设计模式之命令模式

本文详细介绍了设计模式中的命令模式,其意图是将请求封装为对象,允许参数化不同请求,支持撤销操作和日志记录。通过一个具体的例子展示了如何在Java中实现命令模式,包括命令接口、具体命令、调用者和接收者角色。命令模式常用于在不同时刻指定、排列和执行请求,支持事务处理和系统恢复。
摘要由CSDN通过智能技术生成

生活中经常遇到几种场景,比如将军没有亲自上战场,但是他却能把命令传达到前线;在饭店吃饭,我们并不知道厨房的厨师是谁,却能吃到好吃的钵钵鸡;看电视的时候,我们并不需要关心电视的开关在哪里,只需要按下遥控器就能控制电视的开关……。这种在设计模式中,非常适合使用命令模式来实现,那么命令模式是什么呢?

意图

将一个请求封装成一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销操作。

结构

 命令模式类图

其中

  • Command声明执行操作的接口。
  • ConcreteCommand将一个接收者对象绑定于一个动作;调用接收者相应的操作,以实现Execute。
  • Client创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
  • Invoker要求该命令执行这个请求。
  • Receiver知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者。

适用性

  • 抽象出待执行的动作以参数化某对象。Command模式是过程语言中的回调机制的一个面向对象替代品
  • 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可以将负责该请求的命令对象传递给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。
  • 支持取消操作。Command的Execute操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command接口必须添加一个unExecute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这个列表并分别调用UnExecute和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。
  • 支持修改日志。这样当系统崩溃时,这此修改可以被重做一遍。在 Comand 接口中
    添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复
    的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用 Execute 操作重新执行它们。
  • 用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务(Transaction)的信息系统中很常见。Command 模式提供了对事务进行建模的方法。Command 有一个公共接口,使得可以用同一种方式调用所有的事务,同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。

代码实现:

interface Command {
    public void Execute();
}

class ConcreteCommand  implements Command{
    private Receiver receiver;
    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }
    public void Execute() {
        receiver.Action();
        System.out.println("Execute!!!!!!");
    }
}

class Invoker {
    private Command cmd;
    public Invoker(Command cmd) {
        this.cmd = cmd;
    }
    public void Action() {
        cmd.Execute();
    }
}

class Receiver {
    public Action() {
        System.out.println("我执行了");
    }
}

class Client {
    void main() {
        // 直接在客户端中调用
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command cmd = new ConcreteCommand(receiver);
        cmd.Execute();

        // 也可以在客户端中使用调用者类来调用
        Invoker invoker = new Invoker(cmd);
        invoker.Action();
    }
}

命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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