图片:
drawImage():将原图片像素的内容复制到画布上;
第一个参数是源图片,可以是img元素或Image构造函数创建的屏幕外图片对象;
三个参数时: 指定图片绘制的x、y坐标;
五个参数时: 指定图片绘制的x、y坐标,以及图片的宽度、高度;
九个参数时: 裁剪的对象 裁剪的位置(x,y); 裁剪的宽度和高度(w,h); 裁剪后图片绘制的位置(x,y); 图片显示出来的宽度和高度(w,h);
第一个参数是源图片,可以是img元素或Image构造函数创建的屏幕外图片对象;
就意味着不能放图片的地址,不然是不能够绘制的,我们需要把图片加载出来然后再在canvas画板中绘制
eg:ctx.drawImage("./src/h5.png")(这样的代码就是错误的)
eg:
var img1=new Image()
img1.src="./src/h5.png"
img1.onload=function(){
ctx.drawImage(img1,100,100)
}
这样才是正确的写法(推荐)
当然还有一种写法就是直接在body里面写img标签,然后再js代码中去获取,但是在页面中就会显示,并且还需要采用onload函数里面写(),因为js代码必须要在img标签加载好了之后才能获取
动图的制作:
代码思路:
在计时器里面加载图片(精灵图),然后在图片上裁剪不同的位置,显示在canvas画布上
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<style>
#box {
border: 1px black solid;
}
</style>
<body>
<!-- <img src="./img/h.png" alt=""> -->
<canvas id="box" height="700" width="700"> </canvas>
<script>
/** @type {HTMLCanvasElement} */
var canvas = document.querySelector("#box")
var ctx = canvas.getContext("2d")
var img1=new Image()
img1.src="./img/h.png"
img1.onload=function(){
var n=0
setInterval(()=>{
canvas.width=canvas.width
n++,
n=n%10,
ctx.drawImage(img1,0+n*108,0,108,101,300,300,108,101)
},200)
}
</script>
</body>
</html>
n=n%10保证了n的取值范围,使得裁剪的范围不会超过图片的大小,然后每次计时器调用之前会先清空画布