创建型设计模式有: 共6种
- 简单工厂模式(Simple Factory)
- 工厂方法模式(Factory Method)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory)
- 建造者模式(Builder)
- 原型模式(Prototype)
- 单例模式(Singleton)
简单工厂模式
功能:主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。
优点: 适用于不同情况创建不同的类时
缺点: 客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差
模式结构:
- Factory:工厂角色负责实现创建所有实例的内部逻辑
- Product:抽象产品角色是所创建的所有对象的父类,负责描述所有实例所共有的公共接口
- ConcreteProduct:具体产品角色是创建目标,所有创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例。
C++举例:
//基类
class COperation
{
public:
int m_nFirst;
int m_nSecond;
virtual double GetResult()
{
double dResult=0;
return dResult;
}
};
//加法
class AddOperation : public COperation
{
public:
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst+m_nSecond;
}
};
//减法
class SubOperation : public COperation
{
public:
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst-m_nSecond;
}
};
//工厂类
class CCalculatorFactory
{
public:
static COperation* Create(char cOperator); //基类和工厂类是关联关系
};
COperation* CCalculatorFactory::Create(char cOperator)
{
COperation *oper;
switch (cOperator)
{
case '+':
oper=new AddOperation();
break;
case '-':
oper=new SubOperation();
break;
default:
oper=new AddOperation();
break;
}
return oper;
}
//客户端
int main()
{
int a,b;
cin>>a>>b;
COperation * op=CCalculatorFactory::Create('-'); //静态函数直接调用
op->m_nFirst=a;
op->m_nSecond=b;
cout<<op->GetResult()<<endl;
return 0;
}
工厂方法模式(多态工厂模式)
功能:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
优点:
- 向客户隐藏了哪种具体产品将被实例化的细节,用户只需要关心所需产品对应的工厂,无须关心创建细节,无须知道具体产品类的类名。
- 基于工厂角色和产品角色的多态性设计是工厂方法模式的关键。它能够使工厂可以自主确定创建何种产品对象,而如何创建这个对象的细节则完全封装在具体工厂内部。工厂方法模式之所以又被称为多态工厂模式,是因为所有的具体工厂类都具有同一抽象父类。
- 系统中加新产品时,无须修改抽象工厂和抽象产品的接口,(但要修改客户端,以选择不同的具体工厂!),无须修改其他的具体工厂和产品,而只要添加一个具体工厂和具体产品即可。符合“开闭原则”。
缺点:
- 在添加新产品时,需要编写新的具体产品类,而且还要提供与之对应的具体工厂类,系统中类的个数将成对增加,一定程度上增加了系统复杂度,有更多的类需要编译和运行,会给系统带来一些额外的开销。
- 由于考虑到系统的可扩展性,需要引入抽象层,在客户端代码中均使用抽象层进行定义,增加了系统的抽象性和理解难度,且在实现时可能需要用到DOM、反射等技术,增加了系统的实现难度。.
模式应用:
JDBC中的工厂方法
举例:
日志记录器:
某系统日志记录器要求支持多种日志记录方式,如文件记录、数据库记录等,且用户可以根据要求动态选择日志记录方式, 现使用工厂方法模式设计该系统。
C++举例:
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
//实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象)
class LeiFeng
{
public:
virtual void Sweep()
{
cout<<"雷锋扫地"<<endl;
}
};
//学雷锋的大学生,相当于ConcreteProduct(具体产品1)
class Student: public LeiFeng
{
public:
virtual void Sweep()
{
cout<<"大学生扫地"<<endl;
}
};
//学雷锋的志愿者,相当于ConcreteProduct(具体产品2)
class Volenter: public LeiFeng
{
public :
virtual void Sweep()
{
cout<<"志愿者"<<endl;
}
};
-----------------------------
//工场基类Creator
class LeiFengFactory
{
public:
virtual LeiFeng* CreateLeiFeng() //返回值体现依赖关系
{
return new LeiFeng();
}
};
//工场具体类1(创建大学生产品的具体工厂)
class StudentFactory : public LeiFengFactory
{
public :
virtual LeiFeng* CreateLeiFeng() //返回值体现依赖关系
{
return new Student();
}
};
//工场具体类2(创建志愿者产品的具体工厂)
class VolenterFactory : public LeiFengFactory
{
public:
virtual LeiFeng* CreateLeiFeng()
{
return new Volenter(); //返回值体现依赖关系
}
};
-----------------------------
//客户端
int main()
{
LeiFengFactory *sf=new StudentFactory(); //由客户端选创建什么产品
LeiFeng *s=sf->CreateLeiFeng();
s->Sweep();
delete s;
delete sf;
return 0;
}
抽象工厂模式(Kit模式)
功能:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
优点:
- 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得容易。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。另外,此模式可以实现高内聚低耦合的设计目的。
- 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。这对一些需要根据当前环境来决定其行为的软件系统来说,很实用。
- 增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
缺点:
- 在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。
- 开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)。
模式应用:
在很多软件系统中需要更换界面主题,要求界面中的按钮、文本框、背景色等一起发生改变时,可以使用抽象工厂模式进行设计。
C++举例:
#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
//用户抽象接口(抽象产品A)
class IUser
{
public :
virtual void GetUser()=0;
virtual void InsertUser()=0;
};
//部门抽象接口(抽象产品B)
class IDepartment
{
public:
virtual void GetDepartment()=0;
virtual void InsertDepartment()=0;
};
//ACCESS用户(抽象产品A的产品1)
class CAccessUser : public IUser
{
public:
virtual void GetUser()
{
cout<<"Access GetUser"<<endl;
}
virtual void InsertUser()
{
cout<<"Access InsertUser"<<endl;
}
};
//ACCESS部门(抽象产品B的产品1)
class CAccessDepartment : public IDepartment
{
public:
virtual void GetDepartment()
{
cout<<"Access GetDepartment"<<endl;
}
virtual void InsertDepartment()
{
cout<<"Access InsertDepartment"<<endl;
}
};
//SQL用户(抽象产品A的产品2)
class CSqlUser : public IUser
{
public:
virtual void GetUser()
{
cout<<"Sql User"<<endl;
}
virtual void InsertUser()
{
cout<<"Sql User"<<endl;
}
};
//SQL部门类(抽象产品B的产品2)
class CSqlDepartment: public IDepartment
{
public:
virtual void GetDepartment()
{
cout<<"sql getDepartment"<<endl;
}
virtual void InsertDepartment()
{
cout<<"sql insertdepartment"<<endl;
}
};
//抽象工厂
class IFactory
{
public:
virtual IUser* CreateUser()=0;
virtual IDepartment* CreateDepartment()=0;
};
//ACCESS工厂
class AccessFactory : public IFactory
{
public:
virtual IUser* CreateUser()
{
return new CAccessUser();
}
virtual IDepartment* CreateDepartment()
{
return new CAccessDepartment();
}
};
//SQL工厂
class SqlFactory : public IFactory
{
public:
virtual IUser* CreateUser()
{
return new CSqlUser();
}
virtual IDepartment* CreateDepartment()
{
return new CSqlDepartment();
}
};
//客户端:
int main()
{
IFactory* factory= new SqlFactory();
IUser* user=factory->CreateUser();
IDepartment* depart = factory->CreateDepartment();
user->GetUser();
depart->GetDepartment();
return 0;
}
建造者模式(生成器模式)
功能:将一个复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
优点:
- 客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
- 每一个具体建造者都独立,因此可以方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象 。
- 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
- 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭”。
缺点:
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,若产品之间的差异性很大,则不适合使用该模式,因此其使用范围受到一定限制。
- 若产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。
模式应用:
很多游戏软件中,地图包括天空、地面、背景等组成部分,人物角色包括人体、服装、装备等组成部分,可以使用建造者模式对其进行设计,通过不同的具体建造者创建不同类型的地图或人物。
举例: KFC套餐
套餐是一个复杂对象,一般包含主食(如汉堡、鸡肉卷等)和饮料(如果汁、 可乐等)等部分,不同的套餐有不同的组成部分,而KFC的服务员可以根据顾客的要求,一步一步装配这些组成部分,构造一份完整的套餐,然后返回给顾客。
C++举例:
#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
//最终的产品类
class Product
{
private:
vector<string> m_product;
public:
void Add(string strtemp)
{
m_product.push_back(strtemp);
}
void Show()
{
vector<string>::iterator p=m_product.begin();
while (p!=m_product.end())
{
cout<<*p<<endl;
p++;
}
}
};
//建造者基类
class Builder
{
public:
virtual void BuilderA()=0;
virtual void BuilderB()=0;
virtual Product* GetResult()=0;
};
//第一种建造方式
class ConcreteBuilder1 : public Builder
{
private:
Product* m_product; //体现依赖关系
public:
ConcreteBuilder1()
{
m_product=new Product();
}
virtual void BuilderA()
{
m_product->Add("one");
}
virtual void BuilderB()
{
m_product->Add("two");
}
virtual Product* GetResult()
{
return m_product;
}
};
//第二种建造方式
class ConcreteBuilder2 : public Builder
{
private:
Product * m_product; //体现依赖关系
public:
ConcreteBuilder2()
{
m_product=new Product();
}
virtual void BuilderA()
{
m_product->Add("A");
}
virtual void BuilderB()
{
m_product->Add("B");
}
virtual Product* GetResult()
{
return m_product;
}
};
//指挥者类
class Direct
{
public:
void Construct(Builder* temp) //构建一个使用Builder接口的对象
{
temp->BuilderA();
temp->BuilderB();
}
};
//客户端
int main()
{
Direct *p=new Direct();
Builder* b1=new ConcreteBuilder1();
Builder* b2=new ConcreteBuilder2();
p->Construct(b1); //调用第一种建造方式
Product* pb1 = b1->GetResult();
pb1->Show();
p->Construct(b2); //调用第二种建造方式
Product * pb2 = b2->GetResult();
pb2->Show();
return 0;
}
单例模式
功能:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
优点:
- 提供了对唯一实例的受控访问。因为单例类封装了它的唯一实例,所以它可以严格控制客户怎样以及何时访问它,并为设计及开发团队提供了共享的概念。
- 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象,单例模式无疑可以提高系统的性能。
- 允许可变数目的实例。我们可以基于单例模式进行扩展,使用与单例控制相似的方法来获得指定个数的对象实例。
缺点:
- 由于单例模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大的困难。
- 单例类的职责过重,在一定程度上违背了“单一职责原则”。因为单例类既充当了工厂角色,提供了工厂方法,同时又充当了产品角色,包含一些业务方法,将产品的创建和产品的本身的功能融合到一起。
- 滥用单例将带来一些负面问题,如为了节省资源将数据库连接池对象设计为单例类,可能会导致共享连接池对象的程序过多而出现连接池溢出;现在很多面向对象语言(如Java、C#)的运行环境都提供了自动垃圾回收的技术,因此,如果实例化的对象长时间不被利用,系统会认为它是垃圾,会自动销毁并回收资源,下次利用时又将重新实例化,这将导致对象状态的丢失。
模式应用:
一个具有自动编号主键的表可以有多个用户同时使用,但数据库中只能有一个地方分配下一个主键编号,否则会出现主键重复,因此该主键编号生成器必须具备唯一性,可以通过单例模式来实现。
举例:
在OS中,打印池(Print Spooler)是一个用于管理打印任务的应用程序,通过打印池用户可以删除、中止或者改变打印任务的优先级,在一个系统中只允许运行一个打印池对象,如果重复创建打印池则抛出异常。现使用单例模式来模拟实现打印池的设计。
C++举例:
懒汉式单例:
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
class Singelton
{
private:
Singelton(){ } //构造函数私有堵死了外界创建副本的可能!!!
static Singelton* singel; //私有的静态全局变量来保存该类的唯一实例
public:
static Singelton* GetInstance() //获得本类实例的唯一全局访问点
{
if(singel == NULL)
{
singel = new Singelton();
}
return singel;
}
};
Singelton* Singelton::singel = NULL;//注意静态变量类外初始化
//客户端:
int main()
{
Singelton* s1=Singelton::GetInstance();
Singelton* s2=Singelton::GetInstance();
if(s1 == s2) //比较两次实例化后的结果是实例相同!!!
cout<<"ok"<<endl;
else
cout<<"no"<<endl;
return 0;
}
原型模式
功能:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。原型模式其实就是从一个对象创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。
优点:
一般在初始化的信息不发生变化的情况下,克隆是最好的办法,既隐藏了对象创建细节,又提高性能。其等于是不用重新初始化对象,而是动态地获得对象运行时的状态。
缺点:
原型模式最主要的缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类来说不是很难,而对于已经有的类不一定很容易,特别是当一个类引用不支持序列化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。
模式应用:
C++举例
#include<iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
//抽象基类
class Prototype
{
private:
string m_strName;
public:
Prototype(string strName){ m_strName = strName; }
Prototype() { m_strName = " "; }
void Show()
{
cout<<m_strName<<endl;
}
virtual Prototype* Clone() = 0 ; //关键就在于这样一个抽象方法
} ;
// class ConcretePrototype1
class ConcretePrototype1 : public Prototype
{
public:
ConcretePrototype1(string strName) : Prototype(strName){}
ConcretePrototype1(){}
virtual Prototype* Clone()
{
ConcretePrototype1 *p = new ConcretePrototype1() ;
*p = *this ; //复制对象
return p ;
}
} ;
// class ConcretePrototype2
class ConcretePrototype2 : public Prototype
{
public:
ConcretePrototype2(string strName) : Prototype(strName){}
ConcretePrototype2(){}
virtual Prototype* Clone()
{
ConcretePrototype2 *p = new ConcretePrototype2() ;
*p = *this ; //复制对象
return p ;
}
} ;
//客户端
int main()
{
ConcretePrototype1* test = new ConcretePrototype1("小王");
ConcretePrototype2* test2 = (ConcretePrototype2*)test->Clone();
test->Show();
test2->Show();
return 0;
}
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