根据黑马程序员javase课程编写的,如有错误,欢迎指正
先创建MineFrame类继承JFrame,实现鼠标监听和键盘监听
package com.liu;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Random;
public class MineFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
/**
*无参构造*/
public MineFrame(){
initFrame();
initDatas();
initMenu();
paintView();
//添加键盘监听
this.addKeyListener(this);
setVisible(true);
}
int[][] datas=new int[4][4];
int x0;
int y0;
JMenuItem item_new = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem item_new2 = new JMenuItem("作弊!!");
/**
* 初始化窗体*/
public void initFrame(){
// 设置宽和高
setSize(514, 595);
// 设置窗体居中
setLocationRelativeTo(null);
// 设置窗体置顶
setAlwaysOnTop(true);
// 设置关闭模式
setDefaultCloseOperation(3);
// 设置窗体标题
setTitle("石头迷阵");
// 取消默认布局
setLayout(null);
}
/**
* 绘制窗体样式*/
public void paintView(){
getContentPane().removeAll();//清除绘制的窗口
if(victory()){
JLabel win=new JLabel(new ImageIcon("D:\\WebText\\heima资料\\day5\\资料\\石头迷阵image\\win.png"));
win.setBounds(124,230,266,88);
getContentPane().add(win);
}
for (int i = 0; i < datas.length; i++) {
for (int j = 0; j < datas[i].length; j++) {
JLabel imag = new JLabel(new ImageIcon("D:\\WebText\\heima资料\\day5\\资料\\石头迷阵image\\"+datas[i][j]+".png"));
imag.setBounds(50+100*j, 90+100*i, 100, 100);
getContentPane().add(imag);
}
}
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("D:\\WebText\\heima资料\\day5\\资料\\石头迷阵image\\background.png"));
background.setBounds(20, 20, 450, 484);
getContentPane().add(background);
getContentPane().repaint();
}
/**
* 初始化菜单*/
private void initMenu() {
JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
JMenu menu = new JMenu("功能");
item_new.addActionListener(this);
item_new2.addActionListener(this);
menu.add(item_new);
menu.add(item_new2);
menuBar.add(menu);
setJMenuBar(menuBar);
}
/**
* 初始化数组,输出还没删除!!!!!!
*/
public void initDatas(){
//打乱顺序
Random random=new Random();
int num[]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
for (int i = 0; i <16 ; i++) {
int index=random.nextInt(num.length);
int temp=num[i];
num[i]=num[index];
num[index]=temp;
}
for (int i = 0; i <16 ; i++) {
datas[i/4][i%4]=num[i];
}
for (int i = 0; i < datas.length; i++) {
for (int j = 0; j < datas[i].length; j++) {
if(datas[i][j]==0){
x0=i;
y0=j;
}
//System.out.print(datas[i][j]+" ");
}
//System.out.println();
}
//System.out.println(x0+" "+y0);
}
/**
* 键盘按下*/
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int action=e.getKeyCode();
if(action==37){
//左键
if(y0!=3){
moveLeft();
}else {
return;
}
}else if(action==38){
//上键
if(x0!=3){
moveUp();
}else {
return;
}
}else if(action==39){
//右键
if(y0!=0){
moveRight();
}else {
return;
}
}else if(action==40){
//下键
if(x0!=0){
moveDown();
}else {
return;
}
}else {
return;
}
// 每一次移动的逻辑执行完, 都要去调用victory方法, 检查游戏是否是失败的状态.
victory();
// 每一次移动完成, 重新绘制界面
paintView();
}
/**
* 左移*/
public void moveLeft(){
datas[x0][y0]=datas[x0][y0+1];
datas[x0][y0+1]=0;
y0++;
}
/**
* 上移*/
public void moveUp(){
datas[x0][y0]=datas[x0+1][y0];
datas[x0+1][y0]=0;
x0++;
}
/**
* 右移*/
public void moveRight(){
datas[x0][y0]=datas[x0][y0-1];
datas[x0][y0-1]=0;
y0--;
}
/**
*下移*/
public void moveDown(){
datas[x0][y0]=datas[x0-1][y0];
datas[x0-1][y0]=0;
x0--;
}
/**
* 检查成功*/
public boolean victory(){
//1.创建一个新数组,如果和移动后的数组一样,那么就是成功!
int[][] newArr={
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
for (int i = 0; i < datas.length; i++) {
for (int j = 0; j < datas[i].length; j++) {
if(datas[i][j]!=newArr[i][j]){
return false;
}
}
}
return true;
}
/**
* 游戏作弊码*/
public void cheat(){
//点击就把数组换成顺序好的
int[][] newArr={
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
datas=newArr;
}
/**
* 无视*/
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
/**
* 用于鼠标点击,获得点击的对象!
*/
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource()==item_new){
initDatas();
paintView();
}else if(e.getSource()==item_new2){
datas = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
victory();
paintView();
}else {
return;
}
}
}
运行的类:
package com.liu;
public class Ipml {
public static void main(String[] args) {
new MineFrame();
}
}
运行结果:
可点击重新游戏,游戏将会随机打乱顺序
点击作弊,游戏自动胜利