1. 设计模式
1.1 设计模式简介
设计模式是软件开发过程中一些常见问题的典型解决方案,而非具体的解决步骤(算法),可以理解为软件开发的套路(通常是面向对象编程的软件设计模式)。
总的来说,关于设计模式:
- 设计模式不是算法,它是一个更加抽象的蓝图,可以看到模式和设计,而不关心具体代码实现;
- 无论是一个小模块还是一整套系统,都可以应用设计模式,且实际中往往是多个设计模式同时使用。当然也可以部分模块使用一种设计模式;
- 不同的模式适用于不同的功能和设计,模式没有好坏,只有是否适合。
设计模式通常包括如下四个元素:
- 模式名称(patter name):一个助记名,他用一个名词来描述模式的问题、解决方案和效果;
- 问题(problem):描述了应该在何时使用模式;
- 解决方案(solution):描述了设计的组成部分,它们之间的相关关系及各自的职责和协作方案;
- 效果(consequence):描述了模式应用的效果和使用模式应该权衡的问题。
1.2 设计模式概览
一般而言,设计模式包括常见的23个设计模式,一般可分为三种类型:
- 创建型模式:与对象的创建有关,5个
- 结构型模式:与对象的组装有关,7个
- 行为模式:与对象之间的沟通协调有关,11个
此外,面向对象设计的基本原则通俗来讲,主要包括以下内容:
- 针对接口编程,而不是针对实现编程
- 优先使用对象组合,而不是类继承
- 封装变化,将不变的与变化的内容分开
2. 设计原则
面向对象的设计模式有七大基本原则:
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单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类只负责一个功能领域中的相应职责;
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开闭原则(Open Closed Principle,OCP):对扩展开放,对修改关闭;
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里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象;
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接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上;
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最少知识原则/迪米特法则(Least Knowledge Principle,LKP / Law of Demeter,LOD):一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用;
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依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):依赖于抽象,不能依赖与具体实现;
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合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP):尽量使用合成/聚合,而不是通过继承达到复用的目的。
其中单一职责原则、开闭原则、里氏代换原则、接口隔离原则和迪米特法则即SOLID。接下来一一介绍。