计算机图形学——实验二几何图形变换实验

实验内容

  1. 已知某三角形的三顶点坐标{0.0,1.0},{-1.0,-1.0},{1.0,-1.0}。绘制一个由上述顶点所描绘的三角形;对三角形进行下列的几何变换:首先使三角形沿着其中心的x轴,y轴方向缩小到原来的25%;然后绕中心旋转-90度;最后沿着x轴平移0.5个单位,绘制出变换后的结果。通过按键或者鼠标点击来控制变换的执行。
  2. 绘制一个彩色的正三棱锥,对三棱锥分别进行缩放、旋转和平移变换,绘制出变换后的结果。正三棱锥四个顶点坐标可以取 ( 0.0, 0.0, -1.0 ), ( 0.0, 0.942809, 0.333333 ), ( -0.816497, -0.471405, 0.333333 ), (  0.816497, -0.471405, 0.333333 )。
  3. 通过摆放摄像机,绘制上题三棱锥的透视投影图,并使三棱锥旋转起来,通过按键来选择旋转轴(x轴,y轴或z轴)。

实验设计思路

       任务1:总体和实验一中的绘制三角形变化不大,和之前的相比,多了变换矩阵。这里采用glMatrix的mat4里的相关功能,如生成平移矩阵mat4.translate(),生成旋转矩阵mat4.rotateX(),生成缩放矩阵mat4.scale(),矩阵乘法mat4.multiply()等来进行图形变换操作。首先创建一个单位矩阵modelMatrix,当变换时,modelMatrix左乘变换矩阵再将计算结果传入着色器中进行一次绘制即可得到变换后的图形。

glMatrix.mat4的说明文档

      任务2:将任务1中二维的点改为三维的点,并修改索引和颜色,得到正三棱锥的数据。这里比前面多了视图矩阵和正交投影矩阵,因此在着色器中应当将mvpMatrix拆开成modelMatrix,visionMatrix,orthoMatrix,gl_Position的结果为orthoMatrix * visionMatrix * modelMatrix *vec4(position,1.0)。在着色器外分别计算出模型矩阵、视图矩阵、正交投影矩阵并传入着色器。

      任务3:将任务2中的正交投影矩阵orthoMatrix改为透视投影矩阵perspectiveMatrix,其他差别不大。

实验结果

      任务1

       任务2

      任务3

绕x轴旋转

绕y轴旋转

绕z轴旋转

实验代码

任务1

 // 获取WebGL上下文  
    const canvas = document.getElementById('webglCanvas');
    const gl = canvas.getContext('webgl');

    //编写Shader代码并编译  
    const vertexShaderSource = `  
    attribute vec2 position;  
    uniform mat4 mvpMatrix;  
    void main() {  
        gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);  
    }  
`;

    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
    gl.compileShader(vertexShader);

    const fragmentShaderSource = `  
    precision mediump float;  
    void main() {  
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色  
    }  
`;

    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
    gl.compileShader(fragmentShader);

    //创建并设置着色器程序
    const shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    gl.useProgram(shaderProgram);

    //初始化数据
    const vertices = new Float32Array([
      -1, -1,
      0, 1,
      1, -1
    ]);
    var mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();

    // 创建顶点缓冲区  
    const vertexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

    //传入顶点数据
    const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'position');
    gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);

    //传入默认mvp矩阵数据 
    const mvpMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'mvpMatrix');
    gl.uniformMatrix4fv(mvpMatrixUniformLocation, false, mvpMatrix);

    //绘制初始图形
    gl.clearColor(0, 0, 0, 0.5)
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    //平移、旋转、缩放
    function rotate1() {
      let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateZ(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 2);
      mvpMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, mvpMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function translate1() {
      let translateMatrix = glMatrix.mat4.translate(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), [0.5, 0, 0]);
      mvpMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), translateMatrix, mvpMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function scale1() {
      let scaleMatrix = glMatrix.mat4.scale(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), [0.25, 0.25, 1]);
      mvpMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), scaleMatrix, mvpMatrix);
      drawTriangle();
    }

    //绘制图形
    function drawTriangle() {
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
      gl.uniformMatrix4fv(mvpMatrixUniformLocation, false, mvpMatrix);
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    }

任务2

// 获取WebGL上下文  
    const canvas = document.getElementById('webglCanvas');
    const gl = canvas.getContext('webgl');
    var transformMatrix = [];

    // 编写Shader代码并编译 
    const vertexShaderSource = `  
    attribute vec3 position; 
    attribute vec3 color; 

    uniform mat4 transformMatrix;
    uniform mat4 visionMatrix;
    uniform mat4 orthoMatrix;

    varying vec3 vColor; 
    
    void main() {  
        gl_Position =orthoMatrix* visionMatrix * transformMatrix * vec4(position, 1.0); 
        vColor = color; 
    }  
`;

    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
    gl.compileShader(vertexShader);

    const fragmentShaderSource = `  
    precision mediump float;  

    varying vec3 vColor;

    void main() {  
        gl_FragColor = vec4(vColor ,1.0); 
    }  
`;

    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
    gl.compileShader(fragmentShader);

    //创建并设置着色器程序
    const shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    gl.useProgram(shaderProgram);

    //初始化数据
    const vertices = new Float32Array([
      0, 0, -1,
      0, 0.942809, 0.333333,
      -0.816497, -0.471405, 0.333333,
      0.816497, -0.471405, 0.333333
    ]);

    const indices = new Uint16Array([
      1, 2, 3,
      1, 2, 0,
      1, 3, 0,
      2, 3, 0,
    ]);

    const colors = new Float32Array([
      1, 0, 0,
      0, 1, 0,
      0, 0, 1,
      1, 1, 0,
    ])

    // 创建缓冲区并传入数据 
    const vertexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

    const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'position');
    gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);

    const indicesBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

    const colorBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);

    const colorAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'color');
    gl.vertexAttribPointer(colorAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(colorAttributeLocation);

    //设置默认模型矩阵
    const modelMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'transformMatrix');
    var modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
    gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, false, modelMatrix);

    //设置视图矩阵
    const visionMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'visionMatrix');
    const eye = glMatrix.vec3.fromValues(0, 0, 1);
    const look = glMatrix.vec3.fromValues(0, 0, 0);
    const up = glMatrix.vec3.fromValues(0, 1, 0);
    const visionMatrix = glMatrix.mat4.lookAt(glMatrix.mat4.create(), eye, look, up);
    gl.uniformMatrix4fv(visionMatrixUniformLocation, false, visionMatrix);

    //设置正交投影矩阵
    const orthoMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'orthoMatrix');
    const orthoMatrix = glMatrix.mat4.ortho(glMatrix.mat4.create(), -1, 1, -1, 1, -100, 100);
    gl.uniformMatrix4fv(orthoMatrixUniformLocation, false, orthoMatrix);

    //绘制初始图形
    gl.clearColor(0, 0, 0, 0.5);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    //功能相关
    function rotateX() {
      let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateX(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 2);
      modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, modelMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function rotateY() {
      let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateY(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 2);
      modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, modelMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function rotateZ() {
      let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateZ(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 2);
      modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, modelMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function translate1() {
      let translateMatrix = glMatrix.mat4.translate(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), [0.5, 0, 0]);
      modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), translateMatrix, modelMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function scale1() {
      let scaleMatrix = glMatrix.mat4.scale(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), [0.25, 0.25, 0.25]);
      modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), scaleMatrix, modelMatrix);
      drawTriangle();
    }

    function drawTriangle() {
      gl.clearColor(0, 0, 0, 0.5)
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

      gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, false, modelMatrix);
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 12, gl.UNSIGNED_SHORT, 0)
    }

任务3

 // 获取WebGL上下文  
    const canvas = document.getElementById('webglCanvas');
    const gl = canvas.getContext('webgl');

    // 初始化着色器  
    const vertexShaderSource = `  
    attribute vec3 a_Position;
    attribute vec3 a_Color;  

    uniform mat4 modelMatrix;
    uniform mat4 visionMatrix;
    uniform mat4 perspectiveMatrix;


    varying vec3 v_Color; 

    void main() {  
        gl_Position =perspectiveMatrix* visionMatrix * modelMatrix * vec4(a_Position, 1.0); 
        v_Color = a_Color; 
    }  
`;

    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
    gl.compileShader(vertexShader);

    const fragmentShaderSource = `  
    precision mediump float;

    varying vec3 v_Color;

    void main() {  
        gl_FragColor = vec4(v_Color ,1.0); 
    }  
`;

    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
    gl.compileShader(fragmentShader);

    //创建并设置着色器程序
    const shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    gl.useProgram(shaderProgram);

    //初始化数据
    const vertices = new Float32Array([
      0, 0, -1,
      0, 0.942809, 0.333333,
      -0.816497, -0.471405, 0.333333,
      0.816497, -0.471405, 0.333333
    ]);

    const indices = new Uint16Array([
      1, 2, 3,
      1, 2, 0,
      1, 3, 0,
      2, 3, 0,
    ]);

    const colors = new Float32Array([
      1, 0, 0,
      0, 1, 0,
      0, 0, 1,
      1, 1, 0,
    ])

    var t1, t2, t3 = null; //t1,t2,t3作为三种旋转的计时器

    // 传入数据  
    const vertexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

    const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
    gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);

    const indicesBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer);
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

    const colorBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);

    const colorAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Color');
    gl.vertexAttribPointer(colorAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(colorAttributeLocation);

    //设置模型变换矩阵
    const modelMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'modelMatrix');
    var modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
    gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, false, modelMatrix);

    //设置视图变换矩阵
    const visionMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'visionMatrix');
    const eye = glMatrix.vec3.fromValues(1, 1, 2);
    const look = glMatrix.vec3.fromValues(1, 1, 0);
    const up = glMatrix.vec3.fromValues(0, 1, 0);
    const visionMatrix = glMatrix.mat4.lookAt(glMatrix.mat4.create(), eye, look, up);
    gl.uniformMatrix4fv(visionMatrixUniformLocation, false, visionMatrix);

    //设置透视投影矩阵
    const perspectiveMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'perspectiveMatrix');
    const perspectiveMatrix = glMatrix.mat4.perspective(glMatrix.mat4.create(), Math.PI / 2, 1 / 1, 1, -100);
    gl.uniformMatrix4fv(perspectiveMatrixUniformLocation, false, perspectiveMatrix);


    gl.clearColor(0, 0, 0, 0.5);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 12, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

    //功能相关
    function rotateX() {
      clearInterval(t1);
      clearInterval(t2);
      clearInterval(t3);
      t1 = setInterval(function () {
        let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateX(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 200);
        modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, modelMatrix);
        drawTriangle();
      }, 10)

    }

    function rotateY() {
      clearInterval(t1);
      clearInterval(t2);
      clearInterval(t3);
      t2 = setInterval(function () {
        let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateY(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 200);
        modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, modelMatrix);
        drawTriangle();
      }, 10)
    }

    function rotateZ() {
      clearInterval(t1);
      clearInterval(t2);
      clearInterval(t3);
      t3 = setInterval(function () {
        let rotateMatrix = glMatrix.mat4.rotateZ(glMatrix.mat4.create(), glMatrix.mat4.create(), -Math.PI / 200);
        modelMatrix = glMatrix.mat4.multiply(glMatrix.mat4.create(), rotateMatrix, modelMatrix);
        drawTriangle();
      }, 10)
    }

    function drawTriangle() {
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

      gl.uniformMatrix4fv(modelMatrixUniformLocation, false, modelMatrix);
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 12, gl.UNSIGNED_SHORT, 0)
    }

  • 30
    点赞
  • 15
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
健身国际俱乐部系统是一种专为健身俱乐部设计的管理软件,它通过集成多种功能来提高俱乐部的运营效率和服务质量。这类系统通常包含以下几个核心模块: 1. **会员管理**:系统能够记录会员的基本信息、会籍状态、健身历史和偏好,以及会员卡的使用情况。通过会员管理,俱乐部可以更好地了解会员需求,提供个性化服务,并提高会员满意度和忠诚度。 2. **课程预约**:会员可以通过系统预约健身课程,系统会提供课程时间、教练、地点等详细信息,并允许会员根据个人时间表进行预约。这有助于俱乐部合理安排课程,避免资源浪费。 3. **教练管理**:系统可以管理教练的个人信息、课程安排、会员反馈等,帮助俱乐部评估教练表现,优化教练团队。 4. **财务管理**:包括会员卡销售、课程费用、私教费用等财务活动的记录和管理,确保俱乐部的财务透明度和准确性。 5. **库存管理**:对于俱乐部内的商品销售,如健身装备、营养补充品等,系统能够进行库存管理,包括进货、销售、库存盘点等。 6. **数据分析**:系统能够收集和分析会员活动数据,为俱乐部提供业务洞察,帮助俱乐部制定更有效的营销策略和业务决策。 7. **在线互动**:一些系统还提供在线平台,让会员可以查看课程、预约私教、参与社区讨论等,增强会员之间的互动和俱乐部的社区感。 8. **移动应用**:随着移动设备的普及,一些健身俱乐部系统还提供移动应用,方便会员随时随地管理自己的健身计划。 9. **安全性**:系统会确保所有会员信息的安全,采取适当的数据加密和安全措施,保护会员隐私。 10. **可扩展性**:随着俱乐部业务的扩展,系统应该能够轻松添加新的功能和服务,以适应不断变化的市场需求。 健身国际俱乐部系统的选择和实施,需要考虑俱乐部的具体需求、预算和技术能力,以确保系统能够有效地支持俱乐部的运营和发展。通过这些系统的实施,健身俱乐部能够提供更加专业和高效的服务,吸引和保留更多的会员,从而在竞争激烈的
目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值