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原创 Real-Time Rendering 第三章笔记
章节目录1. GPU并行数据架构2. GPU管线概览可编程阶段可配置阶段固定功能阶段3. 可编程着色器4. 顶点着色器5. 曲面细分着色器6. 几何着色器7. 像素着色器8. 计算着色器 1. GPU并行数据架构 Shader的调用按线程进行,线程被划分为warps,每个warp容纳32个线程 单指令多数据流(SIMD) 当一个线程需要到内存抓取数据时,挂起该线程并进行下一个线程,当一个warp全部挂起时,切换到下一个warp 如果Shader需要的寄存器过多,能同时存在的线程和warp就会变少,从而有
2022-01-28 00:29:43 238
空空如也
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