react-three/postprocessing库的中文对照总结

一、react-three/postprocessing–处理效果的库

简而言之:包装效果
该库提供了一个 EffectPass,可自动组织和合并任何给定的效果组合。这最大限度地减少了渲染操作的数量,并且可以组合许多效果,而不会受到传统传递链接的性能损失。此外,每个效果都可以选择自己的混合功能。
后处理还支持开箱即用的 srgb 编码,以及 WebGL2 MSAA(多样本抗锯齿),这是 react-postprocessing 的默认设置,您可以获得高性能的清晰结果,而不会出现锯齿状边缘。

二、提供的组件

<EffectComposer>//...//</EffectComposer>

效果处理器,包裹添加的效果组件,比如光照效果Light 景深组件等等

参数:

<EffectComposer
  enabled?: boolean
  children: JSX.Element | JSX.Element[]
  depthBuffer?: boolean  /** 深度缓冲区 。深度缓冲区记录着屏幕对应的每个像素的深度值。
通过深度缓冲区,可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。这是深度缓冲最主要的作用。*/
  disableNormalPass?: boolean  /**是否禁用NormalPass,NormalPass可以在已经渲染出来的影像中中创建模拟反射环境光的效果 */
  stencilBuffer?: boolean //模板缓冲区
  autoClear?: boolean //自动clear
  multisampling?: number
  frameBufferType?: TextureDataType
  /** For effects that support DepthDownsamplingPass */
  resolutionScale?: number //分辨率尺cun
  renderPriority?: number  //渲染优先级
  camera?: THREE.Camera
  scene?: THREE.Scene
>

<DepthOfField />景深效果组件

作用:"景深"是指当焦距对准某一点时,其前后都仍可清晰的范围。拍照时景深越大,景深范围内所有画面的轮廓依然清晰,从近到远全部清晰,相反景深值小了清晰的单位就小,前景背景是模糊的
贴两个对比图

在这里插入图片描述

参数

官网示例:<DepthOfField focusDistance={0} focalLength={0.02} bokehScale={2} height={480} />

  • focusDistance:对焦距离
  • focalLength: 焦距 ,关于对焦距离和焦距的区别看这篇文章就好
  • bokehScale: 虚化比例
  • height :高度
  • width:宽度
  • blur:number:模糊度
  • depthTexture:{texture: Texture; packing: number;};:纹理

<Bloom /> 光晕效果组件

参数

官网示例
<Bloom luminanceThreshold={0} luminanceSmoothing={0.9} height={300} />

  • luminanceThreshold: 亮度阈值 默认0.9 在[0,1]之间取值
  • luminanceSmoothing:亮度平滑 默认00.025 在[0,1]之间取值
  • height:高度
  • width: 宽度
  • intensity: 强度 默认是 1
  • kernelSize: 内核大小 一般用不上
  • opacity: 不透明度,指定了一个元素后面的背景的被覆盖程度。

<Noise /> 噪点效果组件

官网示例 <Noise opacity={0.02} />
作用:类似于“颗粒”效果,俗话说给一个图片降噪,就是设置这个组件并添加参数值
参数

  • premultiply:boolean 默认false 噪点的预乘功能 噪声是否应与输入颜色相乘。 比如有了亮度 设置它为true,图片会更亮
  • opacity: 不透明度,指定了一个元素后面的背景的被覆盖程度。

<Vignette /> 晕影,虚化效果组件

官网示例
Vignette eskil={false} offset={0.1} darkness={1.1} />

参数

  • eskil Boolean 默认false 如果offset值大于1,那么这里必须设置为true,不然图片可能会有个黑洞
  • blendFunction BlendFunction 默认BlendFunction.NORMAL.
  • offset Number 默认0.5 偏移量
  • darkness Number 默认0.5 好比一个图片,设置了虚化,这个值越大,图片的四个角的黑色越大

<ToneMapping/> 一种色调映射效果组件

示例及参数:

<ToneMapping
    //blendFunction={BlendFunction.NORMAL} // blend mode
    adaptive={true} // 切换自适应亮度图用法 默认为true
    resolution={256} // texture 亮度的分辨率。默认256。
    middleGrey={0.6} // 中间灰色值 默认0.6
    maxLuminance={16.0} // 最大亮度  默认16
    averageLuminance={1.0} // 平均亮度 默认1
    adaptationRate={1.0} // 亮度适应率  默认1
  />

<HueSaturation />色彩饱和度

示例:

<HueSaturation hue={0} saturation={0}
  />

参数

  • hue:色调,色调偏移,弧度 默认是0
  • saturation: 饱和度数 饱和度值,单位为弧度,默认是0

<Grid/>网格效果组件

示例及参数

<Grid
   // blendFunction={BlendFunction.OVERLAY} // blend mode
    scale={1.0} // 网格图案比例 默认1
    lineWidth={0.0} // 网格图案的线宽 默认0
    size={{ width, height }} // 覆盖默认的通道(pass)的宽度和高度 无默认
  />

<GodRays>辐射线

示例及默认参数及参数默认值

 <GodRays
    sun={sunRef} //光源。必须不写深度,并且必须被标记为透明。
    blendFunction={BlendFunction.Screen} // 这种效果的混合功能。
    samples={60} // 每个像素的样本数。
    density={0.96} //  光线的密度。
    decay={0.9} // 衰变 照明衰减系数
    weight={0.4} // 光线权重
    exposure={0.6} // 曝光  一个曝光系数。
    clampMax={1} // 整体效果的饱和度的上限。
    width={Resizer.AUTO_SIZE} // Render width.
    height={Resizer.AUTO_SIZE} // Render height.
    kernelSize={KernelSize.SMALL} // 模糊的内核大小。如果模糊功能被禁用,则没有影响。
    blur={true} // 雾化效果的光照是否应该被模糊化以减少伪影。
  />
`@react-three/fiber` 是一个基于 React 的 Three.js 组件,它提供了一种声明式的方式来编写三维应用。要切换镜头(通常是视角变化),你可以使用 `@react-three/fiber` 中的相机组件以及一些交互控制。 首先,你需要设置好一个主相机 (`useCamera`) 和可能的备用相机,例如 orthographic 或 perspective 相机: ```jsx import { useFrame } from '@react-three/fiber'; import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'; function MyScene() { const camera = useThree(({ camera }) => camera); // 主视图相机 const mainCamera = useCamera(() => ({ position: [0, 0, 5], lookAt: [0, 0, 0], })); // 可能的备用摄像头 (比如 orthographic) const alternativeCamera = useCamera(() => ({ position: [0, 10, 10], // 定义新的位置 type: 'orthographic', // 设置为 orthographic 类型 })); return ( <mesh> {/* ... */} </mesh> <OrbitControls /> {/* 添加切换镜头的逻辑,例如按钮或事件监听 */} <button onClick={() => setActiveCamera(alternativeCamera)}> 切换到备选摄像机 </button> ); function setActiveCamera(camera) { camera.ref?.current?.setObject3D('camera', camera); if (mainCamera.ref.current) { mainCamera.ref.current.object3D.parent.remove(mainCamera.ref.current.object3D); } mainCamera.ref.current.object3D.parent.add(camera.ref.current.object3D); } // 更新镜头(这里用 useFrame 防止过度渲染) useFrame(() => controls.update()); } ``` 在这个例子中,我们创建了两个相机并分别绑定了它们。当点击切换按钮时,会将当前活跃的相机替换为备选相机,并更新其在场景中的位置。`useFrame` 函数用于同步动画帧以更新 OrbitControls 控制器的状态。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值