虚幻学习
Small black human
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4-初见虚幻引擎
打开资产是从本项目的所有资源中选择想要编辑的资产打开进行编辑导入到关卡中:将项目外的模型导入到关卡中。导出所有:将场景中所有的模型都导出。原创 2024-07-15 23:08:23 · 1303 阅读 · 0 评论 -
UE4-光照渲染、自动曝光、雾
是这几个光源中性能开销最大的,一般不用到游戏场景中,因为游戏场景要考虑到优化的问题。提前构建好物体的阴影,不会随着物体的变化而变化,光照的阴影是实时计算的,会随着物体的变化而变化。固定在构建完第一次后,再去调整灯光的参数,会时候的发生变化。角色由昏暗的环境进入到光亮的环境后,视觉的效果就是自动曝光。体积雾是非常吃性能的一个功能,所以在使用前要考虑好。用来模拟现实中的太阳光。会将场景中远处添加雾蒙蒙的感觉。原创 2024-07-16 22:27:12 · 527 阅读 · 0 评论 -
UE4-系统默认天空球的使用
但是只有在选中是由平行光的改变而改变的情况下才会发生改变,如果没有选择或者选择其他的光源,就不会发生改变。原创 2024-07-17 21:44:40 · 290 阅读 · 0 评论 -
UE4-获得角色控制权的两种方法
注意此方法不能有多个玩家出生点,如果有多个玩家出生点,会随机的选择一个玩家出生点进行生成。原创 2024-07-18 21:40:33 · 325 阅读 · 0 评论 -
UE4-打包游戏,游戏模式,默认关卡
如果没有安装可以通过在 编辑器开始界面,创建C++项目来让编译器来帮我们安装,这样安装我们项目需要用到C++插件编译器都会帮我们安装好。如果打包完画面自动跳转到网页,那么说明此时我们电脑的Visual Studio环境没有配置好。注意windows系统无法打包苹果系统的执行包,只能使用苹果系统打包。在这个界面可以配置游戏的默认地图和游戏的模式,对项目中所有关卡都生效。编辑器打开时默认打开那个地图,和游戏打包后默认打开那个地图。2.设置默认加载的关卡和游戏模式。选择我们打包的项目是开发版还是发行版本。原创 2024-07-18 22:05:59 · 331 阅读 · 0 评论 -
UE4-蓝图(可视化编程)学习
此时我们运行游戏,会发现我们的角色可以穿过我们门的模型,说明我们没有给门添加碰撞。在调整大小时,我们会遇到一个问题,就是我们的模型大小无法调节的非常的精细,那么。添加事件 当我们的人物进入到盒子出发器时的事件 和离开后出发的事件。关卡蓝图一般是写一下场景中的互动,会将这些逻辑写在关卡蓝图中。然后选中我们的合体触发器,然后在选择蓝图。此时我们对于门模型的碰撞就添加好了。上面是进入事件,下面是离开事件。将我们互动的逻辑写在关卡蓝图中。在这里可以调整大小的改变强度。a.将门模型改为可移动的。原创 2024-07-18 23:18:18 · 2367 阅读 · 0 评论 -
UE4-字体导入
然后通过导入将自己想要的字体导入到项目中,也可以直接将我们放在桌面的字体直接拖入到我们的内容浏览器中。但是要注意想要发售游戏的话不可以这样导入微软的字体,因为Windows自带基本都有版权,所以最好上网上去找可商用的资源。原创 2024-07-21 11:46:11 · 306 阅读 · 0 评论 -
UE4-光照重建
Preview:预览 表示此时由于光照物体所产生的阴影都是预览级别的并不是真正的效果。或者也可以在世界大纲中选中我们的光源,然后将我们的光源改变为可以移动的。此时我们的阴影就是实时计算得到的。原创 2024-07-21 14:31:42 · 264 阅读 · 0 评论 -
UE4-构建光照后导入的静态网格体变黑
当我们将我们的静态网格体导入到项目当中的时候,此时我们进行重新构建光照,我们在从新构建完光照后,会发现我们的静态网格体全部变黑了,此时是因为没有设置光照贴图分辨率和坐标索引引起的。将General Settings中的Light Map Resolution 和 Light Map Coordinate Index的值改为和Build Settings中的默认值相同。此时我们在重新构建光照会发现我们的静态网格体恢复正常了。原创 2024-07-24 22:16:17 · 357 阅读 · 0 评论 -
UE4-常用快捷键汇总
一.虚幻引擎编辑器快捷键。二.蓝图编辑器快捷键。原创 2024-08-03 13:21:47 · 558 阅读 · 0 评论