本文将详细分享一个自带 AI 玩家的打砖块游戏的源码实现,通过对游戏逻辑、AI 算法以及代码结构的解析,帮助读者更好地理解和学习如何开发此类游戏。
打砖块游戏是一款经典的休闲游戏,深受玩家喜爱。在这个项目中,我们不仅实现了传统的打砖块玩法,还加入了具有挑战性的 AI 玩家,让游戏更加有趣和富有挑战性。
打砖块游戏的基本玩法是通过控制挡板来反弹小球,使小球击打砖块并消除它们。当所有砖块被消除时,游戏胜利;如果小球掉落出屏幕底部,游戏失败。
先来看看游戏的基础的定义:
#game.py
import pygame
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
# 定义打砖块游戏的类
class BrickBreakerGame:
def __init__(self):
pygame.init() # 初始化pygame
self.width, self.height = 640, 480 # 设置游戏窗口的宽度和高度
self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height)) # 创建游戏窗口
self.clock = pygame.time.Clock() # 创建时钟对象,用于控制帧率
self.paddle = pygame.Rect(300, 450, 100, 10) # 创建挡板
self.ball = pygame.Rect(320, 240, 10, 10) # 创建球
self.ball_dx, self.ball_dy = 9, -9 # 设置球的初始移动速度
self.bricks = [pygame.Rect(x, y, 60, 20) for x in range(0, 640, 70) for y in range(50, 200, 30)] # 创建砖块
self.ai_mode = True # 默认开启AI模式
def update(self):
if self.ai_mode:
self.ai_move() # 如果AI模式开启,调用AI移动方法
else:
self.human_move() # 否则调用人移动方法
self.ball.x += self.ball_dx # 更新球的x坐标
self.ball.y += self.ball_dy # 更新球的y坐标
if self.ball.left < 0 or self.ball.right > self.width: # 如果球碰到左右边界
self.ball_dx = -self.ball_dx # 改变球的x方向速度
if self.ball.top < 0: # 如果球碰到上边界
self.ball_dy = -self.ball_dy # 改变球的y方向速度
if self.ball.colliderect(self.paddle): # 如果球碰到挡板
self.ball_dy = -self.ball_dy # 改变球的y方向速度
for brick in self.bricks[:]: # 遍历砖块
if self.ball.colliderect(brick): # 如果球碰到砖块
self.bricks.remove(brick) # 移除砖块
self.ball_dy = -self.ball_dy # 改变球的y方向速度
if self.ball.bottom > self.height: # 如果球超出下边界
return False # 返回False,表示游戏结束
return True # 返回True,表示游戏继续
def human_move(self):
keys = pygame.key.get_pressed() # 获取按键状态
if keys[pygame.K_LEFT]: # 如果按下左箭头键
self.paddle.x -= 10 # 挡板向左移动10单位
if keys[pygame.K_RIGHT]: # 如果按下右箭头键
self.paddle.x += 10 # 挡板向右移动10单位
if self.paddle.left < 0: # 如果挡板超出左边界
self.paddle.left = 0 # 限制挡板在左边界内
if self.paddle.right > self.width: # 如果挡板超出右边界
self.paddle.right = self.width # 限制挡板在右边界内
def ai_move(self):
# 实现AI的移动算法
pass # 暂时留空,待实现
def draw(self):
self.screen.fill((0, 0, 0)) # 清空屏幕
pygame.draw.rect(self.screen, (255, 255, 255), self.paddle) # 绘制挡板
pygame.draw.rect(self.screen, (255, 0, 0), self.ball) # 绘制球
for brick in self.bricks: # 遍历砖块
pygame.draw.rect(self.screen, (0, 255, 0), brick) # 绘制砖块
pygame.display.flip() # 更新屏幕显示
def run(self):
running = True # 游戏运行标志
while running: # 游戏主循环
for event in pygame.event.get(): # 遍历事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果事件是退出游戏
running = False # 设置运行标志为False
if event.type == pygame.KEYDOWN: # 如果事件是按键按下
if event.key == pygame.K_a: # 如果按下的是'a'键
self.ai_mode = not self.ai_mode # 切换AI模式
running = self.update() # 更新游戏状态
self.draw() # 绘制游戏画面
self.clock.tick(60) # 控制帧率为60
pygame.quit() # 退出pygame
if __name__ == "__main__":
game = BrickBreakerGame() # 创建游戏对象
game.run() # 运行游戏
接下来看看实现AI逻辑的文件代码:
#ai.py
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
# 定义AI模型的类
class AIModel(nn.Module):
def __init__(self):
super(AIModel, self).__init__()
self.fc1 = nn.Linear(4, 64) # 第一个全连接层,输入维度为4,输出维度为64
self.fc2 = nn.Linear(64, 2) # 第二个全连接层,输入维度为64,输出维度为2
def forward(self, x):
x = torch.relu(self.fc1(x)) # 使用ReLU激活函数处理第一个全连接层的输出
x = self.fc2(x) # 将处理后的结果输入到第二个全连接层
return x # 返回最终的输出
# 定义AI控制器的类
class AIController:
def __init__(self, game):
self.game = game # 游戏对象
self.model = AIModel() # 初始化AI模型
self.optimizer = optim.Adam(self.model.parameters(), lr=0.001) # 使用Adam优化器,学习率为0.001
def get_state(self):
# 获取当前游戏状态,包括球的x, y坐标和挡板的x, y坐标
return torch.tensor([self.game.ball.x, self.game.ball.y, self.game.paddle.x, self.game.paddle.y], dtype=torch.float32)
def predict_ball_position(self, frames_ahead):
# 预测未来frames_ahead帧后球的位置
ball_x, ball_y = self.game.ball.x, self.game.ball.y # 当前球的x, y坐标
ball_dx, ball_dy = self.game.ball_dx, self.game.ball_dy # 球的移动速度
for _ in range(frames_ahead):
ball_x += ball_dx # 更新球的x坐标
ball_y += ball_dy # 更新球的y坐标
if ball_x <= 0 or ball_x >= self.game.width: # 如果球碰到左右边界
ball_dx = -ball_dx # 改变球的x方向速度
if ball_y <= 0: # 如果球碰到上边界
ball_dy = -ball_dy # 改变球的y方向速度
return ball_x, ball_y # 返回预测的球的x, y坐标
def move(self):
frames_ahead = 10 # 提前预测10帧
predicted_ball_x, _ = self.predict_ball_position(frames_ahead) # 获取预测的球的x坐标
if predicted_ball_x < self.game.paddle.x: # 如果预测的球在挡板的左边
self.game.paddle.x -= 20 # 挡板向左移动20单位
elif predicted_ball_x > self.game.paddle.x + self.game.paddle.width: # 如果预测的球在挡板的右边
self.game.paddle.x += 20 # 挡板向右移动20单位
if self.game.paddle.left < 0: # 如果挡板超出左边界
self.game.paddle.left = 0 # 限制挡板在左边界内
if self.game.paddle.right > self.game.width: # 如果挡板超出右边界
self.game.paddle.right = self.game.width # 限制挡板在右边界内
def train(self, states, actions, rewards):
self.optimizer.zero_grad() # 清空梯度
predictions = self.model(states) # 获取模型预测
loss = nn.MSELoss()(predictions, actions) # 计算预测与实际动作的均方误差
loss.backward() # 反向传播计算梯度
self.optimizer.step() # 更新模型参数
最后看看程序的主入口:
#main.py
from game import BrickBreakerGame
from ai import AIController
if __name__ == "__main__":
game = BrickBreakerGame()
ai_controller = AIController(game)
game.ai_move = ai_controller.move # 将AI移动逻辑绑定到游戏对象
game.run()
到这里我们的游戏程序就可以进行了,大家还可以自己再优化一下,让游戏更精致更有趣。
通过本文的源码分享,希望读者能够对打砖块游戏的开发有更深入的理解,并且能够在此基础上进行创新和改进。同时,也希望大家能够体会到 A编程在生活中的应用和乐趣。