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原创 关于调用glm创建透视矩阵perspective出现视角不一致问题
我看到知乎,learning OpenGL都有这个问题,就是glm库不知道什么时候更新代码,在创建matrix的时候,以前需要传入。他把本应该在外面求的角度值移到里面来了。希望这篇文章能够帮助到大家解决视口不一致的问题。
2023-09-05 23:39:53
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原创 GAMES 202 实现VSSM(Variance Soft Shadow Mapping)
在这里引入 if(posZ - depthMap.x < EPS) return 1.0;我是觉得可能会发生自遮挡现象,太近了我就不让他显示阴影,但是发现加了和没加一样,无奈。再根据闫老师介绍的已知阴影比例,从灯光测得的平均深度,因为本来就是近似值,在一定范围内可以容忍,后面可以通过滤波还原回来,所以zunocc的值就直接假设为当前点的深度,这里需要在第一张shadowmap缓存里面存入depth^2 的值,但是我懒得重新算用16位表示深度了,所以就直接在后面的要用到的时候计算depth^2;
2023-08-12 00:06:22
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空空如也
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