Python实现打砖块+自带的AI玩家

本文将详细分享一个自带 AI 玩家的打砖块游戏的源码实现,通过对游戏逻辑、AI 算法以及代码结构的解析,帮助读者更好地理解和学习如何开发此类游戏。

打砖块游戏是一款经典的休闲游戏,深受玩家喜爱。在这个项目中,我们不仅实现了传统的打砖块玩法,还加入了具有挑战性的 AI 玩家,让游戏更加有趣和富有挑战性。

打砖块游戏的基本玩法是通过控制挡板来反弹小球,使小球击打砖块并消除它们。当所有砖块被消除时,游戏胜利;如果小球掉落出屏幕底部,游戏失败。

先来看看游戏的基础的定义:

#game.py
import pygame
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim

# 定义打砖块游戏的类
class BrickBreakerGame:
    def __init__(self):
        pygame.init()  # 初始化pygame
        self.width, self.height = 640, 480  # 设置游戏窗口的宽度和高度
        self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height))  # 创建游戏窗口
        self.clock = pygame.time.Clock()  # 创建时钟对象,用于控制帧率
        self.paddle = pygame.Rect(300, 450, 100, 10)  # 创建挡板
        self.ball = pygame.Rect(320, 240, 10, 10)  # 创建球
        self.ball_dx, self.ball_dy = 9, -9  # 设置球的初始移动速度
        self.bricks = [pygame.Rect(x, y, 60, 20) for x in range(0, 640, 70) for y in range(50, 200, 30)]  # 创建砖块
        self.ai_mode = True  # 默认开启AI模式

    def update(self):
        if self.ai_mode:
            self.ai_move()  # 如果AI模式开启,调用AI移动方法
        else:
            self.human_move()  # 否则调用人移动方法
        self.ball.x += self.ball_dx  # 更新球的x坐标
        self.ball.y += self.ball_dy  # 更新球的y坐标
        if self.ball.left < 0 or self.ball.right > self.width:  # 如果球碰到左右边界
            self.ball_dx = -self.ball_dx  # 改变球的x方向速度
        if self.ball.top < 0:  # 如果球碰到上边界
            self.ball_dy = -self.ball_dy  # 改变球的y方向速度
        if self.ball.colliderect(self.paddle):  # 如果球碰到挡板
            self.ball_dy = -self.ball_dy  # 改变球的y方向速度
        for brick in self.bricks[:]:  # 遍历砖块
            if self.ball.colliderect(brick):  # 如果球碰到砖块
                self.bricks.remove(brick)  # 移除砖块
                self.ball_dy = -self.ball_dy  # 改变球的y方向速度
        if self.ball.bottom > self.height:  # 如果球超出下边界
            return False  # 返回False,表示游戏结束
        return True  # 返回True,表示游戏继续

    def human_move(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()  # 获取按键状态
        if keys[pygame.K_LEFT]:  # 如果按下左箭头键
            self.paddle.x -= 10  # 挡板向左移动10单位
        if keys[pygame.K_RIGHT]:  # 如果按下右箭头键
            self.paddle.x += 10  # 挡板向右移动10单位
        if self.paddle.left < 0:  # 如果挡板超出左边界
            self.paddle.left = 0  # 限制挡板在左边界内
        if self.paddle.right > self.width:  # 如果挡板超出右边界
            self.paddle.right = self.width  # 限制挡板在右边界内

    def ai_move(self):
        # 实现AI的移动算法
        pass  # 暂时留空,待实现

    def draw(self):
        self.screen.fill((0, 0, 0))  # 清空屏幕
        pygame.draw.rect(self.screen, (255, 255, 255), self.paddle)  # 绘制挡板
        pygame.draw.rect(self.screen, (255, 0, 0), self.ball)  # 绘制球
        for brick in self.bricks:  # 遍历砖块
            pygame.draw.rect(self.screen, (0, 255, 0), brick)  # 绘制砖块
        pygame.display.flip()  # 更新屏幕显示

    def run(self):
        running = True  # 游戏运行标志
        while running:  # 游戏主循环
            for event in pygame.event.get():  # 遍历事件
                if event.type == pygame.QUIT:  # 如果事件是退出游戏
                    running = False  # 设置运行标志为False
                if event.type == pygame.KEYDOWN:  # 如果事件是按键按下
                    if event.key == pygame.K_a:  # 如果按下的是'a'键
                        self.ai_mode = not self.ai_mode  # 切换AI模式
            running = self.update()  # 更新游戏状态
            self.draw()  # 绘制游戏画面
            self.clock.tick(60)  # 控制帧率为60
        pygame.quit()  # 退出pygame

if __name__ == "__main__":
    game = BrickBreakerGame()  # 创建游戏对象
    game.run()  # 运行游戏

接下来看看实现AI逻辑的文件代码:

#ai.py
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim

# 定义AI模型的类
class AIModel(nn.Module):
    def __init__(self):
        super(AIModel, self).__init__()
        self.fc1 = nn.Linear(4, 64)  # 第一个全连接层,输入维度为4,输出维度为64
        self.fc2 = nn.Linear(64, 2)  # 第二个全连接层,输入维度为64,输出维度为2

    def forward(self, x):
        x = torch.relu(self.fc1(x))  # 使用ReLU激活函数处理第一个全连接层的输出
        x = self.fc2(x)  # 将处理后的结果输入到第二个全连接层
        return x  # 返回最终的输出

# 定义AI控制器的类
class AIController:
    def __init__(self, game):
        self.game = game  # 游戏对象
        self.model = AIModel()  # 初始化AI模型
        self.optimizer = optim.Adam(self.model.parameters(), lr=0.001)  # 使用Adam优化器,学习率为0.001

    def get_state(self):
        # 获取当前游戏状态,包括球的x, y坐标和挡板的x, y坐标
        return torch.tensor([self.game.ball.x, self.game.ball.y, self.game.paddle.x, self.game.paddle.y], dtype=torch.float32)

    def predict_ball_position(self, frames_ahead):
        # 预测未来frames_ahead帧后球的位置
        ball_x, ball_y = self.game.ball.x, self.game.ball.y  # 当前球的x, y坐标
        ball_dx, ball_dy = self.game.ball_dx, self.game.ball_dy  # 球的移动速度
        for _ in range(frames_ahead):
            ball_x += ball_dx  # 更新球的x坐标
            ball_y += ball_dy  # 更新球的y坐标
            if ball_x <= 0 or ball_x >= self.game.width:  # 如果球碰到左右边界
                ball_dx = -ball_dx  # 改变球的x方向速度
            if ball_y <= 0:  # 如果球碰到上边界
                ball_dy = -ball_dy  # 改变球的y方向速度
        return ball_x, ball_y  # 返回预测的球的x, y坐标

    def move(self):
        frames_ahead = 10  # 提前预测10帧
        predicted_ball_x, _ = self.predict_ball_position(frames_ahead)  # 获取预测的球的x坐标
        if predicted_ball_x < self.game.paddle.x:  # 如果预测的球在挡板的左边
            self.game.paddle.x -= 20  # 挡板向左移动20单位
        elif predicted_ball_x > self.game.paddle.x + self.game.paddle.width:  # 如果预测的球在挡板的右边
            self.game.paddle.x += 20  # 挡板向右移动20单位
        if self.game.paddle.left < 0:  # 如果挡板超出左边界
            self.game.paddle.left = 0  # 限制挡板在左边界内
        if self.game.paddle.right > self.game.width:  # 如果挡板超出右边界
            self.game.paddle.right = self.game.width  # 限制挡板在右边界内

    def train(self, states, actions, rewards):
        self.optimizer.zero_grad()  # 清空梯度
        predictions = self.model(states)  # 获取模型预测
        loss = nn.MSELoss()(predictions, actions)  # 计算预测与实际动作的均方误差
        loss.backward()  # 反向传播计算梯度
        self.optimizer.step()  # 更新模型参数

最后看看程序的主入口:

#main.py
from game import BrickBreakerGame
from ai import AIController

if __name__ == "__main__":
    game = BrickBreakerGame()
    ai_controller = AIController(game)
    game.ai_move = ai_controller.move  # 将AI移动逻辑绑定到游戏对象
    game.run()

到这里我们的游戏程序就可以进行了,大家还可以自己再优化一下,让游戏更精致更有趣。

通过本文的源码分享,希望读者能够对打砖块游戏的开发有更深入的理解,并且能够在此基础上进行创新和改进。同时,也希望大家能够体会到 A编程在生活中的应用和乐趣。

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