Chapter8 显示列表
在编写程序时,遇到重复的工作,我们往往是将重复的工作编写为函数,在需要的地方调用它。类似的,在编写OpenGL程序时,遇到重复的工作,可以创建一个显示列表,把重复的工作装入其中,并在需要的地方调用这个显示列表。
使用显示列表一般有四个步骤:
- 分配显示列表编号
- 创建显示列表
- 调用显示列表
- 销毁显示列表。
8.1 分配显示列表编号
OpenGL允许多个显示列表同时存在,就好象C语言允许程序中有多个函数同时存在。C语言中,不同的函数用不同的名字来区分,而在OpenGL中,不同的显示列表用不同的正整数来区分。你可以自己指定一些各不相同的正整数来表示不同的显示列表。
为了避免自己定义的显示列表重复导致覆盖,使用glGenLists
函数来自动分配一个没有使用的显示列表编号。
glGenLists
函数有一个参数i,表示要分配i个连续的未使用的显示列表编号。返回的是分配的若干连续编号中最小的一个。
例如,glGenLists(3);
如果返回20,则表示分配了20、21、22这三个连续的编号。如果函数返回零,表示分配失败。可以使用glIsList函数判断一个编号是否已经被用作显示列表。
8.2 创建显示列表
创建显示列表实际上就是把各种OpenGL函数的调用装入到显示列表中。使用glNewList
开始装入,使用glEndList
结束装入。
glNewList
有两个参数,第一个参数是一个正整数表示装入到哪个显示列表。第二个参数有两种取值,如果为GL_COMPILE
,则表示以下的内容只是装入到显示列表,但现在不执行它们;如果为GL_COMPILE_AND_EXECUTE
,表示在装入的同时,把装入的内容执行一遍。
一般是调用完分配的函数,返回一个正整数list,然后使用
glNewList(list, GL_COMPILE);
装入显示列表。
例如,需要把“设置颜色为红色,并且指定一个坐标为(0, 0)的顶点”这两条命令装入到编号为list的显示列表中,并且在装入的时候不执行,则可以用下面的代码:
glNewList(list, GL_COMPILE);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glEndList();
8.3 调用显示列表
调用一个显示列表
调用一个显示列表使用glCallList
函数,只有一个参数,即要调用的显示列表的编号,例如glCallList(10);
可以调用编号为10的显示列表。
调用一系列的显示列表
使用glCallLists
函数,有3个参数:
- 第一个参数表示要调用多少个显示列表
- 第二个参数表示了这些编号的存储格式
可以是GL_BYTE(每个编号用一个GLbyte表示),GL_UNSIGNED_BYTE(每个编号用一个GLubyte表示),GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT,GL_INT,GL_UNSIGNED_INT,GL_FLOAT。 - 第三个参数表示了这些显示列表编号的位置(数组)
使用前,需要用glListBase
函数来设置一个偏移量。假设偏移量为k,且glCallLists中要求调用的显示列表编号依次为l1, l2, l3, …,则实际调用的显示列表为l1+k, l2+k, l3+k, …。
例如:
// 实际上调用的是编号为11, 13, 14, 18的四个显示列表。
GLuint lists[] = {1, 3, 4, 8};
glListBase(10);
glCallLists(4, GL_UNSIGNED_INT, lists);
8.4 销毁显示列表
使用glDeleteLists
来销毁一串编号连续的显示列表。
例如,使用glDeleteLists(20, 4);
将销毁20,21,22,23这四个显示列表。
8.5 例子
假设我们需要绘制一个旋转的彩色正四面体,则可以这样考虑:设置一个全局变量angle,然后让它的值不断的增加(到达360后又恢复为0,周而复始)。每次需要绘制图形时,根据angle的值进行旋转,然后绘制正四面体。这里正四面体采用显示列表来实现,即把绘制正四面体的若干OpenGL函数装到一个显示列表中,然后每次需要绘制时,调用这个显示列表即可。
将正四面体的四个顶点颜色分别设置为红、黄、绿、蓝,通过数学计算,将坐标设置为:
A
点
:
(
0.5
,
−
s
q
r
t
(
6
)
/
12
,
−
s
q
r
t
(
3
)
/
6
)
B
点
:
(
−
0.5
,
−
s
q
r
t
(
6
)
/
12
,
−
s
q
r
t
(
3
)
/
6
)
C
点
:
(
0
,
−
s
q
r
t
(
6
)
/
12
,
s
q
r
t
(
3
)
/
3
)
D
点
:
(
0
,
s
q
r
t
(
6
)
/
4
,
0
)
A点:( 0.5, -sqrt(6)/12, -sqrt(3)/6)\\ B点:( -0.5, -sqrt(6)/12, -sqrt(3)/6)\\ C点:( 0, -sqrt(6)/12, sqrt(3)/3)\\ D点:( 0, sqrt(6)/4, 0)\\
A点:(0.5,−sqrt(6)/12,−sqrt(3)/6)B点:(−0.5,−sqrt(6)/12,−sqrt(3)/6)C点:(0,−sqrt(6)/12,sqrt(3)/3)D点:(0,sqrt(6)/4,0)
#include <gl/glut.h>
#define WIDTH 400
#define HEIGHT 400
#include <math.h>
#define ColoredVertex(c, v) do{ glColor3fv(c); glVertex3fv(v); }while(0)
GLfloat angle = 0.0f;
void myDisplay(void)
{
static int list = 0;
if (list == 0)
{
GLfloat
PointA[] = { 0.5f, -sqrt(6.0f) / 12, -sqrt(3.0f) / 6 },
PointB[] = { -0.5f, -sqrt(6.0f) / 12, -sqrt(3.0f) / 6 },
PointC[] = { 0.0f, -sqrt(6.0f) / 12, sqrt(3.0f) / 3 },
PointD[] = { 0.0f, sqrt(6.0f) / 4, 0 };
GLfloat
ColorR[] = { 1, 0, 0 },
ColorG[] = { 0, 1, 0 },
ColorB[] = { 0, 0, 1 },
ColorY[] = { 1, 1, 0 };
list = glGenLists(1);
glNewList(list, GL_COMPILE);
glBegin(GL_TRIANGLES);
// 平面ABC
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorB, PointC);
// 平面ACD
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorB, PointC);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
// 平面CBD
ColoredVertex(ColorB, PointC);
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
// 平面BAD
ColoredVertex(ColorG, PointB);
ColoredVertex(ColorR, PointA);
ColoredVertex(ColorY, PointD);
glEnd();
glEndList();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 已经创建了显示列表,在每次绘制正四面体时将调用它
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle, 1, 0.5, 0);
glCallList(list);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void myIdle(void)
{
++angle;
if (angle >= 360.0f)
angle = 0.0f;
myDisplay();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
glutCreateWindow("OpenGL 窗口");
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutIdleFunc(&myIdle);
glutMainLoop();
return 0;
}