java实现奥特曼打小怪兽,用封装的思想

1.先创建一个奥特曼类


//设置奥特曼类
public class AutoMan {
    //设置属性
    private int blood;
    private String name;
    //构造方法,通过构造方法设置初始化值
    public AutoMan(int blood, String name) {
        this.blood = blood;
        this.name = name;
    }
    //设置get/set
    public int getBlood() {
        return blood;
    }
    public void setBlood(int blood) {
        this.blood = blood;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    //攻击小怪兽方法,无返回值方法
    public void attack(Monster monster) {
        //随机数来随机攻击血量0~10
        int number = (int)(Math.random()*11);
        //攻击怪兽丢失血量
        monster.setBlood(monster.getBlood() - number);
        
        System.out.println("小怪兽受伤了,失去了" + number + "点血,还剩" + monster.getBlood());
    }


}

2.创建一个怪兽类


 //设置怪兽类
public class Monster {
    //设置属性
    private int blood;
    private String name;
    //设置构造函数
    public Monster(int blood, String name) {
        this.blood = blood;
        this.name = name;
    }
    
    //设置get/set
    public int getBlood() {
        return blood;
    }
    public void setBlood(int blood) {
        this.blood = blood;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    //攻击奥特曼方法,无返回值方法
    public void attack(AutoMan automan) {
        //随机数Math.random,随机数来随机攻击血量0~10
        int number = (int)(Math.random()*11);
        //攻击奥特曼丢失血量
        automan.setBlood(automan.getBlood() - number);
        
        System.out.println("奥特曼受伤了,失去了" + number + "点血,还剩" + automan.getBlood());
    }
}    
 

创建一个PK方法


public class PK {
    //设置静态PK方法,通过输入对象进行PK
    public static void PK1V1(AutoMan automan,Monster monster) {
        //执行1V1,通过do while循环来pk
        do {
            //设置随机数来判断攻击方
            int random = (int)(Math.random()*11);
            //调用奥特曼攻击方法和怪兽攻击方法
            if(random>5) {
                automan.attack(monster);
            }else {
                monster.attack(automan);
            }
            //当双方都有血量的时候执行循环
        }while(automan.getBlood()>0 && monster.getBlood()>0);
        //其中一方没有血量了游戏结束,输出结果
        if(automan.getBlood()<=0) {
            System.out.println(automan.getName() + "死了" + monster.getName() + "赢了");
        }else {
            System.out.println(monster.getName() + "死了" + automan.getName() + "赢了");
        }
    }
}

通过main方法调用PK方法


public class Attack {
    //main方法
    public static void main(String[] args) {
        //new两个对象,初始化双方属性
        AutoMan automan = new AutoMan(200,"迪迦奥特曼");
        Monster monster = new Monster(200,"哥尔赞");
        //调用PK方法判断胜负
        PK.PK1V1(automan, monster);
    
    }
}
 

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现在有一个奥特曼怪兽的角色扮演游戏。请你根据下面的描述,定义两个奥特曼怪兽。 在奥特曼的世界,打怪兽就是全部。现在人人都有机会成为奥特曼,加入到与怪兽无止境的战斗。可惜,并非人人生来就是英雄,革命尚未成功,同志仍需努力啊。每一个奥特曼都要从零开始,辛勤劳动,打怪升级,最终才能成为举世瞩目的大英雄。 奥特曼的等级(rank)从第一级开始,随着它打怪兽经验(exp)的增加,等级将不断攀升。随着等级的升高,奥特曼的生命值(hp)上限和攻击力(damage)也将大大增强。在与怪兽的战斗奥特曼收获的不仅仅是经验。有时,运气好的话,还能从怪兽身上弄到点小钱(money)。不要小看这些钱,关键时刻,它能给奥特曼买药补血呀。奥特曼没有金刚不坏之身,在与怪兽的战斗奥特曼会受到伤害。一旦奥特曼的生命值降到0,它英雄的一生就结束了。 好了,了解了奥特曼的基本情况,现在可以开始战斗了。首先,我们需要一位全新的奥特曼,我们给它赋予一定的初始实力(initial)。让它投入战斗吧! 在与怪兽的战斗要讲究策略。所谓知己知彼,百战不殆,一旦碰到怪兽,我们首先要查看自己和对方的实力(display),包括双方的等级、生命值、攻击力、经验和所拥有的钱财。所谓打得赢就打,打不赢就跑。如果对手太强大,逃跑吧(escape)!偶尔逃跑无伤颜面,但会耗费一点生命值。如果总是逃跑,生命被虚耗,那英雄就当不成了。所以该出手时就出手,勇敢地战斗(attack)吧!每一回合的战斗怪兽会受到攻击(attacked),怪兽也会反击(fightback),让奥特曼受到攻击(attacked)。每一回合结束,只要奥特曼还活着(isalive),而且怪兽也还活着,战斗就要继续。如果奥特曼的生命值太低,也许抵挡不了下一轮的进攻,那么别财迷了,掏钱出来给它补血(restore)吧。当然,如果形势确实不妙,奥特曼也可以逃跑。但如果获得了最终的胜利(win),不仅能赢得战斗经验,夺取怪兽身上的钱财,足够多的经验也许能让奥特曼升级(upgrade)。 以及其实现

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