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DirectX12从零渲染
文章平均质量分 96
手写一个DirectX12渲染器,为后续大综合铺路;
阿愚先生
从事前端图形引擎工作的游戏咸鱼
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【DirectX12从零渲染01】Windows 窗体准备
本篇主要整理dx12渲染中的窗口准备;原创 2024-03-02 20:58:18 · 826 阅读 · 0 评论 -
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【DirectX12从零渲染03】DirectX12 绘制流程
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【DirectX12从零渲染04】DirectX12 三角形的绘制
首先,需要我们先去定义一个三角形的基础数据结构,也就是确定具有那些基础属性,比如位置,比如颜色诚然,我们是不能直接将vertex buffer绑定到pipeline上,而需要使用descriptor,即在Dx12中使用由于是我们自己定义的结构体,必然是要提供一份“使用说明”给Dx12的。这个使用说明就是结构体。注意,这部分会与后面的shader部分的 hlsl文件 强关联。原创 2024-04-14 15:13:20 · 1024 阅读 · 2 评论