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顶点着色器 out vec3 Color是为了给片段着色器传参
#version 130
in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexColor;
out vec3 Color;
void main()
{
Color = VertexColor;
gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0 );
}
片段着色器
#version 130
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4( Color, 1.0);
}
头文件
#include "ui_OpenGL1.h"
//Qt
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
class OpenGL1 : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions_3_3_Core
{
Q_OBJECT
public:
OpenGL1(QWidget *parent = Q_NULLPTR);
~OpenGL1();
private:
Ui::OpenGL1Class* ui;
void init();
virtual void initializeGL() override;
virtual void paintGL()override;
virtual void resizeGL(int w, int h)override;
//三角形的三点坐标
GLfloat triangle[9] = {
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0,0.0,
0.0, 1.0,0.0
};
//三角形三个顶点的颜色值
GLfloat color[9] = {
1.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,
};
QOpenGLShaderProgram* _shaderProgram;
};
源文件
#include "OpenGL1.h"
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QDebug>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
OpenGL1::OpenGL1(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent), ui(new Ui::OpenGL1Class)
{
ui->setupUi(this);
}
OpenGL1::~OpenGL1() {
delete ui;
}
void OpenGL1::init() {
//顶点着色器
QOpenGLShader* vertShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this);
vertShader->compileSourceFile("test.vert");
//片段着色器
QOpenGLShader* fragShader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this);
fragShader->compileSourceFile("test.frag");
_shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram;
//添加着色器
_shaderProgram->addShader(vertShader);
_shaderProgram->addShader(fragShader);
//对着色器进行链接
_shaderProgram->link();
//把着色器绑定到上下文
_shaderProgram->bind();
}
void OpenGL1::initializeGL() {
initializeOpenGLFunctions();//死代码
glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);//清除的背景颜色
init();
}
void OpenGL1::paintGL() {
QOpenGLBuffer buffer;
//创建缓存区对象
buffer.create();
//绑定上下文
buffer.bind();
//动态分配
buffer.allocate(triangle, 2*sizeof(triangle));//在服务器上为缓冲区分配空间 这里的空间要同时分配两个数组的空间
GLuint vPosition = _shaderProgram->attributeLocation("VertexPosition");//返回属性名在该着色器程序参数列表中的位置。如果名称不是此着色器程序的有效属性,则返回-1。
//location指定着色程序中变量的地址索引
//type指定缓冲区中变量的类型
//offset指定要读取的数据到缓冲区开始位置的偏移值,这里是0,因为顶点的位置是从缓冲区开始进行存储的
//tupleSize指定变量的维数
//stride指定每个变量(这里是3个数值)到下一个变量之间的跨度值,这里因为是连续存储的,所以跨度是0
_shaderProgram->setAttributeBuffer(vPosition, GL_FLOAT, 0, 3, 0);//找到着色程序中的输入变量VertexPosition对应的位置,再将其和缓冲区中的数据进行绑定
glEnableVertexAttribArray(vPosition);//调用glEnableVertexAttribArray()是开启顶点属性,这里提供的索引是位置索引,所以开启的顶点属性是位置属性
//不需要再用allocate()分配新的空间了,而是直接调用write()函数将数据写到缓冲区中
//wirte()函数的第一个参数是偏移值,因为前9个GLfloat大小的空间写入了位置信息
//所以就要偏移9个GLfloat大小的空间
//(offset,数组,数组大小)
buffer.write(9 * sizeof(GLfloat), color, 9 * sizeof(GLfloat));
GLuint vColor = _shaderProgram->attributeLocation("VertexColor");
_shaderProgram->setAttributeBuffer(vColor, GL_FLOAT, 9 * sizeof(GLfloat), 3, 0);//setAttributeBuffer()函数中的偏移值也同样需要设置成9*sizeof(GLfloat)
glEnableVertexAttribArray(vColor);//开启颜色属性
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
void OpenGL1::resizeGL(int w, int h) {
}
效果如图
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小结一下每个函数干的事情
初始化函数InitializeGL:
顾名思义是要初始化
1.需要开启openglFunction函数,为当前上下文初始化OpenGL函数解析,只能与当前上下文以及与其共享的其他上下文一起使用。再次调用initializeOpenGLFunctions()以更改对象的上下文关联。
2.选择清除的背景颜色
3.初始化着色器,包括连接顶点着色器和片段着色器的文件,初始化QOpenGLShaderProgram类的指针,并且添加两个着色器,链接并且绑定到上下文
绘画函数paintGL
1.首先对缓存区对象buffer进行操作,需要先创建再绑定上下文,通过allocate函数进行顶点数组和颜色数组的内存分配,将着色器程序中的变量和缓冲区的数据进行绑定,开启顶点属性
2. 使用write指定偏移量,颜色数组,大小来操作刚刚的内存,绑定片段着色器中的变量和缓冲区中的数据,开启颜色属性,调用glDrawArrays进行绘制
3.对最后一个函数做出解释:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//用来绘制缓冲区中的数据,其第1个参数指定需要绘制的图元的类型;第2个参数制定了图元的第一个点在缓冲区中的索引;
//第3个参数是要绘制的顶点的数据,要绘制三角形,其数目必然是3的倍数