法的利弊,从而判断原定的系统规模和目标是否现实,系统完成后所能带来的效益是否大到值得投资开发这个系统的程度。因此,可行性研究实质上是要进行一次大大压缩简化了的系统分析和设计的过程,也就是在较高层次上以较抽象的方式进行的系统分析和设计的过程。

1.4.1 技术可行性

本游戏是在Windows 7环境下开发的,一般的机器配置就可以了,对机器本身没有太高的要求,一般当前学校或个人电脑完全可满足要求,环境只需装上jdk 1.4或以上版本就行了,Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能,拥有一个虚拟机。NeatBeans IDE 5.5是SUN公司开发的Java可视化集成开发工具,是目前最优秀的Java集成开发工具之一。

1.4.2 经济可行性

由于本系统使用到的工具一般机器都具备,使用环境也很简单,开发成本低,本课题研究的内容是涉及网络的游戏对战。当今形式下网络游戏俨然已经成为年轻人最时兴的消费方式之一,JAVA一直以来由于其可以“跨平台”以及“一次编译,到处运行”等特点,许多人直接它为网络编程语言,且由于JAVA游戏一般来说简单有趣,并且对用户硬件要求极小,所以JAVA游戏通常对85%的计算机用户都有吸引力。且政府态度和政策都是一种信号,表明2005年对本土网络游戏的扶持力度将加大;国内游戏厂商将可获得发展的核心技术平台;政策有利于保护中国游戏软件的自主知识产权;这为网络游戏发展创造了良好的政策环境。

1.4.3 操作可行性

由于在整个系统的开发过程中从操作简便、界面美观、灵活实用的用户要求为出发点,界面设计时充分考虑玩家的感受,界面比较直观,交互性很好,所以操作起来简单明了。

2、需求分析

所谓系统分析,就是指在整个系统开发工程中,解决“做什么”的问题,把要解决哪些问题,满足用户哪些具体的信息需求调查分析清楚,从逻辑上或是说从信息处理的功能需求上提出系统的方案,即逻辑模型,为下一阶段进行物理方案设计,解决怎么办提供依据。

2.1 用户需求分析

超级玛丽这款游戏是很多人童年经典的回忆,是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱。并且随着社会的快速发展,人们的生活节奏越来越快,人们对于童年的美好已经不愿意仅仅停留在回忆阶段。所以利用java语言开发一款超级玛丽游戏正是人们迫切需要的。

2.2功能需求分析

本系统主要是完成超级玛丽游戏的基本操作。本系统需要满足以下几点要求:
(1) 在开始界面按空格键进入游戏。
(2) 利用方向键来控制马里奥的运动。
(3) 碰撞检测:
A.马里奥在运动的过程中如果碰到障碍物则停止运动,在移动到悬崖上方是会掉下去,并失去一条生命。
B.对于有些敌人,如果马里奥跳到敌人头顶上,则敌人消失,否则马里奥失去一条生命。
(4)马里奥顶到金币会增加分数,当马里奥失去3条生命时游戏结束。

2.3界面设计需求分析

  1. 选取和谐Q版的图片,使画面色彩和谐自然。
  2. 固定游戏界面大小与初始显示位置。
  3. 游戏采用900600像素显示,对于马里奥和障碍物选用6060像素的正
    方图片,对于较大的障碍物分割成多个60*60的小正方形。

3、系统概要设计

3.1系统模块设计

首先在对于系统的需求进行了分析,因为设计者的最初是要做一款游戏,所以窗体类必不可少。接下来继续分析,游戏中还需要背景类、障碍物类、敌人类、马里奥类这及格类。其次为了游戏的流畅以及游戏中图片调用的方便,专门为此再设计一个初始化类。

3.1.1窗体类

该类主要用于存放游戏的场景以及其他各类,并且实现KeyListener接口,用于从键盘的按键中读取信息。该类中的一些属性主要包括了用于存放所有场景的list集合 allBG,马里奥类 mario,当前的场景 nowBG以及其他一些游戏中需要的标记等。而且在该类中,运用双缓存的技术使得游戏的流畅度更高,解决了游戏中出现的闪屏问题。

Myframe

  • allBG:List
  • mario:Mario
  • nowBG:BackGround
  • main():void
  • paint():void
  • keyPressed():void
  • kerReleased():void

3.1.2初始化类

用于存放游戏所需要的所有静态文件,在游戏开始的时候将所有文件导入,提高游戏的运行速度。并且在该类中将所有需要用到的图片进行分类,分为障碍物类,马里奥类,敌人类以及背景图片。当游戏运行时可以直接调用这些集合中的图片进行遍历,在调用的时候更加方便,而且可以使马里奥或者敌人在移动的时候产生动态效果。

StaticValue

  • allMarioImage:List
  • startImage:BufferedImage
  • init():void

3.1.3背景类

该类表示马里奥及障碍物和敌人所处的场景,并且将障碍物和敌人绘制到场景中。在该类中包括用于存放敌人和障碍物的list集合,以及当敌人或者障碍物被消灭后用于存放已经消失的敌人和障碍物的集合,这样做是为了在马里奥死亡时重置场景所用的。其次在该类中还使用了控制敌人移动的方法,是为了在程序之初控制敌人静止,然后在玩家点击空格以后在使得敌人开始移动。

BackGround

  • bgImage:BufferedImage
  • isOver:boolean
  • isDown:boolean
  • allEnemy:List
  • removeEnemy:List
  • enemyStartMove():void
  • reset():void

3.1.4马里奥类

用来控制马里奥的行动,并且在该类中加入碰撞检测,判断马里奥是否与障碍物或者敌人发生碰撞。该类中的属性主要定义了马里奥所在的场景,马里奥的移动和跳跃的速度,以及马里奥在移动过程中需要显示的图片。另外该类中还定义了玩家的生命值和所获得的分数。并且在run()方法中还定义了当马里奥到达最后一关的旗子时,玩家将失去对马里奥的控制,剩下的由程序控制走到城堡,完整全部游戏。

Mario

  • x:int
  • y:int
  • xmove:int
  • ymove;int
  • life:int
  • isDead:boolean
  • leftMove():void
  • leftStop():void
  • jump():void
  • down():void
  • dead():void

3.1.5障碍物类

绘制场景中所需要的障碍物,例如地面、砖块、水管等等。该类中的属性包括了障碍物的坐标,障碍物所需要显示的图片等。并且在该类中也定义了障碍物类的重置方法,当马里奥死亡时,场景类会调用该方法。

Obstruction

  • x:int
  • y:int
  • type:int
  • starttype:int
  • showImage:BufferedImage
  • reset():void
  • setImage():void

3.1.6敌人类

该类中主要设置了两种敌人,一种是蘑菇怪,可以被马里奥踩死,另一种是食人花,不能被踩死。该类中的属性包括了敌人的坐标,敌人的初始坐标,需要显示的图片,以及敌人的移动方向和移动范围等。敌人的初始坐标主要是为了当敌人执行重置方法后将敌人的位置还原。

Enemy

  • x:int
  • y:int
  • startx:int
  • starty:int
  • showImage:BufferedImage
  • upMax:int
  • downMax:int
  • reset():void
  • dead():void

4、系统详细设计

4.1 设计目标

本软件是针对超级玛丽小游戏的JAVA程序,进入游戏后首先按空格键开始,利用方向键来控制的马里奥的移动,同时检测马里奥与场景中的障碍物和敌人的碰撞,并判断马里奥的可移动性和马里奥的生命值。当马里奥通过最后一个场景后游戏结束。

4.2 系统模块设计

本系统共包括6各类:

4.2.1窗体类

该类主要用于存放游戏的场景以及其他各类,并且实现KeyListener接口,用于从键盘的按键中读取信息。该类中的一些属性主要包括了用于存放所有场景的list集合 allBG,马里奥类 mario,当前的场景 nowBG以及其他一些游戏中需要的标记等。而且在该类中,运用双缓存的技术使得游戏的流畅度更高,解决了游戏中出现的闪屏问题。
将该类的名字定义为MyFrame,并且要在该类中实现KeyListener接口和Runnable接口。然后首先要在该类中定义一个List集合,集合的泛型为背景类BackGround,集合的名字定义为allBG,用于存放所有的背景。接着定义一个Mario类属性,名字为mario,这个就是游戏运行时候的所需要的mario。接下来还要在类中定义一个BackGround属性,nowBG,默认值应当为空,会在构造方法中赋予该属性初值,这个属性主要是用来存放当前游戏运行时马里奥所处的游戏场景。另外该类中还应该有一个Thread类属性t,这个属性主要是为了在游戏运行的时候控制游戏的线程。然后就可以在类中定义main()方法,将该类实现就可以了。值得一提的是该类的构造方法相对来说是比较复杂的。
在该类的构造方法中,应当首先绘制窗体类的标题,以及窗体类的大小,并且要对窗体类在初始化的时候的位置,也就是在屏幕中显示的位置,最好是显示的时候居中,这样的话在游戏运行时会比较美观一些。其次还要对窗体的一个是否可拉升属性进行一下设置,这个设置的主要目的是因为游戏的界面都是开发者经过深思熟虑考虑出来的比较美观的界面,玩家随意改变游戏的窗口大小可能会对游戏的体验造成影响,所以在这里应该设置游戏的窗体默认不可以被拉伸。
public MyFrame(){
this.setTitle(“玛丽奥”);
this.setSize(900, 600);
//这里是为了获得电脑屏幕的整体大小,以便于下面确定窗体的位置
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
this.setLocation((width-900)/2, (height-600)/2);
//设置窗体默认不可以被拉伸
this.setResizable(false);
//初始化图片
StaticValue.init();
当这些都设置好以后,接下来就应当在构造方法中绘制了,当然最先应当将游戏的场景绘制到窗体类中,然后在窗体类中还应当绘制马里奥类,这是游戏中必不可少的。当然在绘制场景类的时候因为不知一个场景,所以可以使用循环,将所有的场景全部绘制。然后在将所需要的所有监视设置好以后就可以开启该类的线程了。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 16
    点赞
  • 16
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值