生活中经常遇到几种场景,比如将军没有亲自上战场,但是他却能把命令传达到前线;在饭店吃饭,我们并不知道厨房的厨师是谁,却能吃到好吃的钵钵鸡;看电视的时候,我们并不需要关心电视的开关在哪里,只需要按下遥控器就能控制电视的开关……。这种在设计模式中,非常适合使用命令模式来实现,那么命令模式是什么呢?
意图
将一个请求封装成一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销操作。
结构
命令模式类图
其中
- Command声明执行操作的接口。
- ConcreteCommand将一个接收者对象绑定于一个动作;调用接收者相应的操作,以实现Execute。
- Client创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
- Invoker要求该命令执行这个请求。
- Receiver知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者。
适用性
- 抽象出待执行的动作以参数化某对象。Command模式是过程语言中的回调机制的一个面向对象替代品。
- 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可以将负责该请求的命令对象传递给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。
- 支持取消操作。Command的Execute操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command接口必须添加一个unExecute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这个列表并分别调用UnExecute和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。
- 支持修改日志。这样当系统崩溃时,这此修改可以被重做一遍。在 Comand 接口中
添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复
的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用 Execute 操作重新执行它们。 - 用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务(Transaction)的信息系统中很常见。Command 模式提供了对事务进行建模的方法。Command 有一个公共接口,使得可以用同一种方式调用所有的事务,同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。
代码实现:
interface Command {
public void Execute();
}
class ConcreteCommand implements Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void Execute() {
receiver.Action();
System.out.println("Execute!!!!!!");
}
}
class Invoker {
private Command cmd;
public Invoker(Command cmd) {
this.cmd = cmd;
}
public void Action() {
cmd.Execute();
}
}
class Receiver {
public Action() {
System.out.println("我执行了");
}
}
class Client {
void main() {
// 直接在客户端中调用
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new ConcreteCommand(receiver);
cmd.Execute();
// 也可以在客户端中使用调用者类来调用
Invoker invoker = new Invoker(cmd);
invoker.Action();
}
}