顺序表
顺序表——用顺序存储的方式实现线性表
顺序存储。把逻辑上相邻的元素存储在物理位置上也相邻的存储单元中,元素之间的关系由存储单元的领接关系来体现。
顺序表的实现——静态分配
#define MaxSize 10 //定义最大长度
typedef struct
{
ElemType data[MaxSize]; //用静态的“数组”存放数据元素
int length; //顺序表的当前长度
}SQList; //顺序表的类型定义(静态分配方式)
data:数组代表一共能存多少个数据
length:代表现在数组中有多少个元素
#include<stdio.h>
#define MaxSize 10 //定义最大长度
typedef struct{
int data[MaxSize]; //用静态数的“数组”存放数据元素
int length; //顺序表的当前长度
}SqList; //顺序表的类型定义
//基本操作——初始化一个顺序表
void InitList(SqList &L){
for(int i=0;i<MaxSize;i++){
L.data[i]=0; //将所有数据元素设置为默认初始值0
}
L.length=0; //顺序表初始长度为0
}
int main(){
SqList L; //声明一个顺序表
InitList(L); //初始化顺序表
for(int i=0;i<MaxSize;i++){
printf("data[%d]=%d\n",i,L.data[i]);
}
return 0;
}
运行结果:
如果不初始化data数组:
void InitList(SqList &L){
L.length=0; //顺序表初始长度为0
}
内存中会有遗留的脏数据,这些内存之前存的数据我们不知道,不初始化容易获取脏数据
在正常情况下遍历的范围不应该超过数据的数量
for(int i=0;i<L.length;i++){
printf("data[%d]=%d\n",i,L.data[i]);
}
问题:如果“数组”存满了怎么办?
A:可以放弃治疗,顺序表的表长刚开始确定后就无法更改(存储空间是静态的)
思考:如果刚开始就声明很大的内存空间?存在什么问题?很浪费
顺序表的实现——动态分配
#define InitSize 10 //顺序表的初始长度
typedef struct{
ElemType *data; //指示动态分配数组的指针
int MaxSize; //顺序表的最大容量
int length; //顺序表的当前长度
}SeList; //顺序表的类型定义(动态分配方式)
Key:动态申请和释放内存空间
C——malloc、free函数
L.data = (ElemType *) malloc(sizeof(ElemType)* InitSize);
malloc函数返回一个指针,需要强制转型为你定义的数据元素类型指针(InitSize,指明要分配多大的连续内存空间)
C++ ——new、delete关键字
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#define InitSize 10 //顺序表的初始长度
typedef struct{
int *data; //指示动态分配数组的指针
int MaxSize; //顺序表的最大容量
int length; //顺序表的当前长度
}SeList; //顺序表的类型定义(动态分配方式)
void InitList(SeList &L){
//用malloc函数申请一片连续的存储空间
L.data = (int *)malloc(InitSize*sizeof(int));
L.length = 0;
L.MaxSize=InitSize;
}
//增加动态数组的长度
void IncreaseSize(SeList &L,int len){
int *p=L.data;
L.data = (int *)malloc((L.MaxSize+len)*sizeof(int));
for(int i=0;i<L.length;i++){
L.data[i]=p[i]; //将数据复制到新区域
}
L.MaxSize = L.MaxSize+len; //顺序表最大长度增加len
free(p); //释放原来的内存空间
}
int main(){
SeList L; //声明一个顺序表
InitList(L); //初始化顺序表
IncreaseSize(L,5); //长度加5
return 0;
}
顺序表的特点:
- 随机访问,即可以在O(1)时间内找到第i个元素
- 存储密度高,每个节点只存储数据元素
- 拓展容量不方便(即便采用动态分配的方式实现,拓展长度的时间复杂度也比较高)
- 插入、删除操作不方便,需要移动大量元素