效果
多边形渲染模式
可以将多边形渲染为点集,轮廓线或填充。
可以调用glPolygonMode()函数进行设置
以上面的扇形为例
点集效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK ,GL_POINT);
轮廓线效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
填充效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
二、Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow
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OpenGLES 3.0 需要链接到 下面库:
1 OpenGLES3.0 库 libGLESv2.lib 和 EGL 库 libEGL.lib
我们会在 android-ndk-r10c下的 platforms/android-21/arch-arm/usr/lib下找到这两个 libEGL.so 和 libGLEv3.so
2 OpenGLES3.0 应用程序也需要 包含 相关的 ES3.0 和 EGL 头文件
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
也可以包含 gl2ext.h 头文件,已包含一些opengl es的扩展性能
OpenGL ES3.0 写一个 三角形的demo:
内容:
1 用EGL创建on-screen 渲染surface
2 加载vertex/fragment shaders
3 创建shader 工程 ,编译shaders,并链接到shader 工程
4 设置viewport
5 重置 color buffer
6 渲染简单的形状
7 使颜色buffer的 内容在EGL window surface上可见
Android.mk:
Android 通过mk 文件来 导入外部c/c++库,并输出so共享库,以供Android platform调用。因此,Android ndk编程需要从 Android.mk入手
一般, 在mk文件中 以LOCAL开头的名字都是 ndk编译系统的 宏名,在编译时,会识别这些名字:
参考: http://blog.csdn.net/smfwuxiao/article/details/8530742
**1.定义 当前路径 即 LOCAL_PATH **
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
这个就是 当前Android工程 的Android.mk 所在的根目录
2. 定义编译导出的共享库的名字
LOCAL_MODULE := name
3. 定义c/c++宏
LOCAL_CFLAGS += -DANDROID
形如LOCAL_CFLAGS : = -D*想入这种形式 表明 要在全局(即所有的c/c++文件里)定义 *的 宏
4 列举出对应于同一模块的,要编译的源文件(注意不是头文件)
LOCAL_SRC_FILES := *.c /
**.c
…
5 包含源文件要用到的 头文件的路径,它是Android 工程目录jni根目录的相对路径
LOCAL_C_INCLUDES : = $(your-path)
6 告诉链接器在加载共享库的时候必须链接 系统.so共享库
LOCAL_LDLIBS : = **
7 指定应该链接到当前模块的静态库(可指定多个)。 当前模块是动态库时,才有意义
LOCAL_STATIC_LIBRARIES : = **
8 用于指向 一个特殊的Makefile,这个Makefile负责不同的功能
8.1 include (BUILD_SHARED_LIBRARY) 表示将LOCAL_XXX等变量中 定义的信息收集起来, 确定要编译的文件,如何编译。 如果要编译静态库: BUILD_STATIC_LIBRARY
9 引入外部库
$(call import-module, name); name是ndk/sources根目录下的某个路径,一般我们把要导入的库,都会放在这个路径下
编写工程:
目的:
- 锻炼Android NDK 编程能力
纯C/C++编写,由于不需要编写java,因此我们必须找到activity底层启动的入口, 这也是在锻炼Android NDK 编程能力
- 学习能移植不同平台的opengl es
在学习OpenGL ES3.0 的知识点的同时,写一些demo,在写demo的同时,把一些公用的东西整理出一个工具集,供以后开发使用
实现步骤:
1 在Manifest.xml
参考: http://www.cnblogs.com/pilang/archive/2011/04/20/2022932.html
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android=“http://schemas.android.com/apk/res/android”
package=“com.openglesbook.HelloTriangle”>
<application
android:label=“HelloTriangle”
android:hasCode=“false”>
<activity android:name=“android.app.NativeActivity”
android:label=“HelloTriangle”
android:theme=“@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen”
android:launchMode=“singleTask”
android:configChanges=“orientation|keyboardHidden”>
<meta-data android:name=“android.app.lib_name”
android:value=“Hello_Triangle” />
1.相关说明:
详细说明请参看 参考
1.1 因为我们尝试只用 c/c++来开发应用程序, 所以将android:hasCode 设置为false,意思是不包含任何的JAVA的代码(除了内置组件类,比如Activity类)
1.2 <activity android:name=“android.app.NativeActivity”…
NativeActivity是 实现Android 纯c/c++编程的关键,它是我们app启动的界面, 它里面有一个 静态字符串 META_DATA_LIB_NAME,
它定义了 组件需要从meta-data 中加载的共享so库。 正如
<meta-data android:name=“android.app.lib_name”
android:value=“Hello_Triangle”/>中指的, Hello_Triangle就是NativeActivity要加载的so文件。
1.3 我们下面就编写输出Hello_Triangle.so的 c/c++文件
2 入口函数及执行顺序
关于 纯C++的 Android NDK开发 可以参考: http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/8656862
2.1 native_app_glue
native_app_glue 是Android 运行的一个模块, 它位于 ndk根目录下 Sources/android/目录下,
mk文件 定义了 将 native_app_glue作为静态库的语句:
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE:= android_native_app_glue
LOCAL_SRC_FILES:= android_native_app_glue.c
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)
LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -llog
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES 是将 当前路径下的头文件,导到 我们工程的 mk根目录下, 它与LOCAL_C_INCLUDES功能是一样的都会 将 头文件 弄到 根目录下
android_native_glue.c 有一个程序入口函数:
static void* android_app_entry(void *param)
{
struct android_app android_app = (struct android_app)param;
…
android_main(android_app);
…
}
可以看到android_app_entry 调用了 android_main,android_main 接收 android_app结构体参数
2.2 struct android_app
它定义在 android_native_app_glue.h 头文件里
因此,我们如果需要使用android_app的信息,必须包含此头文件
我们需要关心的信息有:
struct android_app{
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