设计模式相关内容介绍

1.学习设计模式好处

  • 提高编程能力、思维能力、设计能力
  • 程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,软件开发效率大大提高,缩短项目周期
  • 设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、 灵活性好、可维护性强

2.设计模式分类

  • 创建型模式
    • 提供创建对象的机制,能够提升已有代码的灵活性和可复用性
  • 结构型模式
    • 将类与对象组装成较大的结构,并同时保持结构的灵活与高效
  • 行为模式
    • 负责对象间的高效沟通和职责委派

3.UML

  • 统一建模语言【unified modeling language】是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一,图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息
  • UML从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等9种图

1.类图

  • 类图介绍

    • 显示模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其它类的关系等,类图是面向对象建模的主要组成部分
  • 类图作用

    • 描述系统的类的集合,类的属性与类之间的关系,可以简化人们对系统的理解。类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型
  • 类的表示法

    • 属性表示方式:可见性 名称 :类型 【=缺省值 (可有可无。默认值)】
    • 方法的表示方式:可见性 名称(参数列表)【:返回值】
    • +(public)-(private)#(protected)

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2.类之间关系的表示方法

  • 关联关系

    关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系。关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关系、聚合关系和组合关系。

    • 单项关联

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    • 双项关联

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    • 自关联

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  • 聚合关系

    聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体与部分之间的关系。聚合关系是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。

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  • 组合关系

    整体和部分之间更为强烈的聚合关系,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体不存在了,部分对象也不能脱离整体对象而存在

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  • 依赖关系

    对象之间耦合度最弱的一种关联方式,临时性的关系。在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责

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  • 继承关系

    对象之间耦合度最大的一种关系,父类与子类之间的关系

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  • 实现关系

    接口与实现类之间的关系,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有抽象操作

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4.软件设计原则

1.开闭原则

  • 对扩展开放,对修改关闭。当程序需要进行扩展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想达到这样的效果,需要使用接口和抽象类。因为抽象类灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了

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2.里氏替换原则

  • 子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。如果通过重写父类的方法来完成新的功能,写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性比较差,特别是运行多态频繁时,程序运行出错的概率非常大

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3.依赖倒转原则

  • 高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合

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4.接口隔离原则

  • 客户端不应该被迫依赖它不使用的方法,一个类对另外一个类的依赖应该建立在最小接口上

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5.迪米特原则

  • 如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

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6.合成复用原则

  • 尽量使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑继承关系来实现

  • 通用类的复用分为继承复用和合成复用

    • 继承复用简单和易实现的优点,但也存在以下缺点
      • 破坏类的封装性,父类对子类是透明的,会将实现细节暴露给子类
      • 子类与父类耦合度高,父类实现的任务改变都会导致子类的实现发生变化,不利于维护和扩展
    • 采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能
      • 维持类的封装性,成员对象的内部细节是新对象不可见的
      • 对象耦合度低,可以在类的成员位置声明抽象

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根据提供的引用内容,我无法直接回答你关于软件设计模式课程设计六种设计模式的问题。因为引用中只提到了五子棋游戏的设计思路和期末大作业的相关内容,并没有具体提到六种设计模式。但是,我可以为你介绍一下常见的六种设计模式,它们分别是: 1. 创建型模式: - 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,隐藏对象的创建逻辑。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。 - 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 2. 结构型模式: - 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责。 - 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 3. 行为型模式: - 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。 - 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互换。 - 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。 这些是常见的六种设计模式,它们分别属于创建型模式、结构型模式和行为型模式。通过使用这些设计模式,可以提高软件的可维护性、可扩展性和重用性。如果你需要更详细的介绍或者其他设计模式的信息,请提供更多的引用内容

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