前言,本篇文章可以让你从 0 到 1 快速了解 canvas,了解 fabricjs 源码库的整体组织和关键核心代码。
canvas 是什么,它的渲染原理
retina 屏模糊的原理以及解决方法
fabricjs 核心关键优化:事件驱动、retina 屏处理、渲染优化(分层,requestAnimationFrame)、绘制对象的各种继承关系。
Canvas 是什么?
Canvas 是什么东西?它跟传统的 DOM 有什么区别?我们先看看官方的定义:
❝「Canvas API」 提供了一个通过
❞JavaScript
和HTML
的 canvas 元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。
简单的,我们可以理解为:Canvas 是一个画布,然后我们可以使用 JS 做为画笔在上面绘制东西。
Canvas 渲染原理
众所周知,传统的 DOM 动画在主线程渲染的流程如下:
DOM 动画:
Canvas 渲染流程:
我们知道在浏览器上渲染动画,每一秒最高达到 60 帧左右,换句话说,如果我们能在 16.7 毫秒内完成图像的计算与渲染过程,那视觉呈现就可以达到完美的 60fps。这样界面就不会卡顿。
从上面的图对比看出,Canvas 能够直接操作绘图上下文,不需要经过 HTML、CSS 解析、构建渲染树、布局等一系列操作。因此单纯绘图的话,Canvas 比 HTML/CSS 和 SVG 要快得多,同样移动大量的元素,Canvas 的性能也会比传统 DOM 好一些。
Canvas 是一个即时绘制的模式,这意味着绘图表面不会保留所绘制对象的信息。传统的 DOM 模式需要维护对应的 DOM 层次结构。需要额外的内存来保存场景,并且更新上也会更慢一点。所以,Canvas 占用的内存也会少一点。
Canvas 绘制的是“位图”,在对位图进行缩放、旋转等操作时,无法生产新的像素,因此会放大原有的像素填补空白,这样会让图片显得不清晰。矢量图在移动,变换等操作中的开销远大于位图的,尤其是移动+缩放,因为浏览器要保证每一个边都平滑无毛边和过度。
总结 Canvas 的特点:
Canvas 绘制的是“位图” 。
在元素特别多的情况下,Canvas 的性能会更高一点。
Canvas 占用的内存会更小一点。
前面都是为了让我们更清楚地了解 Canvas 是什么,接下来步入正题,了解下从 fabric 源码学到的东西。
Fabric 源码
官方定义:
Fabric.js
是一个功能强大且简单的HTML5
画布库,它给canvas
上的元素提供了交互式对象模型。借助Fabric.js
,你可以轻松地绘制各种图形线条图片,对它们进行拖拽、旋转、形变等操作,并且支持丰富的事件方法。
仓库地址:https://github.com/fabricjs/fabric.js
文档地址:http://fabricjs.com/
适用场景:
大量动画,画板,图片处理等都可以使用这个库。官方提供了大量的 demo:http://fabricjs.com/demos/ ,可以快速体验下。
思维导图:
![27dce379c0b71dc82996ed4f98109af9.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/27dce379c0b71dc82996ed4f98109af9.png)
项目比较老旧,打包方式还是直接读文件压缩打包的。没有 ES6,没有 TS ,很多 IIFE 。
整体代码组织形式和关系:
接下来,看一下它的核心技术,源码先从调用的方法来入手:
const canvas = new fabric.Canvas("beidan", options);
源码如下:
主要封装了以下的方法:
外层包裹一个元素
创建 2个 Canvas ,一个 upperCanvas ,一个 LowerCanvas
初始化事件
处理 retina 屏
创建 2 个 Canvas,一个 upperCanvas ,一个 lowerCanvas
lowerCanvas 只负责渲染元素;
所有的交互,比如框选,事件处理都在 upperCanvas 上。
我们可以看到 upperCanvas 等大小属性都是一致的,坐标也是可以一一对应的。比如在 upperCanvas 上某个位置点击了一下,就可以到 lowerCanvas 中相应的坐标去查找是否点击了这个元素。
如果你的画布不需要任何交互,可以只渲染 LowerCanvas 元素。使用下面的代码即可。
new fabric.StaticCanvas('domId', options)
处理 retina 屏
retina 屏:一种具备高像素密度的液晶屏,同样大小的屏幕上显示的像素点由一个变成多个。如下图