关于html2canvas合成图片异常显示问题
需求描述
首先呢,点击分享按钮截取当前窗口生成一张图片,将生成的图片和二维码图片使用canvas合并成一张图片,然后使用Layui的Open打开弹框将图片放进去。
我遇到的问题
在前期阶段截取当前图片合并成另一张图片这一块是没有问题的
发布完之后呢~
在测试阶段遇到了一个问题:
用layer.Open打开弹框的时候图片是空白的?
不单单是这个
安卓系统打开的全是空白弹框
当我使用ios的时候,图片竟然出来,我第一反应是兼容问题?还是因为安卓和ios的像素问题。我重新反复看了下代码 逻辑上并没有错误(用户点击按钮,截取当前屏幕 生成一个image 再将本地的二维码image 和之前生成的image合并 合并完之后打开弹框 图片就出来了)
所以我换了另一种方法
代码
html
<div class="index-title">
<button onclick="drawAndShareImage()" id="btn" class="layui-btn layui-btn-primary">点击下载</button>
</div>
<div class="content" style="display:none;">
<img id="img" class="img" width="100%" height="100%" crossorigin="anonymous">
</div>
<img src="/Content/image/网站二维码.png" id="img1" style="display:none" />
<div class="imga">
<i class="layui-icon layui-icon-close closeimg" style="position: absolute; right: 10px; font-size: 30px;background-color:white;border-radius:20px 20px 20px 20px;"></i>
<img id="img3" crossorigin="anonymous" width="100%"/>
</div>
js
<script>
$(function () {
sj1();
$(".closeimg").click(function () {
$(".imga").css("display","none")
})
})
function drawAndShareImage() {
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 400;
canvas.height = 600;
var context = canvas.getContext("2d");
context.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.fillStyle = "#fff";
context.fill();
var myImage = new Image();
myImage.src = $("#img").attr("src"); //背景图片 你自己本地的图片或者在线图片
myImage.crossOrigin = 'Anonymous';
myImage.onload = function () {
context.drawImage(myImage, 0, 0, 450, 600);
var myImage2 = new Image();
myImage2.src = $("#img1").attr("src"); //你自己本地的图片或者在线图片
myImage2.crossOrigin = 'Anonymous';
myImage2.onload = function () {
context.drawImage(myImage2, 265, 455, 130, 130);
var base64 = canvas.toDataURL("image/png"); //"image/png" 这里注意一下
var img = document.getElementById('img3');
// document.getElementById('avatar').src = base64;
img.setAttribute('src', base64);
}
}
$(".imga").css("display","block")
//layer.open({
// type: 1,
// title: '海报生成',
// area: ['80%', '80%'],
// content: $('#img3'), //这里content是一个DOM,注意:最好该元素要存放在body最外层,否则可能被其它的相对元素所影响
// cancel: function () {
// // 右上角关闭事件的逻辑
// $("#img3").css("display", "none")
// },
//});
}
//function draw() {
// var img1 = document.getElementById("img1"),
// img2 = document.getElementById("img"),
// img3 = document.getElementById("img3");
// img1.width = 70;
// img1.height = 70;
// img2.width = 400;
// img2.height = 600;
// var canvas = document.createElement("canvas"),
// context = canvas.getContext("2d");
// canvas.width = img2.width;
// canvas.height = img2.height;
// // 将 img2 加入画布
// context.drawImage(img2, 0, 0, img2.width, img2.height);
// // 将 img1 加入画布
// context.drawImage(img1, 195, 455, img1.width, img1.height);
// context.stroke();
// // 将画布内容导出
// console.log(canvas.toDataURL())
// img3.src = canvas.toDataURL();
// layer.open({
// type: 1,
// title: '海报生成',
// area: ['300px', '600px'],
// content: $('#img3'), //这里content是一个DOM,注意:最好该元素要存放在body最外层,否则可能被其它的相对元素所影响
// cancel: function () {
// // 右上角关闭事件的逻辑
// $("#img3").css("display", "none")
// },
// });
//}
function sj1() {
var x = 1;
y = 4;
var dom = parseInt(Math.random() * (y - x + 1) + x);
$("#img").attr("src", "/Content/image/db" + dom + ".jpg")
}
</script>
drawAndShareImage()方法解释
我换了一个方法。我自己在本地添加几张海报,每次去给他随机显示一张海报合成二维码
代码如上drawAndShareImage()
这个是可以解决根本问题,如下图:![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210416141611482.jpg?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3dlaXhpbl80NzIxNTc3Nw==,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center
draw()方法
这种方法也可,具体看如何操作
但是未用到onload后续可能会有不必要的麻烦(个人看法)
最后呢 遇到的问题到现在也没看出是什么问题,不知道是ios和安卓系统问题还是layer弹框的异常问题或者说是我的一个逻辑问题 有不同见解的欢迎评论
前端萌新路过~只是把问题的解决思路和代码放出仅供参考
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