Canvas画布
线条绘制
最简单的莫过于直线,canvas提供了lineTo这样的接口:
context.beginPath(); // 声明创建新的path context.moveTo(100, 150); context.lineTo(450, 50); context.lineWidth = 3; // 设置直线的宽度,需要先于stroke的调用 context.strokeStyle = '#ff0000'; // 设置线条的颜色 ,需要先于stroke的调用 context.lineCap = 'round'; // 设置圆角样式 context.stroke(); // 真正使得直线可见 接下来是曲线,canvas提供了arc这个接口:
// 幅度制 context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterClockwise); 当然,arc提供的圆的曲线,为了使得曲线能够更加地自由和随意,可以使用 quadraticCurveTo方法。具体来说,首先使用moveTo设置好起点,然后向quadraticCurveTo传入参数(控制点、终止点坐标),即:
context.moveTo(100, 100); // 起始点 context.quadraticCurveTo(200, 200, 300, 100); // 控制点和终止点 另外,canvas还提供了一个bezierCurveTo的方法,以提供更加灵活的曲线绘制,它的接口更加地灵活,接受多个控制点作为参数。 组合上面提供的直线、二次曲线、Bezier曲线,就可以提供一个非常复杂的曲线绘制了。 形状绘制 我们可以使用lineTo、arcTo、quadraticCurveTo和bezierCurveTo等绘制线条,再使用context.closePath来闭合曲线,形成一个完整的形状。当然,它也提供了一些基础形状绘制的API,如rect就是用于绘制四边形。为绘制一个圆形,可以使用context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false);进行。而半圆的话,就是将里面的参数减半再闭合路径即可。
context.beginPath(); context.moveTo(0, 0); context.lineTo(30, 30); context.lineTo(10, 60); context.closePath(); context.stroke();
我们可以给形状填充颜色,这通过设置上下文的fillStyle属性即可。举个例子,我们需要对一个矩形填充绿色,可以使用:
context.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height); context.fillStyle = 'green'; context.fill();
当然,我们也可以填充其它更加丰富的内容,如我们可以填充 Linear Gradient 或 Radial Gradient 类型的颜色,这也是通过设置fillStyle达到的:
var grd = context.createLinearGradient(0, 0, canvas.width, canvas.height); // var grd = context.createRadialGradient(238, 50, 10, 238, 50, 300); // 也可以换成 Radial Gradient grd.addColorStop(0, '#8ED6FF'); grd.addColorStop(1, '#004CB3'); context.fillStyle = grd; // 设置fillStyle context.fill();
另外,我们也可以使用图片对形状进行纹理贴图,这一点称为 Pattern,通过调用context.createPattern(imageObj, 'repeat');达到:
var img = new Image(); img.src = "./img.jpg"; img.onload = function () { var pattern = context.createPattern(img, 'repeat'); // 后一个参数各类:repeat, repeat-x, repeat-y, no-repeat context.fillStyle = pattern; context.fill(); } 图像文本操作 drawImage这个方法可以给我们提供在画布上直接绘制图像的能力,一般情况下,我们需要等到图像完全加载完以后才能调用drawImage,drawImage的接口包含图像、绘制坐标、图像大小(可选):
var img = new Image(); img.src = "./img.png"; img.onload = function () { context.drawImage(img, 10, 10, 200, 200); // 在画布坐标(10,10)处开始绘制大小为200 * 200的图像 } 但有时候,我们可能只需要截取图像中的一部分内容绘制到画布上,drawImage也是支持这种样式的。其调用接口为:
// 其中(srcX, srcY)表示图像的左上角开始的坐标进行裁剪,大小为srcWidth * srcHeight,并绘制到画布(dstX, dstY)坐标上 context.drawImage(img, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
有时候,我们还需要对图像本身作一定的处理(即基于像素级别的图像处理),可以使用context.getImageData(imageX, imageY, imageWidth, imageHeight);获得感兴趣的部分的图像数据,它返回的是ImageData对象。
// 调用drawImage之后,再调用下面的代码 var imageData = context.getImageData(imageX, imageY, imageWidth, imageHeight); var data = imageData.data; // iterate over all pixels for(var i = 0, n = data.length; i < n; i += 4) { var brightness = 0.34 * data[i] + 0.5 * data[i + 1] + 0.16 * data[i + 2]; // red data[i] = brightness; // green data[i + 1] = brightness; // blue data[i + 2] = brightness; } context.putImageData(imageData, imageX, imageY, imageWidth, imageHeight); // 我们需要对data[i], data[i+1]等数据直接赋值,然后context.drawImage(imageData)即可。
获得像素数据后,我们就可以对图像进行处理了,之后重新调用context.drawImage就好了。HTML5Rocks上提供了一个基于canvas的强大图像处理的简单代码。关于ImageData的具体细节,可以参考MDN上的说明。
canvas还具有绘制文本的能力,fillText方法可以向画布上绘制文字,而context.font用于设置文本的字体。 前面提到 fillStyle用于 填充形状颜色,它也可以用于设置文本的颜色。
context.font = 'italic 40pt Arial'; context.fillStyle = 'red'; context.fillText('Hello World!', 150, 100);
如果我们希望显示文本的边界,这时strokeText就非常地实用。
context.font = '60pt Calibri'; context.lineWidth = 3; context.strokeStyle = 'blue'; context.strokeText("ABCDEFG", 100, 100); 如果希望文本既显示实体内容,也显示边界,那么fillText和strokeText都需要调用。
context.font = '60pt Calibri'; context.lineWidth = 3; // stroke color context.fillText("Hello World!", x, y); context.strokeStyle = 'blue'; context.strokeText('Hello World!', x, y); TODO: 可以使用textAlign设置文本的水平对齐方式,使用textBaseline设置文本的垂直对齐方式。 //start , end , left , center , or right .