GUI实战----贪吃蛇

GUI实战----贪吃蛇

帧:如果时间片够小就是动画,连起来是动画,拆开就是静态的图片

键盘监听

定时器:Timer


1.准备工作

  • 需要准备贪吃蛇界面组成的一些图片,

    链接:https://pan.baidu.com/s/1KUW0wkuB6TNHJa4gq_vrow
    提取码:zyms

2.对贪吃蛇进行构思

1.首先需要一个游戏的主启动类

  • 主启动类需要一个窗口–JFrame

2.设置一个游戏面板去装载贪吃蛇游戏的相关组件—JPanel

面板上就只需要根据需求做三件事即可

  • 定义数据
  • 用相关方法画上去
  • 设置监听(事件,键盘)

3.建立一个数据中心,去导入所需要的图片

3.实现贪吃蛇

1.游戏启动类,定义一个StartGame类

package com.wangxu.Snake;
import javax.swing.*;
//游戏的主启动类
public class StartGame {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();//new一个窗口
        frame.setBounds(10,10,900,720);//设置窗口大小
        frame.setResizable(false);//窗口大小不可变
        frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);//设置该窗口是可关闭的
        frame.add(new GamePanel());//将游戏面板添加到窗口中
        frame.setVisible(true);//设置窗口可见

    }
}

2.游戏面板

package com.wangxu.Snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

//游戏面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
    //定义蛇的数据结构
    int length;//蛇的长度
    int [] snakeX = new int[600];//蛇得到X坐标
    int [] snakeY = new int[500];//蛇得到Y坐标
    String fx ;//初始方向
    //设置食物的坐标
    int foodX;
    int foodY;
    Random random = new Random();//设置随机数,因为食物需要随机出现
    boolean isStart = false;//默认不开始
    boolean isFail = false;//游戏状态失败
    int score;//成绩
    //定时器,以毫秒为单位
    Timer timer = new Timer(200,this);//200毫秒执行一次,就是小蛇200毫秒移动一次
    
    
    //构造器
    public GamePanel() {
        init();
        //获得焦点和键盘事件
        this.setFocusable(true);//获得焦点事件
        this.addKeyListener(this);//获得键盘监听事件
        timer.start();//游戏一开始定时器就启动
    }

    
    //初始化方法
    public void init(){
        length =3;
        snakeX[0] =100 ;snakeY[0] =100 ;//脑袋坐标
        snakeX[1] =75 ;snakeY[1] =100 ;//第一个身体坐标
        snakeX[2] =50 ;snakeY[2] =100 ;//第二个身体坐标
        fx = "R";//初始方向向右
        //游戏当前的状态: 开始,停止
        timer.start();//游戏一开始定时器就启动
        //把食物随机分布在一个界面上
        foodX = 25+25*random.nextInt(34);
        foodY = 75+25*random.nextInt(24);
        score=0;
    }
    
    
    
    //绘制面板,游戏所有东西都是用这个画笔来画
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);//清屏的作用
        //绘制静态面板
        this.setBackground(Color.WHITE);
        Data.title.paintIcon(this,g,25,11);//题目栏
        g.fillRect(25,75,850,600);//默认游戏界面
        //画积分
        g.setColor(Color.white);
        g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
        g.drawString("长度:"+length,750,35);
        g.drawString("分数:"+score,750,60);
        //画食物
        Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
        //把小蛇画上去
        if (fx.equals("R")){
            Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }else if (fx.equals("L")){
            Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }else if (fx.equals("U")){
            Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }else if (fx.equals("D")){
            Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);
        }

        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }
        //游戏状态
        if (isStart==false){
            g.setColor(Color.white);
            //设置字体
            g.setFont(new Font("华文琥珀",Font.BOLD,40));
            g.drawString("按下空格开始游戏",300,300);
        }
        if (isFail){
            g.setColor(Color.red);
            //设置字体
            g.setFont(new Font("华文琥珀",Font.BOLD,40));
            g.drawString("游戏失败,按下空格重新开始",300,300);
        }

    }
    
    
    
    //键盘监听事件
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int keyCode = e.getKeyCode();//获得键盘按键是哪一个
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){
            if (isFail){
                //重新开始
                isFail = false;
                init();
            }else {
                isStart = !isStart;
            }
        }
        //小蛇移动
        if (keyCode==KeyEvent.VK_UP){
            fx="U";
        }else if (keyCode==KeyEvent.VK_DOWN){
            fx="D";
        }else if (keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){
            fx="L";
        }else if (keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){
            fx="R";
        }
    }
    
    
    
    //事件监听  需要通过固定时间来刷新
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (isStart&&isFail==false){

            //吃食物
            if (snakeX[0]==foodX&&snakeY[0]==foodY){
                length++;//长度+1
                //分数+10
                score = score+10;
                //再次随机食物
                foodX = 25+25*random.nextInt(34);
                foodY = 75+25*random.nextInt(24);
            }

            //如果游戏是开始状态,就让小蛇动起来
            for (int i = length-1; i >0; i--) {
                snakeX[i]=snakeX[i-1];//向前移动一节
                snakeY[i]=snakeY[i-1];
            }
            //走向
            if (fx.equals("R")){
                snakeX[0]=snakeX[0]+25;
                if (snakeX[0]>850){ snakeX[0]=25; }//边界判断
            }else if (fx.equals("L")){
                snakeX[0]=snakeX[0]-25;
                if (snakeX[0]<25){ snakeX[0]=850; }//边界判断
            }else if (fx.equals("U")){
                snakeY[0]=snakeY[0]-25;
                if (snakeY[0]<75){ snakeY[0]=650; }//边界判断
            }else if (fx.equals("D")){
                snakeY[0]=snakeY[0]+25;
                if (snakeY[0]>650){ snakeY[0]=75; }//边界判断
            }
            //失败判定,撞到自己就算失败
            for (int i = 1; i < length; i++) {
                if (snakeX[0]==snakeX[i]&&snakeY[0]==snakeY[i]){
                    isFail=true;
                }
            }
            if (snakeX[0]>850){ snakeX[0]=25; }
            repaint();//重画页面
        }
        timer.start();//定时器开启
    }
    //下面两个方法用不到
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }


}

对上述代码进行分析

  • 首先去定义所有需要的数据:小蛇的长度,小蛇身体坐标,小蛇起始位置头部的朝向,食物坐标,随机数,游戏开始状态,游戏失败状态,成绩,定时器(用Timer就可以实现)
  • 设置构造器,获得初始化方法,焦点事件,键盘监听事件,以及需要实现游戏开始的时候定时器就自动开启
  • 去对基本数据进行初始化,小蛇初始默认长度,小蛇的组成是分开的,头,身体,不能混淆,小蛇的初始位置,初始头朝向,初始食物位置
  • 绘制面板,当我们的GamePanel去继承父类JPanel时会重写一个方法,paintComponent方法,我们的所有组件都是这个画笔来画的,该方法重写时会自带一个父类的方法,super.paintComponent(g),可要可不要,它的作用就是清屏,建议使用,否则在小蛇死亡或者游戏重新开始时,会发生闪屏的情况,然后去绘制静态面板,绘制积分,食物,小蛇,游戏状态
  • 设置键盘监听,我们需要实现一个KeyListener接口,去重写一个键盘按压的方法keyPressed(),去设置通过上下左右键去操控小蛇
  • 设置事件监听,也需要实现一个ActionListener接口,去重写actionPerformed()方法,时间监听需要用我们的定时器去进行固定时间去刷新,去设置吃食物事件,游戏状态事件,小蛇走向事件,失败判定事件,切记结尾一定要重画画面和开启定时器
  • 提醒:在控制面板中可以搜索字体可以了解自己的电脑有啥字体,然后去进行设置

3.建立数据中心

package com.wangxu.Snake;

import javax.swing.*;
import java.net.URL;

//数据中心
public class Data {
    //标题导入
    public static URL titleURL = Data.class.getResource("statics/title.jpg");
    public static ImageIcon title = new ImageIcon(titleURL);
	//头部上下左右导入
    public static URL upURL = Data.class.getResource("statics/up.png");
    public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/down.png");
    public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/left.png");
    public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/right.png");
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
	//身体导入
    public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/body.png");
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
	//食物导入
    public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/food.png");
    public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);

}

个人建议:去建立一个新包去装载这些图片,图片导入方法,找到图片所在文件夹,进行CV,statics是我自己设置的包,如果包在这个项目的包下,绝对路径前不需要加“/”,如不在,需要加,本人亲测,如果不在项目包下,或者直接保存到src下,会发生无类异常和无法初始化异常

4.游戏改进想法

1.可以添加另外两种食物,如吃另外一种会增加3个长度,或者吃了直接减少甚至直接结束游戏

2.通过DiaLog去设置一个弹窗,通过文本框和按钮去设置一个登录界面

3.学习网络编程后,可以实现两条小蛇进行联机

4.通过MySQL,可以实现进行封盘存档

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。
完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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