拳头带你了解游戏制作

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自我记录 视频B站同标题

初谈游戏美术

一名游戏美术师的作用:确保游戏清晰,互动时有满足感,特定的风格。

通过视觉层次让重要的信息一目了然。

视觉层次:强弱对比,形状与尺寸的对比,细节的分布。

营造对比度:形状对比,色彩对比,饱和度对比
通过对比度让你第一眼看到屏幕某处

概念创作

一、项目前准备
1理解要解决的问题
2设置约束
3调查研究

约束:巫师的长杖 , 有一枚强力的上古水晶作为装饰

在这里插入图片描述
结果展示
在这里插入图片描述
二、生成创意
画出你的点子
关门技巧:由广到窄
获取反馈:问具体问题、避免“很多细节”、认真对待你的作品

角色设计

一、从概念到3D模型:抓住标志性的元素
盖伦:大宝剑、铠甲、围巾
在这里插入图片描述
在游戏中简化时可能会丢掉角色的核心元素或选择错了核心元素并简化
在这里插入图片描述
二 3D建模的过程:
代理模型、高多边形雕塑、低多边形网格、生成紫外图、材质烘焙
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
3D模型的本质:3维空间的点线面

三 表面:材质绘制、着色器

四 解剖学

五 稍加改变-解剖学反其道而行之,创造出好像真实的生物

环境设置

一 优先级安排

1确定下环境的主题和基调
在这里插入图片描述
上色后进行测试 再上新技术(光追等)打磨细节
在这里插入图片描述

二 服务于玩法约束

让环境更真实,让人信服

三 视觉层级

分层和布置
光影
细节层级

四 可信度

叙述性
调查研究
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五 效率
模块化套件

技术美术

一 将美术植入游戏的过程简化

二 定制工具:
明白需求
在这里插入图片描述三 开发流程
版本控制
文件命名方式

四 着色器
写shader

五 模拟

角色动画

动画的12项基本法法则
1.挤压和拉伸
2.预备动作
3.演出设计
4.顺画法和定点画法
5.跟随动作和重叠动作
6.慢入和慢出
7.曲线运动
8.次要动作
9.时间控制
10.夸张
11.体积感
12.吸引力

一 游戏中动画的基本目标
清晰地展示动作
构建可信的运动和物理法则
注入个性

二 姿势
作用线
在这里插入图片描述
重量分布-重心
独特性
盖伦-厚重代名词 -改变站立姿态
民众心中的英雄-英雄气质的围巾
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三 动作
距离和间隔
在这里插入图片描述挤压和拉伸

四 动画系统

视觉效果

一 实时视觉特效

1 (并没有)标准做法

2 粒子系统
3 如何构建一个火球
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二 交互性的游戏体验
1 形状

在这里插入图片描述
2 色彩
让玩家清晰的知道谁在放技能
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3 时机

End学习:realtimeVFX.com discord群组 Joseph Gilland的元素的魔力

声音设计

一 游戏中的音频设计
1 提供玩法线索
触发警报bibibi
快走 快走 go go
我没有法力值了
点一下就够了 蠢货

2 提供反馈
好或坏

3 驱动游戏情绪
恐怖音效、赛车引擎声

二 音频术语
1 频率
爆炸声 低频到高频都有
在这里插入图片描述2包络线
在这里插入图片描述
A起冲:从0到最大振幅或音量所需要的时间
D衰减:从起冲最大值持续直至振幅稳定所需的时间
S延留:声音在其生命周期大部分时间内的音量程度
R消去:延留后要多久褪至0
三 音频设计工具箱
1 衰减 可以判断声音距离
在这里插入图片描述2 参数均衡

3 混响
在这里插入图片描述
三 融入游戏
让NPC上天,NPC:啊!!!

四 拟声

小声BB: cry of fear 戴不戴耳机完全两个游戏
End学习:Boom libaray \The Recordist \HISSandaROAT

界面设计

UX用户体验 User Experience
UI用户交互 User interface

在这里插入图片描述一 视觉设计原则
利用简单的方式展示复杂的信息以便观众能快速理解并做出应对

1 了解你的玩家
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2 系统性思考
主题是怎样-LOL客户端的主题是海克斯科技
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3布局
在这里插入图片描述
美术表现要迎合传达信息的功能与设计

三 动态影像的原则
1 响应性
交互快 点击要流程
PS:疯狂骑士团的宝箱开启像便秘,但吸血鬼猎人的宝箱缺令人期待

2 意图
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3 意识
气泡框出现的位置要对
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4 一致性
在这里插入图片描述5 物理直觉

符合游戏品牌的风格化元素,就是不违和

总流程
1 UX搞清楚用户需要体验的信息的整体流程。
2 UI知道流程,开始打造视觉元素,保持整个游戏生态环境中的形状、颜色、布局、数值等一致性。
3 这个过程要和动态影像美术生合作强化信息的传递并根据他们和界面做出的交互给与反馈。

End学习:玩游戏找到他的痛点。 向你喜欢的作者借鉴。找好的作品看!

游戏设计

一 什么是游戏
目标 阻碍 决策 规则

1 趣味的种类
幻想、刺激紧张的经历、情谊、技巧、探索、收集、创意和表达

2 设计一种特定的体验
美术和设计也会朝着这个主题进行,大家相辅相成

二 游戏设计的主体性
机制可以定下基调
靠方块在平面不同的移动方式设计不同角色。例如,象棋

反面例子:慎为什么是坦克??
设计师设计的是坦克,美术师画的是潜行刺客
在这里插入图片描述

三 目标和进度

守望先锋推车模式,检查点会告诉你"干的不错,只剩一半路程"
敌方:“他们推了一半,我们要全力抵抗了”
在这里插入图片描述
为目标的清晰度设置了高潮弧,让玩家感受难度和戏剧张力。
比如BOSS战,Boss低血量变身,强度上来了。
多人战CS 1 VS X 时,背水一战与狩猎的感觉
在这里插入图片描述

四 阻碍
好的挫折感与坏的挫折感

1 困难与不公平
很多难以预测的时刻,会让人觉得不公平,因为玩家无法从失败中学的教训。
整活的马里奥,奇奇怪怪的好笑但不好玩,新鲜感会很快褪去
在这里插入图片描述
2随机性与技术
运气:大富翁 几乎不需要技巧
技术:CSGO
运气+技术:大逃杀类型

End:动手设计增加个玩法。从你已知的信息中对给定的问题挑出最好的解决方案和方式。将别人的想法整合起来,使它们成为一个紧密的系统组合在一起。

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